Zahlen werden größer Das Design und die Mathematik inkrementeller Spiele

In unserem einführenden Stück über inkrementelle Spiele haben wir uns die Geschichte des Genres angesehen und untersucht, was diese Spiele einzigartig macht, aber wir haben uns nicht zu sehr mit ihrem eigentlichen Design beschäftigt. Während inkrementelle Spiele einfach erscheinen können, offenbart ihr Design komplexe und nachdenkliche Absichten ihrer Schöpfer. Wenn wir uns einige erfolgreiche Beispiele des Genres ansehen, können wir die Eigenschaften dieser Spiele besser einschätzen und besser verstehen, wie wir unsere eigenen entwerfen können.

Bevor ich in die mathematischen Rahmenbedingungen eintauche, gibt es drei leicht übersehene, aber wichtige Bereiche des Designs, die ich hervorheben möchte: die Qualität der Erkundung und Entdeckung, den Unterschied zwischen "Leerlauf" - und "Clicker" -Ausdrücken des Genres und die Bedeutung von kohärentes Thema und Kunst.

Die Freude der Entdeckung

Einer der wichtigsten Vektoren für "Spaß" in einem inkrementellen Spiel ist der von Entdeckung. Viele dieser Spiele beginnen mit einer sehr einfachen Grundeinstellung, die Komplexität nimmt jedoch mit dem Spieler zu. Die Aufdeckung dieser Komplexität erschließt den angeborenen Reiz, neue und verborgene Merkmale zu entdecken. Süßigkeiten Box, kann beispielsweise als Spiel verstanden werden, bei dem es hauptsächlich um die Erkundung seines Systems geht, und der "inkrementierende" Candy-Score ist einfach der Mechanismus, um weitere Inhalte freizuschalten.

Daher stellen die meisten inkrementellen Spiele nicht das gesamte System von Anfang an zur Verfügung, sondern "gieren" stattdessen zusätzliche Merkmale gegen Stufen der Hauptwährung. Dieser Inhalt kann eine "bekannte Unbekannte" sein, wie in Leerlauf um die Götter zu regieren, wo bestimmte Bereiche des Spiels explizit leer sind und angeben, wie und wann sie freigeschaltet werden können, oder ein "unbekanntes Unbekanntes", bei dem der Spieler nicht weiß, dass die Features vorhanden sind, bis ein bestimmtes Level erreicht wird, wie fast der gesamte Inhalt im Cookie Clicker. Einige Spiele können Elemente von beiden enthalten: AdVenture Capitalist informiert den Spieler über einen Großteil seines Inhalts, den er freischalten kann, enthält jedoch zahlreiche verborgene Funktionen, die sich im Laufe des Spiels ergeben.

Ich denke, wir haben noch einen langen Weg vor uns.

Die Entdeckung ist ein wichtiges Merkmal, das bei der Gestaltung eines inkrementellen Spiels zu berücksichtigen ist, da es dem Spieler ein explorierendes Belohnungssystem bietet, während er die Kernmechaniken des Spiels kennenlernt. Wenn Sie alles im Voraus präsentieren, würde dies nicht nur die Eintrittsbarriere beim Erlernen des Spiels erhöhen, sondern auch die Freude an der allmählichen Einarbeitung in ein System beseitigen.

Leerlauf oder Klicken?

Inkrementelle Spiele konzentrieren sich in der Regel auf zwei überlappende, aber unterschiedliche Hauptmechaniken: 

  • Autonomes Wachstum, das der Spieler allmählich erhöht.
  • Aktives Spielerverhalten, dessen Produktivität allmählich steigt.

Spiele, die sich auf Letzteres konzentrieren, haben im Allgemeinen entweder einen buchstäblichen "Klick" -Mechanismus, um Wachstum zu erzeugen, oder andere Mittel, um eine aktive Mitwirkung des Spielers zu erfordern, wie beispielsweise Speicherdeckel, die ein häufiges Eingreifen des Spielers erfordern. Im CivClicker, Zum Beispiel muss der Spieler seine Stadt meistens aktiv managen, wobei es nur kurze Zeiträume des untätigen Wachstums gibt. Umgekehrt könnten Spiele, die auf autonomes Wachstum ausgerichtet sind, einen Klickmechaniker enthalten. Wenn dies jedoch der Fall ist, nimmt seine Bedeutung zugunsten von Automatisierungen ab. Im AdVenture Capitalist,dasDer Spieler muss zuerst aktiv klicken, kann jedoch die Automatisierung des Prozesses schnell wieder freigeben und ist dann weitgehend frei von manuellem Inkrementieren.

