Inkrementelle Spiele sind faszinierend und verwirrend. Durch minimale Spielervermittlung und Zeiten der Inaktivität gekennzeichnet, scheinen sie der herkömmlichen Logik bezüglich eines guten Spieledesigns zu trotzen, haben aber dennoch eine beachtliche Spielerbasis gewonnen. Lassen Sie uns sie genauer untersuchen und herausfinden, warum das so ist.
Wenn Sie auf eine Schaltfläche klicken, wird eine Zahl erhöht. Wenn Sie erneut darauf klicken, wird die Nummer wieder erhöht. Sie klicken weiter und schalten irgendwann etwas frei, wodurch die Nummer für Sie erhöht wird. Jetzt steigt die Nummer weiter an, auch wenn Sie nicht spielen. Als nächstes wiederholen Sie diesen Vorgang, für immer.
Dies ist im Wesentlichen der Rahmen eines "inkrementellen" Spiels. Obwohl sie einfach, sogar brutal erscheinen, gibt es eine Spieltiefe und überraschende Suchtgefühle. Sie sprechen auch eine Vielzahl von Spielstilen an, und es gab erfolgreiche kommerzielle und gelegentliche inkrementelle Spiele wie Clicker-Helden und AdVenture Capitalist, sowie mehr experimentelle oder Hardcore-Beispiele wie Süßigkeiten Box, Cookie Clicker und Sandburg-Baumeister.
Was zeichnet ein inkrementelles Spiel aus? Obwohl das Genre beträchtliche Variationen und Experimente aufweist, sind die grundlegenden Aspekte des Designs folgende:
Es ist diese Schleife aus Anhäufung, Wiederanlage und Beschleunigung, die das Genre definiert und es von Spielen unterscheidet, die lediglich eine steigende Punktzahl haben. Als Beispiel in der einflussreichen Cookie Clicker, Der Spieler möchte "Kekse" anhäufen, die er zunächst durch Klicken auf einen riesigen Keks erhöht und anschließend für den Kauf von Upgrades verwendet, die mehr Kekse erzeugen.
Eines der charakteristischen Merkmale dieser Spiele ist, dass die Anzahl ohne direkte Beteiligung oder Anwesenheit des Spielers steigen kann. Dies hat dazu geführt, dass einige inkrementelle Spiele als "Leerlaufspiele" bezeichnet werden, da sie laufen gelassen werden können und dann wieder zu ihnen laufen. Obwohl dies ein wichtiges Feature ist, glaube ich nicht, dass es entscheidend ist, was diese Spiele auszeichnet oder warum die Spieler sie mögen. Das unaufhörliche Aufwachsen der Zahlen ist das prominenteste Merkmal, und so ist "inkrementelles Spiel" ein nützlicherer Titel.
Was ist es an diesen Spielen, das solch ein engagiertes Spiel inspirieren kann? Es gibt eine Reihe von Gründen, darunter zwei wichtige Möglichkeiten, mit denen inkrementelle Spiele einzigartige Facetten der menschlichen Psychologie nutzen können.
Der erste ist ein Begriff, der häufig in der Diskussion von inkrementellen Spielen verwendet wird: die "Skinner Box". (Zu seinem Leidwesen) nach dem Behavioristen B. F. Skinner benannt, waren dies experimentelle Kammern, die er zur Untersuchung der Verhaltenskonditionierung von Tiersubjekten errichtete. In der "operanten Konditionierungskammer" befindet sich normalerweise ein Tierteilnehmer, der als Reaktion auf das Durchführen einer Aktion (wie das Drücken eines Knopfes) eine Belohnung (wie Nahrungsmittel) erzeugen könnte. Wenn der Reaktionsmechanismus einmal erlernt ist, wurde beobachtet, dass Tiere die Wirkung der Nahrungsmittelerzeugung wiederholen, selbst wenn dies nur nach langen Intervallen oder sogar nach dem Zufallsprinzip eine Belohnung ergibt.
