Olly Low Poly und der Zombie Tower - Post Mortem

Ich habe neun Monate an Olly Low Poly und dem Zombie Tower, einem in Unity geschriebenen iPad-Spiel, gearbeitet, den gesamten Code geschrieben und das gesamte Artwork selbst erstellt. Es war harte Arbeit und es hat sich leider nicht wirklich gelohnt. Aber das war es wert! In diesem Artikel werde ich Ihnen mitteilen, was ich aus diesem Spiel gelernt habe.


Allgemeine Information

Olly Low Poly und The Zombie Tower ist ein Arcade-Spiel über ein Mädchen, dessen Plüschfreunde von mysteriösen Mächten entführt wurden. Sie muss fünf Türme besteigen, die in 50 Stufen unterteilt sind, und fünf Bosskämpfe gewinnen, um das ultimative Böse zu besiegen, ihre Freunde zu retten und den Planeten zu retten. Es gibt 16 Arten von Zombies, fünf Superkräfte, die Olly bei ihrer Suche unterstützen, und fünf Bonusspiele, die Olly helfen, sich zu entspannen, wenn sie müde ist.

Die Hauptspielmechanik basiert auf zwei Ideen: Olly kann nicht springen und sie kann nur Zombies in den Rücken treten. Das bedeutet, dass der Spieler taktisch denken und den nächsten Zug planen muss - andernfalls könnte er in eine Falle geraten oder von Zombies getötet werden.

Sie können das Spiel für das iPad im App Store kaufen, von der offiziellen Website für Mac oder PC herunterladen oder eine reduzierte Webversion ausprobieren. Überprüfen Sie auch alle Assets auf der Behance-Seite des Spiels!


Woher die Idee kam

Alles beginnt mit zwei Wörtern: Turm und Zombies. Es gab keinen Olly, nur "jemanden", der Zombies tötete und einen Turm besteigte. Ich wollte ein Erlebnis in der Nähe von Jackie Chan-Filmen schaffen, ein Spiel, bei dem Sie je nach Situation schnell denken und handeln müssen. Ich wollte auch, dass es ein Zombiespiel ohne Waffen ist, zur Abwechslung.


Warum ich diesen grafischen Stil ausgewählt habe

Ich bin nicht sehr gut in der 3D-Modellierung von Charakteren und in der Animation. Daher habe ich mich dazu entschlossen, zunächst sehr einfache Low-Poly-Grafiken auszuprobieren und zu sehen, ob sie ausreichen würden, um die Geschichte zu erzählen. Und es war mehr als genug.

Die durchschnittliche Polygonanzahl für Ollys Charaktere beträgt etwa 200 Polygone. Das einfachste Quake 1-Zeichen bestand aus 400 Polygonen, wenn ich mich nicht irre. Für mich war es wie mit der Pixelkunst - nicht nur, dass diese Charaktere leicht zu erkennen sind, sondern sie haben auch viel Persönlichkeit.

Die Animationen der Charaktere spielten eine große Rolle bei der Persönlichkeit des Charakters. Ich musste die Charakteranimation unterwegs von Grund auf lernen. Es war wundervoll!

Was die Farben, Proportionen und Texturen betrifft, so ist dieser grafische Stil nur für mich - ich musste nie wirklich etwas auswählen, es war alles sehr natürlich. Wenn die Leute sagen, sie mögen das Aussehen dieses Spiels, ist es sehr angenehm zu hören, weil es bedeutet, dass sie diesen Teil meiner Welt verstehen. Ich fühle mich verbunden!


Was ist richtig gelaufen?

Dem Feedback nach zu urteilen, waren das grafische Design, das Charakterdesign und die Animation definitiv richtig. Sogar Adult Swim interessierte sich für das Spiel, nachdem sie Video Footag gesehen hatten.

Die Soundarbeit verlief absolut korrekt, wir haben alle Sounds selbst aufgenommen und sind sehr stolz darauf, denn das Spiel klingt großartig! Auch die Geschichte lief gut - dank meiner Frau hat Olly eine sehr einfache, aber großartige Geschichte.

Die Kodierung ist gut gelaufen, denke ich. Ich habe an der Uni sehr einfaches C ++ studiert und machte mir Sorgen, ob mein Wissen ausreicht, um ein Projekt dieser Größenordnung abzuschließen. Ich habe das Projekt fertiggestellt und dabei 70% der Codierfähigkeiten gelernt, die ich unterwegs benötige. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis des fertigen Codes.