Diese Wahl ist weitgehend eine Frage der Präferenz und der Betonung der Spielziele. Ein Spiel, das aktives Management erfordert, kann für den Spieler innerhalb eines kurzen Zeitraums interessanter sein. Wenn es jedoch so implementiert wird, dass es zu oft zu viel Beteiligung der Spieler erfordert, kann es zu Verstößen gegen die Grundsätze des ethischen und humanen Spieldesigns führen. Umgekehrt erfordert eine autonomere oder im Leerlauf befindliche Herangehensweise möglicherweise weniger Engagement des Spielers in einer bestimmten Spielsitzung, kann jedoch eine langfristige Bindung an das Spiel bewirken, was erklärt, warum "untätige" Spiele auf Kongregate eine so hohe Rückhalterate haben. AdVenture Capitalist Sie informiert den Spieler sogar hilflos darüber, was in seiner Abwesenheit passiert ist, und betont, dass dies keine ständige Aufmerksamkeit erfordert:

Art Direction und Theme

Inkrementelle Spiele profitieren oft noch von einem erzählerischen Thema, bei dem die Mechanik sitzt (obwohl dies leicht zu übersehen ist, da diese Mechanismen so minimal sind.)

 Ein vernünftiges Thema kann helfen, die ansonsten abstrakte Übung mit zunehmender Anzahl in einen Kontext zu stellen. Gleichfalls, alles Spiele profitieren von einer guten künstlerischen Ausrichtung und einem guten Design. Inkrementelle machen da keine Ausnahme. Eine konsistente Ästhetik verleiht dem Spiel das Gefühl eines einheitlichen Erlebnisses, und eine saubere Benutzeroberfläche senkt die mentalen Kosten der Navigation im Spiel, sodass sich der Spieler auf das Spiel selbst konzentrieren kann, anstatt schlechte Elemente der Benutzeroberfläche zu interpretieren.

Das obige Beispiel von AdVenture Capitalist ist ein gutes Beispiel dafür. Das Thema ist Business Management und kapitalistische Expansion (passend zum Gameplay von immer mehr Spielern), und es verwendet eine Googie-Ästhetik der 1950er Jahre für seine künstlerische Ausrichtung. Dies wird konsequent (und mit Humor) verwendet, sodass selbst die Menüs und Tutorials "im Charakter" sind und das visuelle und narrative Thema verstärken. 

Inkrementelle Spiele benötigen ein wenig Grafik- und Schreibbedarf im Vergleich zu Spielen anderer Genres, aber es ist wichtig, sie nicht zu verwechseln Nein brauchen.

Zahlen steigen

Der entscheidende Mechanismus für inkrementelle Spiele ist die zunehmende Anzahl. Wir haben das letzte Mal definiert als:

  1. Das Vorhandensein von mindestens einer Währung oder Zahl,
  2. die mit einer festgelegten Rate ohne oder mit minimalem Aufwand steigt,
  3. und die aufgewendet werden kann, um die Geschwindigkeit oder Geschwindigkeit zu erhöhen, mit der sie zunimmt.

Es ist das dritte Element, das das Spielgefühl stark beeinflusst, und das ist am schwierigsten zu entwerfen. Da dies ein besonders einfaches Beispiel ist, werfen wir einen Blick darauf Nummer von Tyler Glaiel. Es hat die drei wichtigsten Elemente und fast nichts anderes: Eine Zahl steigt, und Sie können diese Zahl ausgeben, um sie schneller zu machen.

Wenn das Spiel beginnt, beträgt die "Einkommensrate" der ansteigenden Zahl 0,1 pro Sekunde. Die Menge der "Anzahl", die eingespart wird, kann ausgegeben werden, um die Anzahl zu erhöhen. Hier sind die ersten fünf Einkäufe mit ihren Kosten in der ersten Spalte und der neuen Rate "Anzahl pro Sekunde" in der zweiten:

Kosten Einkommensrate
1,0 0,2
1.2
0,4
1.4
0,7
1.7
1.2
2.2 1.8

Selbst mit einer Handvoll Beobachtungen können wir hier einige der Merkmale des inkrementellen Designs identifizieren. Eins ist das nichtlineare Erhöhungen Kosten und Nutzen: Es bedarf einer immer größeren Anzahl, um relativ weniger schrittweise Verbesserungen zu erzielen. 