Analog dazu werden Systeme, die Benutzer oder Spieler regelmäßig für sich wiederholende Aufgaben belohnen, oft als Skinner Boxes bezeichnet, da die dadurch erzeugte neurologische Rückkopplungsschleife unglaublich süchtig machen kann. Diese Struktur ist bei inkrementellen Spielen durchaus offensichtlich: Der Spieler führt eine Aktion wie Klicken oder Warten aus und wird in regelmäßigen Abständen durch eine steigende Zahl für seine Bemühungen belohnt. Dies ist nicht unbedingt an und für sich schlecht und ist eigentlich ein ziemlich häufig benutzter Mechaniker. Viele Spiele müssen ihre Spieler darin trainieren, bestimmte Aktionen im Spielsystem auszuführen und positive Belohnungen (Punkte, Erfahrung) und negative Ergebnisse (Tod) zu verwenden, um dem Spieler den richtigen Weg zu zeigen. Bei inkrementellen Spielen ist die Verwendung einfach offensichtlicher.
Das zweite psychologische Fundament inkrementeller Spiele ist unser Akkumulationswunsch und Verlustaversion. Unser Gehirn ist so verdrahtet, dass wir es nicht mögen, Dinge zu verlieren, die wir haben, und umgekehrt, uns einen starken Wunsch zu geben, Dinge anzusammeln.
Inkrementelle Spiele arbeiten mit beiden Seiten davon. Da die Hauptwährung immer steigt, auch wenn Sie nicht spielen, verringert sie die durch Verlustaversion verursachte Angst: Sie können sicher etwas anderes tun, ohne dass der Stress der Währung nachlässt. In Verbindung mit den schlechten Rechenkenntnissen unseres Gehirns können wir außerdem Zahlen genießen, die steigen, auch wenn diese Zahlen keine äußere Bedeutung haben. Obwohl es lächerlich erscheinen mag, kann eine Zahl, die einfach steigt, uns wirklich gut fühlen.
Auch dies ist in einem inkrementellen Spiel bloßgelegt, aber die meisten Spiele nutzen dies zu einem gewissen Grad aus: Deshalb ist ein "Score" ein so verbreiteter Mechanismus für die Belohnung von Spielern.
Die Aufbewahrungskappe in Clash of Clans verwendet Verlustaversion: Sie "verlieren" potenzielle Gewinne, wenn Sie nicht häufig einchecken.Einige der ersten Anwendungen des inkrementellen Mechanikers waren Ende der 1990er Jahre die erste Generation von MMOs. Da MMOs ein Abonnementmodell verwendeten, mussten sie die Spieler so lange wie möglich zum Spielen anregen. Ein Teil davon, wie sie dies geschafft hatten, war mit riesigen, hartnäckigen Welten und komplexen sozialen Systemen, aber eine andere Technik bestand darin, die Spieler auf eine Art "Laufband" der Macht zu bringen: Man tötet ein paar Ratten, man gewinnt ein Level! Sie töten mehr Ratten und gewinnen eine andere. Jetzt geben Ratten nicht mehr genug Erfahrung, also töten Sie Schleimhäute und so weiter. Der Spieler rennt immer für das nächste Tor, aber er kommt nie wirklich weiter.
In diesem Mechanismus gibt es eine starke Arbeits- / Belohnungsschleife, und kritisch ist, dass die Zeit, die erforderlich ist, um jede zusätzliche Belohnung zu erreichen, immer länger dauert. EverQuest war besonders berühmt für sein Level-Mahlen, dessen Levelkurve so steil war, dass die Spieler tatsächlich relativ wurden Weniger kraftvoller je mehr sie spielten. Trotzdem könnte die Belohnungsschleife das Spiel verstärken äußerst verführerisch, und es war eines der ersten Spiele, die Spielsucht in die populäre Diskussion trieben.
Dieses endlose Grindeln war das Jahr 2002 Fortschritt Quest von Eric Fredricksen, das vielleicht das erste Beispiel für ein echtes inkrementelles Spiel ist (im Gegensatz zur Verwendung der inkrementellen Mechanik als Haken EverQuest tut). Es ist auch einer der minimalistischsten, da es jegliche Interaktion der Spieler eliminiert. Es ist ein Spiel mit 0 Spielern: Sobald Sie Ihren Charakter gewürfelt haben, werden Sie das Spiel töten, Mobs abschließen, Quests abschließen und Level aufsteigen, ohne dass Sie weitere Eingaben machen müssen. Obwohl er fast wörtlich ist reductio ad absurdum, Kritiker stellten fest, dass es "etwas viel beängstigender war: es hat Spaß gemacht".