Ich finde es gut, dass der Name eine gute Wahl war - er ist eingängig genug und rechtfertigt den simplen Grafikstil des Spiels. Das Bonusspiel verlief laut einigen Leuten auch richtig. (Wahrscheinlich waren sie für andere Spieler zu einfach.) Auch das Leveldesign schien gut zu sein, zumindest von Spielern, die Herausforderungen und visuellen Wahnsinn mögen.


Was schief gelaufen ist

Wo soll ich anfangen… ?

Planung

Ich nahm mein Notizbuch und wir (meine Frau und ich), die das grundlegende Konzept des Spiels kannten, begannen, über die Geschichte, Welten, Feinde usw. zu fantasieren. Sie wissen… auf die unleashed Weise!

Nun, ich habe es geschafft, alles, worüber wir träumen, zur endgültigen Veröffentlichung zu bringen, aber ich kann nicht genug betonen, wie schwer und unnötig es war! Olly ist ein enorm Spiel mit Tonnen des Inhalts. Jeder Charakter enthält mehr als 1000 Animationsbilder, jede Welt besteht aus einer riesigen Anzahl von Objekten, von denen einige interaktiv sind. Außerdem gibt es Minispiele, Bosskämpfe, 50 Levels und Superkräfte.

Der Umfang des Projekts ist in der Nähe einiger AAA-Titel, aber die meisten Menschen werden niemals 99% dieser Inhalte sehen. Und das liegt an…

Gameplay

Gameplay. Ja, das ist der zweite große Misserfolg des Spiels. Für einige Hardcore-Spieler der alten Schule wird es ein hartes, aber lustiges Spiel. Aber für die absolute Mehrheit der Menschen wird es zu schwer werden. Es gibt keine zweiten Chancen. Getretener Zombie ins Gesicht? Nochmal beginnen. Ins falsche Loch gesprungen? Nochmal beginnen. Supermacht am falschen Ort eingesetzt? Nochmal beginnen.

Für ein Nicht-AAA-Spiel mit nicht so innovativem Gameplay kann ich mir kaum vorstellen, wie jemand diese Schwierigkeit für sich rechtfertigt. Olly wird Ihnen jede Menge Spaß bereiten, sobald Sie die Steuerung beherrschen, aber das Steuern der Steuerelemente ist wirklich schwierig und macht wahrscheinlich keinen Spaß. Außerdem suchen die meisten Leute von Anfang an nach Spaß. Also ja, die Lernkurve ist falsch.

Ehrlich gesagt, ich könnte hier aufhören, denn wenn das Gameplay fehlschlägt, ist nichts mehr wichtig. Irgendwie scheiterte ich jedoch an einigen anderen sehr wichtigen Momenten…

Musik

Ich habe tatsächlich 12 Tracks mit großartiger Musik für das Spiel bereit, aber ich habe mich entschieden, sie nicht einzubeziehen - zum Teil um die Downloadgröße zu reduzieren und zum Teil, weil Musik auf harten Ebenen sehr ablenkend ist. (Wir haben festgestellt, dass alle Tester es letztendlich ausgeschaltet haben.)

Viele Spieler fanden es jedoch seltsam, dass im Spiel keine Musik steckt. Daher ist es immer besser, Musik standardmäßig einzuschließen und den Leuten die Möglichkeit zu geben, sie auszuschalten, was sie brauchen.

(Warte, es gibt keine Musik in Angry Birds, richtig? Richtig? Hmm.)

iOS

Ich habe keine einfach zu erlernenden Steuerelemente geliefert. Genau wie in der Desktop-Version müssen Sie unter iOS die Steuerungen beherrschen, bevor Sie echte Freude am Spiel haben.

Ich habe es auch nicht richtig auf das iPhone portiert - viele Leute beschwerten sich darüber, dass die Schrift zu klein sei. Zunächst wollte ich die Kamera für die iPhone-Version näher rücken, damit die Leute den Text einfacher lesen können. Wie sich jedoch herausstellte, wurden einige Ebenen wahnsinnig schwer, weil Sie Ihre Aktionen nicht mehr planen konnten, weil sie nicht so viel sehen konnten Bereich.

Ich hätte viele Level für das iPhone erneuern (und vereinfachen) müssen. Aber ich habe es nicht getan.