Dies ist aus praktischer Sicht sinnvoll: Wenn die Kosten / Nutzen gleich blieben (wenn zum Beispiel immer eine Zahl für den Erwerb einer Erhöhung der Einkommensrate um 0,2 zu zahlen wäre), würde dies keine Variabilität des Ergebnisses und des Einkommens zur Folge haben Die Zinserhöhung würde mit einem stetigen und vorhersehbaren Tempo steigen. Das würde sehr schnell langweilig werden!

Stattdessen sehen die Kosten (in Blau) und die Einkommensrate (in Orange) für die ersten 20 Einkäufe so aus:

Blau: Kosten für das x-te Upgrade. Orange: Einkommensrate pro Sekunde aus x Einkäufen. Beispielsweise kostet der 10. Kauf 7 Zahlen und führt zu einer Einkommensrate von 7,6 Zahlen pro Sekunde.

(Sie können eine XLSX der Daten herunterladen, die zum Generieren dieser Diagramme aus diesem GitHub-Repo verwendet wurden, oder ein Google Sheets-Äquivalent anzeigen.)

Wir können hier sehr deutlich sehen, dass diese Funktionen nicht linear sind (selbst wenn der Kostenformelsprung an der 12 ignoriert wird)th Iteration), und die Kosten steigen rasch schneller als die Einkommensraten. Dies ist ein wichtiger Aspekt des Designs, denn dies bedeutet, dass die Wartezeit für das nächste Upgrade umso exponentieller wird, je länger das Spiel dauert. Das Spiel geht also zunächst recht zügig voran. Der Spieler muss nur periodisch warten, um genug für den nächsten Kauf zu sparen, verlangsamt sich aber allmählich.

Die meisten inkrementellen Spiele haben mehrere Quellen für die Erhöhung der Einkommensrate, anstatt nur eine als Nummer tut. Dies ist eine der Hauptquellen für die Entdeckung und Strategie von inkrementellen Spielen, da mehrere Verbesserungsvektoren, deren Kosten nicht linear zunehmen, interessante Optimierungsmöglichkeiten für den Spieler bieten. Wenn sich der Spieler dafür entscheidet, stark in ein einzelnes Gebäude oder ein Upgrade zu investieren, bedeuten die exponentiell ansteigenden Kosten, dass andere Optionen irgendwann relativ billiger werden, selbst wenn sie ursprünglich sehr teuer waren. Dies bedeutet, dass dem Spieler eine Reihe von Optionen zur Verfügung stehen, die jedoch ständig neu bewertet werden müssen, da sich der relative Wert des Spielers ständig ändert.

Lineare Verbesserungen mit exponentiellen Kosten

Exponentiell Kosten Skalierung ist vorteilhaft für die ständig wachsende Ressourcen- und Zeitinvestition, die sie jedoch benötigen, aber die meisten Spiele verwenden keine exponentiellen Möglichkeiten Einkommensrate erhöht sich. Warum nicht? 

In der Grafik des letzten Abschnitts ist es die Lücke zwischen die zwei Linien, die uns das ständig wachsende Kosten-Nutzen-Verhältnis verschaffen. Um dies zu erreichen, benötigen wir eigentlich nur Kosten (in Orange), um exponentiell (oder polynomiell) anzusteigen; Die Einkommensrate könnte linear ansteigen, und der Abstand zwischen den Linien würde sich immer noch vergrößern.

Zum Beispiel in Clicker-Helden, Eine der ersten automatisierten Quellen zur Erhöhung der Anzahl stammt von einem "Helden" namens Baumbart. Anfangs kostet es 50, und Sie erhalten eine Einkommensrate von 5 pro Sekunde. Die zweite Stufe kostet 53,5, bietet aber noch eine zusätzliche Zinserhöhung von 5. Die ersten fünfzig Einkäufe sehen folgendermaßen aus, wiederum mit blauen Kosten und der Einkommensrate in Orange:

Bitte beachten Sie, dass wir der Einfachheit halber einige andere Kosten / Kurs-Mechanismen in ignorieren Clicker-Helden.