Einige der zunehmenden Fortschrittsbalken in ProgressQuest.Einige Jahre später würden Social Games der nächste Erbe des inkrementellen Mechanikers sein. Hauptsächlich auf Facebook gespielt, benötigten soziale Spiele Spieler, die so lange wie möglich spielten (obwohl sie keine Abonnements verwendeten, sondern die aufkommenden Preisfindungs-Tools von "free" -to-play). Der inkrementelle Mechaniker wurde nicht nur zum Belohnungssystem dieser Spiele, sondern oft auch zum gesamten Spiel. Eine der erfolgreichsten war 2009 Farmville. Es war angeblich ein Landwirtschaftssimulator, enthielt jedoch sehr wenig Ressourcenmanagement oder strategische Entscheidungen. Stattdessen kauft der Spieler Grundstücke, auf denen Feldfrüchte (und später Viehzucht) angepflanzt werden können, die später geerntet und verkauft werden können. Der Erlös kann dann zum Erwerb zusätzlicher Flächen und so weiter genutzt werden. Auf seiner Höhe wurde gespieltvon einem erstaunlichen 80 Millionen Menschen.
Die scheinbare Einfachheit von Spielen mag Farmville Der Spiele-Kritiker und Professor Ian Bogost führte dazu, eine satirische Dekonstruktion des Konzepts mit durchzuführen Kuh Clicker Im Jahr 2010 wurde Bogost entworfen, um die Stärke des zugrunde liegenden Spielmechanismus (das Klicken auf eine Kuh und das Aufsteigen einer Zahl) zu verdeutlichen. Stattdessen war Bogost überrascht und entsetzt, dass die Leute tatsächlich sein Spiel ohne Ironie spielten. Obwohl es ein Versuch war zu zeigen, wie leer und bedeutungslos diese Spiele tatsächlich sind, Kuh Clicker versehentlich zeigte das Gegenteil.
Viele der heute beliebtesten mobilen Spiele (die modernen Nachfolger von Social Games) verwenden inkrementelle Mechaniken. Das immens erfolgreich Clash of Clans (2013) wird als Strategiespiel bezeichnet, aber der Kampfmechanismus ist ziemlich vereinfacht und bildet nur einen kleinen Teil der Erfahrung. Der Hauptaspekt des Spiels ist die Aufwertung der Dorfbasis durch Ausgeben von Gold und Elixier, die sich beide alleine ansammeln und durch inkrementelle Aufrüstungen schneller aufgestockt werden können.
Hay Day, von der gleichen Firma hergestellt, ist noch klarer in der Verwendung. Die Kernschleife des Spiels ist ausschließlich inkrementelles Wachstum und Reinvestition:
Hay Day's Spielschleife. Basierend auf einem Diagramm aus dem Spiel zur Monetarisierung von Spielen: Analyse von Hay Day von Pete Koistila.Zu den erfolgreichsten modernen inkrementellen Spielen zählen die Spiele von 2013 Cookie Clicker, Dies hat mehr Mainstream-Aufmerksamkeit für Spiele geschaffen, die sich ausschließlich auf inkrementelle Mechanismen konzentrieren. Cookie Clicker verwendet eine einheitliche Währung (Cookies), die der Spieler durch Anklicken eines großen Cookies langsam ansammeln und dann für Upgrades aufwenden kann, die Cookies selbständig erzeugen. Die einfache Prämisse, der charmante Kunststil und der allmähliche Abstieg in die Absurdität seiner "Verschwörung" trugen dazu bei, dass das Spiel und sein Genre allgemein bekannt wurden. Es inspirierte zu einer Welle ähnlicher Spiele. Das Konzept wird auch heute noch veröffentlicht.