Beförderung

Ich habe der Welt erst von meinem Spiel erzählt, als es fast fertig war - kein Entwicklertagebuch, kein nichts. Ich habe einen Gameplay-Film und einen Promo-Film erstellt, und ich denke, das hat geholfen, aber trotzdem bin ich kein PR-Typ und ich habe keine Ahnung, wie ich mein Spiel richtig bewerben soll.

Ich denke, dass es trotz des harten Gameplays und ohne Musik mehr als genug Inhalt gibt, um 0,99 $ einen fairen Preis für mein Spiel zu nennen. Ich bin mir sicher, dass ich mehr verkauft hätte, wenn ich ein besserer Verkäufer wäre. Ich werde Ihnen nicht sagen, wie viele Exemplare ich verkauft habe, weil die Anzahl für ein 9-monatiges Projekt eher peinlich ist.

Ich hatte meine Chance, es in echtes Gold zu verwandeln, als Adult Swim mich kontaktierte und sagte, dass sie daran interessiert wären, mein Projekt zu veröffentlichen. Aber als sie das eigentliche Spiel spielten, sagten sie, es sei zu hart - obwohl sie den Look liebten und sie mein nächstes Projekt gerne sehen würden. Ich denke, das ist das Beste, was dem Projekt passiert ist. Zumindest besteht die Hoffnung, dass mein nächstes Spiel mit Hilfe von Profis wie Adult Swim eine angemessene PR hat.


Was würde ich beim nächsten Mal anders machen?

Mein nächstes Spiel wird innovativer sein. Bevor ich anfange, etwas zu tun, werde ich zuerst einige originelle Spielmechaniken finden.

Als Nächstes werde ich einen sehr einfachen funktionierenden Prototyp erstellen und die Leute ihn spielen lassen - von einem früh Bühne. Erst wenn ich sicher bin, dass das Gameplay zufriedenstellend ist und es ein Potenzial gibt, werde ich darüber nachdenken, wie ich das Spiel mit Inhalten füllen kann, nicht vorher.

Ich werde das nächste Spiel auch viel einfacher machen. Einfach. Spaß. Verständlich. Freundlich. Leicht zu lernen. Und ich werde von Anfang an auf iOS zielen.

Oh, und es wird definitiv Musik im Spiel sein. Und Facebook-Integration.


Was würde ich genauso machen

Ich werde alles selbst machen, ohne Programmierhilfe. Das Design wird immer noch niedrig sein und das Spiel wird immer noch gut aussehen. Es wird definitiv eine gute Portion Wahnsinn und Humor im Spiel geben.

Ich werde wieder ein Spiel machen, das ich gerne selbst spielen würde, das sowohl Ihr Gehirn als auch Ihre Reflexe verwenden wird. Und natürlich werde ich viel Spaß dabei haben.


Insgesamt

Also verbrachte ich sechs Monate meines Abends (zusätzlich zu einem Vollzeitjob in einem Motion-Design-Studio, der drei oder vier Stunden pro Tag schlief) und drei weiteren Monaten meiner Freizeit, um dieses Spiel zu erstellen. Ich habe Adult Swim "getroffen". Ich habe den gesamten Prozess "Approved by Apple" durchlaufen. Einige Leute haben das Spiel wirklich geliebt. Ich habe gelernt, wie viele Levels in der Programmierung und in der Spielentwicklung stecken, und ich wurde an einigen Stellen vorgestellt. Ich glaube jetzt mehr an mich.

Die größte Lektion, die ich gelernt habe, ist, dass das gute alte KISS-Motto (Keep It Simple, Stupid) für die Spielentwicklung genauso gilt wie für Grafikdesign, Interface-Design oder Programmierung. Ich habe auch gelernt, dass es im Spieldesign am schwierigsten ist, die richtige Idee zu finden, sie zum Laufen zu bringen und sie zu verkaufen. Das Entwerfen, Animieren und Programmieren ist definitiv der einfachste Teil.

Zu guter Letzt habe ich festgestellt, dass die Zeit und die Anstrengung, die Sie in Ihr Spiel investieren, keine Vorhersage dafür sind, wie gut oder erfolgreich Ihr Spiel sein wird. In Zukunft werde ich auf jeden Fall etwas leichtes und Spaß machen.

War es schwer? Wahnsinnig! Hat es funktioniert? Nicht wirklich! Aber war es das wert? Absolut!!! Spiele machen = wahres Glück!

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