Die Funktion "Einkommensrate" ist hier nur eine gerade Linie, da jeder Kauf sie um den eingestellten Betrag von 5 erhöht. Die Formel dafür ist sehr einfach: Die Gesamtsumme pro Sekunde ist nur die mit 5 multiplizierte Zahl. \ (y = 5x \)). 

Die Kosten steigen jedoch ständig an. Die zusätzlichen Kosten für jede zusätzliche Ebene sind zunächst minimal. In der Grafik sehen wir für die ersten zwanzig die Lücke zwischen den beiden fast konstant. Dann bricht es jedoch dramatisch weg und erfordert mehr und mehr für jedes nachfolgende Upgrade. 

Die Formel für die Kostenfunktion hier ist tatsächlich eine, die in vielen inkrementellen Spielen weit verbreitet ist:

\ [Price = BaseCost \ times Multiplier ^ (\ # \: Owned) \]

In unserem Beispiel für Baumbart sind die Basiskosten 50, und die Variable "Multiplikator" beträgt 1,07, sodass die zweite Ebene (50 x 1,07 ^ 1 = 53,5 \) und die dritte (50 x 1,07 ^ 2 =) Kosten kostet 57.245 \) und so weiter. Der Multiplikatorwert bestimmt die Krümmung der Linie, höhere Werte bedeuten steilere Kostenkurven. (Ein Wert von 1 würde eine lineare Kostenlinie ergeben.) 

Clicker-Helden verwendet 1,07 als Anstiegsmultiplikator für alle 35 aufrüstbaren Helden und alle verschiedenen Gebäude von Cookie Clicker Verwenden Sie einen Wert von 1,15. Interessanterweise sind die 10 Unternehmen von AdVenture Capitalist Alle verwenden einen anderen Multiplikator, aber jeder liegt zwischen 1,07 und 1,15. Die gemeinsame Erscheinung desselben Multiplikators über verschiedene Spiele hinweg legt nahe, dass die zwischen diesen Grenzen erzeugten Kurven ausgewogen und zufriedenstellend sind. 

Einige Spiele weichen jedoch von dort ab. Inkrementelles Multiplayer-Spiel von Steam Monster, Im Rahmen ihres Sommer-Sale-Events 2015 werden Multiplikatoren bis zu 2,5 verwendet, die sehr steil ansteigen.

Wie bereits erwähnt, hat die exponentielle Kostenskalierung den Vorteil, dass mehrere Upgrade-Pfade ausbalanciert werden, indem sichergestellt wird, dass jeder einen Pfad mit abnehmenden Erträgen verfolgt. Dadurch wird ein Teil des taktischen Ausgleichs von der Kostenformel selbst abhängen und nicht vom Designer explizit umrahmt. Denn selbst wenn eine Ressource manchmal oder sogar "besser" ist, bedeuten ihre exponentiell steigenden Kosten, dass sie nicht ausschließlich genutzt werden kann. 

Werfen wir einen Blick auf die Liste der nachrüstbaren Gebäude in Cookie Clicker als Beispiel:

Gebäude Basiskosten
Grundeinkommensrate
Mauszeiger fünfzehn 0,1
Oma
100 0,5
Bauernhof
500 4
Fabrik
3.000 10
Bergwerk
10.000 40
Sendung
40.000 100
Alchemielabor
200.000 400
Portal
1.666.666 6.666
Zeitmaschine
123.456.789 98,765
Antimaterie Kondensator
3,999,999,999 999.999
Prisma
75.000.000.000 10.000.000

Nur aus dieser Tabelle können wir mehrere Muster erkennen. 

Die erste ist, dass die Grundkosten jedes nachfolgenden Upgrades fast fünfmal höher sind als die vorherigen (mit Ausnahme der letzten). Diese Erhöhung um eine halbe Größenordnung stellt sicher, dass der Spieler genügend Zeit hat, um jede neu freigesetzte Ressource zu genießen. Geringere Anstiege bedeuten, dass die Unlocks möglicherweise zu schnell kommen, aber das Risiko, dass sich der Spieler vor dem nächsten Entsperren langweilt, könnte länger dauern. 

Die Einkommensrate (Cookies pro Sekunde, für dieses Spiel) steigt mittlerweile für jede zusätzliche Stufe nur um ein Drittel. Dies bedeutet, dass die Gebäude zwar immer höhere Zahlen zahlen, jedoch im Vergleich zu ihren Kosten immer weniger effizient sind.