Aufgrund der Einfachheit ihrer Kernmechanik und der eingeschränkten Interaktion mit dem System können inkrementelle Spiele unsere Definition dessen, was ein "Spiel" überhaupt ist, belasten. Viele Kritiker und Kommentatoren haben diese Spiele als geistlos, dumm und sinnlos bezeichnet, während sie gleichzeitig eingestanden haben, dass sie süchtig oder hypnotisch sein können. Kuh Clicker Der Schöpfer Ian Bogost sprach von Cookie Clickers Monotonie und Wiederholbarkeit und ging sogar so weit, dass er es als eines der ersten Spiele für Computer bezeichnete, nicht für Menschen. Das scheint jedoch im Widerspruch zu der großen Anzahl von Menschen zu stehen, die es spielen.
Nummer von Tyler Glaiel, ein besonders starkes Beispiel.Sie können jedoch erscheinen, inkrementelle Spiele sind tatsächlich Spiele. Wir können ihren immensen süchtig machenden Wert für einen Moment außer Acht lassen, denn obwohl dies darauf hindeutet, warum wir sie auf einer bestimmten Ebene als überzeugend empfinden, ist es nicht das Gleiche, sie als Spiele zu analysieren. Die Spiele der meisten Genres sprechen einen gewissen viszeralen oder unbewussten Bereich ihrer Spieler an, aber das ist zweitrangig für das, was ein Spiel zu einem Spiel macht.
Erstens haben inkrementelle Spiele einige nicht offensichtliche Mechanismen zum Auspacken, vor allem die von Entdeckung. Bei den meisten inkrementellen Spielen weiß der Spieler nicht, in welchem Umfang er Upgrades kaufen kann, und er kennt nicht die Obergrenze der Hauptnummer des Spiels oder die Geschwindigkeit, mit der er ansteigen kann. Die Erkundung der Grenzen eines interaktiven Systems ist eine der herausragenden Qualitäten, wie Spieler ein Spiel erleben, und inkrementelle Spiele sind keine Ausnahme. Selbst wenn sie erscheinen Um einfach zu sein, erlauben sie oft umfangreiche Erkundungen. Süßigkeiten Box Insbesondere geht es wahrscheinlich mehr um Exploration und Entdeckung als um inkrementelles Wachstum, obwohl dies das offensichtlichste Merkmal ist.
Zweitens, während inkrementelle Spiele die Vapidity ihrer Prämisse offen legen ("eine Zahl viel steigen lassen"), ist es das meint zu diesem Zweck kann das tatsächlich fesselnd sein. Cookie Clicker, erlaubt beispielsweise die Verwendung einer Strategie, da der Spieler auf mehrere Arten die Metrik "Cookies pro Sekunde" erhöhen kann. Im "Spiel" geht es also darum, das System zu optimieren, um dieses Ziel zu erreichen. Die meisten Spiele haben eigentlich bedeutungslose Ziele ("diese Punktzahl erhöhen"), aber es ist die Verfolgung von ihnen, die den Spaß ausmacht. Inkrementelle Spiele sind bei dieser Konvention überraschend.
In seiner bahnbrechenden Arbeit von 1937 Homo Ludens, Der Anthropologe Johan Huizinga bemerkte vom Spiel, dass es "nicht ernst war, aber gleichzeitig den Spieler intensiv und vollständig absorbierte. Es ist eine Tätigkeit, die mit keinem materiellen Interesse verbunden ist, und es kann kein Gewinn daraus gezogen werden." Das sind Eigenschaften, die wir in inkrementellen Spielen ohne weiteres beobachten können.
Inkrementelle Spiele haben in den letzten Jahren ein reges Interesse geweckt, und wir werden zweifellos weiterhin neue Beispiele sehen, weitere Erkundungen der Mechanik und Neuerungen vor Ort. Es wäre ein Fehler, diese Spiele als unerklärlich süchtig zu erklären.
Ich hoffe, dass wir durch eine kritische Prüfung und einen Blick in ihre Geschichte ihre minimalistische Schönheit und elegante Ausführung zu schätzen wissen. Seien Sie also aufgeschlossen und erkunden Sie die Form ein wenig, und seien Sie nicht überrascht, wenn Sie dabei ein paar Stunden verlieren.