Da jedoch jedes Gebäude der gleichen Kostensteigerungsformel folgt (Preis = Basiskosten \ mal 1,15 ^ (\ # \: Besitz) \), folgt jedes Gebäude tatsächlich einem sehr ähnlichen Muster. Die nachstehende Tabelle zeigt eine Linie für jedes der elf Gebäude, wobei die ersten zweihundert Upgrades dargestellt werden, mit den Kosten für die Protokollierung entlang der Y-Achse und der Einkommensrate für die Protokolle auf der X-Achse. (Da dies exponentielle Funktionen sind, zeigt eine logarithmische Skala ihre Ähnlichkeit besser als eine lineare.)

Jede Linie repräsentiert ein anderes Gebäude mit Kosten auf der Y-Achse und Einkommensrate auf der X-Achse (beide logarithmischen Skalen). Dies ist eine Visualisierung der Kosten für die Krümmung, die wir zuvor erörtert haben

Auch wenn diese Gebäude sehr unterschiedlich aussehen, da jedes Gebäude nominell mehr produziert und viel mehr kostet als die vorherigen, erzeugen ihre exponentiellen Kostenformeln Kurven, die von Natur aus ähnlich sind, während sie dennoch ein System schaffen, das der Spieler optimieren kann.

Berücksichtigung von Effizienz

In inkrementellen Spielen geht es oberflächlich darum, dass Zahlen steigen, aber wie sollen sie erhöht werden so schnell wie möglich das bietet Spieltiefe für leidenschaftliche Spieler. Der Spieler hat immer mehrere Möglichkeiten zur Verbesserung zwischen den verschiedenen aufrüstbaren Ressourcen (normalerweise zusammen mit einigen zusätzlichen Funktionen, die wir später besprechen), und fordert den Spieler daher auf, diese Entscheidungen zu bewerten. Wenn Sie das billigere Upgrade kaufen, können Sie es sich jetzt leisten oder sparen, bis Sie sich die nächste Stufe leisten können?

Da wir letztendlich alle Upgrades kaufen möchten, ist der effizienteste Ansatz die Bewertung der optimalen Reihenfolge. Stellen Sie sich ein Szenario vor, in dem wir derzeit 5 unserer Anzahl pro Sekunde produzieren (\ (nps = 5 \)), und wir haben die Wahl zwischen zwei Upgrades. Der erste kostet 20 (\ (cost_a = 20 \)) und erhöht unsere Einkommensrate um 1 (\ (rate_a = 1 \)). Der andere hat \ (cost_b = 100 \), aber auch \ (rate_b = 10 \). Ersteres ist billiger, aber auch weniger kosteneffizient. 

Nun, versuchen wir, A und dann B zu kaufen:

  • Wir warten und speichern \ (20/5 = 4,0 \) Sekunden und kaufen dann A.
  • Jetzt warten wir \ (100 / (5 + 1) = 16,67 \) Sekunden und kaufen dann B.
  • Wir haben jetzt \ (nps = 16 \) und es dauerte \ (20,67 \) Sekunden, um dies zu erreichen.

Was wäre, wenn wir das Gegenteil taten??

  • Wir warten und speichern für \ (100/5 = 20,0 \) Sekunden und kaufen dann B.
  • Jetzt warten wir \ (20 / (5 + 10) = 1,33) Sekunden und kaufen dann A.
  • Wir haben jetzt \ (nps = 16 \) und es dauerte \ (21.33 \) Sekunden, um dies zu erreichen.

Es sieht also so aus, als würde man zuerst A kaufen und dann ist B effizienter, weil \ (20/5 + 100 / (5 + 1)) < 100/5+20/(5+10)\). We could generalize this example to get a formula like this:

\ [\ frac cost_a nps + \ frac cost_b (nps + rate_a) < \frac cost_bnps + \fraccost_a(nps + rate_b) \]

Dies ist jedoch nur für Vergleiche zwischen zwei möglichen Upgrades nützlich und daher nicht so nützlich, wenn wir viele Optionen zur Auswahl hatten. Wir müssen die Formel vereinfachen, um die Variablen nur für ein einzelnes Upgrade zu isolieren (dessen Ableitung in diesem fantastischen Artikel von Adam Babcock ausführlich beschrieben wird), was folgendes ergibt:

\ [\ frac cost_a nps + \ frac cost_a (nps + rate_a) \]

Jetzt können wir diese Formel auf jedes mögliche Upgrade anwenden, und das niedrigste Ergebnis aufgrund der Transitivität der Ungleichungen führt dazu, was wir als nächstes kaufen sollten (mit einigen Ausnahmen, die es nicht wert sind, auf diese Analyseebene zu gehen). Dies vereinfacht die Suche nach dem effizientesten Weg zur Optimierung erheblich.

Dies ist offensichtlich für den Player relevant, aber auch für den Designer von Nutzen. Das effizienteste wissenDie Verwendung verschiedener Spielelemente kann das Vorhandensein unbeabsichtigter Zeitspitzen feststellen und sicherstellen, dass auch ein optimales Spiel mit der vom Ersteller gewünschten Geschwindigkeit abläuft.

Durch das Ableiten optimaler Spielszenarien können wir auch verschiedene inkrementelle Spiele vergleichen, da wir die unterschiedlichen Variablen auf die Zeit reduzieren können, die erforderlich ist, um eine bestimmte Anzahl von Sekunden pro Sekunde zu erreichen. Die folgende Tabelle zeigt die Zeit, die erforderlich ist, um eine bestimmte Einkommensrate pro Sekunde zu erreichen AdVenture Capitalist (in grün) und Cookie Clicker (in braun), Wenn Sie Gebäude möglichst effizient kaufen (andere Spielaspekte werden der Einfachheit halber ignoriert):

X-Achse: Zeit, Y-Achse: Einkommensrate (logarithmische Skala); grün: AdVenture Capitalist, braun: Cookie Clicker.

Bemerkenswert ist, dass sich die beiden Spiele hier sehr ähnlich sehen und höhere NPS-Raten gegen immer mehr Zeit liefern. Beide wachsen in den ersten 8 bis 10 Stunden (etwa 500 Minuten) unglaublich schnell, aber die Steigerungsrate ist danach viel marginaler. Sie werden schließlich flacher, da die Anzahl der neuen Gebäude erschöpft ist. Daher enthalten die meisten inkrementellen Spiele neben den wichtigsten aufrüstbaren Gebäuden auch andere zu kaufende Ressourcen. Eine der wichtigsten ist die Möglichkeit, das Spiel zurückzusetzen, wodurch der Spieler diese Kurve noch einmal erklimmen kann.

Die zunehmende Komplexität von Upgrades in inkrementellen Spielen kann dazu führen, dass ihr Design eine erschreckende Perspektive darstellt. Der Designer muss jedoch nicht jedes Element genau kalibrieren. Die Schönheit komplexer nichtlinearer Systeme bedeutet, dass die Aufstiegsleitern von Aufbauten nur mit hohem Abgleich vom Konstrukteur hergestellt werden können. Für den Spieler ist es schwierig und macht Spaß, durch das System zu navigieren, um die optimale Reihenfolge zu finden. Der Designer muss lediglich sicherstellen, dass ein so komplexes System zur Navigation vorhanden ist.

"Neues Spiel +" und andere Funktionen

Mit der Funktion "Neues Spiel +" kann der Spieler seinen Fortschritt für einen bleibenden Bonus zurücksetzen. So können alle gekauften Gebäude und andere Ressourcen möglicherweise auf Null zurückgesetzt werden. Wenn Sie jedoch einen flachen multiplikativen Anstieg beginnen, werden alle nachfolgenden Berechnungen für die Anzahl pro Sekunde angewendet. 

Dies ändert nichts an den grundlegenden Formeln des Spiels. es bedeutet nur, dass der Spieler das spätere asymptotische Plateau schneller und schneller erreicht. Im Wesentlichen dient diese Funktion dazu, das Kern-Gameplay zu erweitern, indem es schneller wiedergegeben werden kann. Dies kann jedoch nicht unbegrenzt aufrechterhalten werden, so dass langjährige Spieler eine Art "Endspiel" erreichen.

Im Clicker-Helden, aufsteigend belohnt die Spieler mit einer neuen Währung, mit der sie Upgrades kaufen können.

Ein weiteres gemeinsames Merkmal für die Erweiterung des Spiels besteht einfach darin, die Komplexität der aufrüstbaren Gebäude zu erhöhen. Bisher haben wir nur die gebräuchlichste Methode des inkrementellen Upgrades untersucht, die der exponentiellen Kostenfunktion folgt. Daneben gibt es normalerweise Upgrades, die entweder einmalige Verbesserungen der Gesamtanzahl pro Sekunde bewirken oder die zugrunde liegenden Kosten- und Einkommensvariablen in gewisser Weise verändern. 

Im Clicker-Helden,Beispielsweise gibt es Upgrades, die die Basisanzahl pro Sekunde für einen "Helden" erhöhen, sowie solche, die die Basisanzahl pro Sekunde erhöhen alles "Helden". Obwohl diese und ähnliche Funktionen die zugrundeliegenden Mechanismen eines inkrementellen Spiels nicht ändern, können sie den Spielraum für den Spieler erweitern, um ihn zu erkunden, und die Möglichkeit zur Optimierung des Spiels herausfordern. Wie bei der "Neuen Spiel +" -Mechanik kann auch das Volumen der Upgrades das Spiel verlängern, bevor es zu einem späteren Plateau kommt.

Verschwörung Clicker hat drei verschiedene Bäume miteinander verbundener Upgrades.

Weiter und multiplizieren (exponentiell)

Obwohl dies keine erschöpfende Untersuchung des inkrementellen Spieldesigns gewesen ist, haben wir ihre grundlegenden Aspekte gründlich untersucht. Als kurze Zusammenfassung für angehende Designer und Entwickler:

  • Ermöglichen und fördern Sie ein Gefühl der Entdeckung.
  • Betrachten Sie aktives und inaktives Spiel (und belohnen Sie idealerweise beide)..
  • Vernachlässigen Sie kein einheitliches Thema und Kunststil.
  • Verwenden Sie eine exponentielle Kostenskalierung, wobei die gebräuchlichste Form \ (Price = BaseCost \ times Multiplier ^ (\ # \: Owned) \) mit einem Multiplikator zwischen \ (1,07 \) und \ (1,15 \) ist..
  • Bieten Sie dem Player mehrere Optimierungsmöglichkeiten.
  • Erweitern Sie das Spiel durch den strategischen Einsatz von Reset und Mechanismen, die die Komplexität erhöhen.

Wenn Sie mehr erfahren möchten, ist das inkrementelle Spiele subreddit eine großartige Gemeinschaft von Designern und Entwicklern, die Sie um Rat und Ideen bitten. Wenn Sie direkt in die Umsetzung einiger Ihrer Ideen eintauchen möchten, ist der Entwickler von Cookie Clicker ein Online-Tool erstellt, mit dem ähnliche Spiele leicht erstellt werden können, und es ist eine großartige Möglichkeit, zu experimentieren, ohne das gesamte Fundament selbst erstellen zu müssen. Wenn Sie nach etwas mehr Fortgeschrittenem suchen, dem Schöpfer von CivClicker hat einen hervorragenden Beitrag zur Logik für eine HTML- und JavaScript-Implementierung.

Ich hoffe, der Rahmen, den wir hier untersucht haben, dient als Inspiration für die Erkundung Ihres eigenen Ausdrucks eines inkrementellen Spiels. Schließlich gibt es noch viel ungenutzten Designraum zu entdecken:

Liste der genannten Spiele

Es gibt zwar keine umfassende Liste (dafür hat das inkrementelle Spiele subreddit eine großartige Liste), aber hier ist eine Liste der Spiele, die in unserem ersten Artikel oder in diesem erwähnt wurden:

  • Ein dunkler Raum
  • AdVenture Capitalist (auch kostenlos bei Steam erhältlich)
  • Anti-Idle: Das Spiel
  • Süßigkeiten Box
  • CivClicker
  • Clicker Heroes (auch kostenlos bei Steam erhältlich)
  • Verschwörung Clicker
  • Cookie Clicker
  • DripStat (ein interessantes Beispiel für ein Unternehmen, das ein inkrementelles Spiel als Teil seines Marketings verwendet)
  • Leerlauf um die Götter zu regieren
  • Monster (Steam's temporäres Sommer-Minispiel, nicht mehr aktiv)
  • Nummer
  • Fortschritt Quest
  • Sandburg-Baumeister
  • Der Monolith

Beachten Sie auch: Sie können eine XLSX-Datei der in diesem Artikel zum Generieren der Diagramme verwendeten Daten von diesem GitHub-Repo herunterladen oder ein Google Sheets-Äquivalent anzeigen.