Portal 2 Level Design Von der ersten Idee bis zum fertigen Level

In einem vorherigen Artikel habe ich erläutert, was dazu beiträgt, ein starkes Level in Portal 2 zu schaffen und was Sie als Level-Designer beachten müssen. In diesem Artikel werde ich einen praxisorientierteren Ansatz verfolgen, um Ihnen beim Verstehen dieser Konzepte zu helfen, indem Sie ein Level aufbauen, um Ihnen den Prozess zu zeigen, den ich durchlaufen habe und wie Sie die zuvor besprochenen Ideen anwenden können.


Bevor wir anfangen

Im letzten Artikel habe ich viel über die Elemente einer Portaltestkammer diskutiert. Aus meiner persönlichen Erfahrung auf Portalebenen weiß ich jedoch, dass das Erstellen einer Ebene viel schwieriger sein kann, als nur die Ideen zu verstehen und anzuwenden. In diesem Artikel erkläre ich genauer, wie Sie ein Level entwickeln. Ein konkretes Beispiel, dem Sie von Anfang bis Ende folgen können, zeigt Ihnen, mit welchen Problemen Sie konfrontiert werden und wie Sie damit umgehen.

Sie erinnern sich vielleicht an den vorherigen Artikel, dass ich auch einige Konzeptzeichnungen der Level-Idee gezeigt habe, an der ich für diesen Artikel arbeitete. Es sah so aus:

Ich habe an diesem Konzept mehr gearbeitet, seit der letzte Artikel veröffentlicht wurde, und obwohl er Potenzial hat, fand ich die Idee viel komplexer, als ich ursprünglich gedacht hatte. In diesem Sinne dachte ich, es sei das Beste, sich in diesem Artikel auf eine einfachere Idee zu konzentrieren .

Mein Ziel hier ist es, klare Beispiele für das zu geben, was ich bereits im vorherigen Artikel besprochen habe. Obwohl es in der obigen Ebene gute Beispiele gibt, würde es den Rahmen dieses Artikels sprengen, jedes Problem durchzugehen, dem ich bei der Entwicklung begegnen würde, und Sie würden die Chance verlieren, den gesamten Entwicklungsprozess zu sehen.


Eine Idee und ein Konzept entwickeln

Ich habe mich für ein Level entschieden, in dem der Spieler einen Würfel bekommen und an das Ende des Puzzles bringen muss, damit er die Ausgangstür öffnen kann. Ich entschied auch, dass ich mit Traktorstrahlen arbeiten wollte, weil sie eine meiner liebsten Puzzle-Mechaniker sind. Von diesem Ausgangspunkt aus begann ich zu überlegen, welche Art von Rätsel ich mit diesen Einschränkungen machen könnte.


Ein Traktorbalken in Portal 2.

Mit Traktorstrahlen muss der Spieler in einer Situation sein, in der er versucht, einen Gegenstand zu erreichen, der nicht erreichbar ist, oder versuchen, sich an einem Ort aufzuhalten, an dem er sich nicht allein mit Portalen befassen kann. Ich entschied, ich wollte, dass der Spieler den Traktorstrahl benutzt, um sich auf der Ebene zu bewegen und ihn als Mittel zum Erreichen des Würfels zu verwenden. Diese Informationen halfen mir zu entscheiden, den Traktorbalken auf den Boden zu stellen, da der Spieler hineingehen muss und viel Wasser in das Niveau geben muss, um dem Spieler das Herumlaufen zu erschweren.

Von hier aus entschied ich, dass ich genug hatte, um mit einfachen Konzepten zu beginnen. Ich warf ein paar andere Ideen herum, aber die eine, mit der ich ging, war ziemlich einfach: Der Raum ist durch zwei Wasserlinien, die sich in der Mitte des Raumes kreuzen, in vier Abschnitte unterteilt:

Der Spieler betritt den Raum in Abschnitt A und verlässt ihn in Abschnitt D.

Um den Raum zu verlassen, muss der Spieler eine Schaltfläche verwenden, die sich neben dem Ausgang befindet. Um diese Schaltfläche zu verwenden, muss er eine Box verwenden, die auf der Plattform B beginnt.

Es wird eine Mauer geben, die verhindert, dass sie von B nach D gelangen, und zwingt sie dazu, von B nach A nach C nach D zu gelangen. Um zwischen Abschnitten zu gelangen, verwendet der Spieler einen Traktorbalken.

An diesem Punkt musste ich feststellen, wohin der Traktorstrahl gehen würde. Ich wusste, dass der Traktorstrahl wahrscheinlich bei A oder B sein würde, und entschied, dass er bei B sein sollte, weil ich wollte, dass der Spieler den Traktorstrahl verwendet, um den Würfel zu erhalten.

Wenn ich den Traktorstrahl auf A stellen würde, müsste ich ihn B gegenüberstellen lassen, da der Spieler B vor C betrachten soll. Wenn der Traktorstrahl B gegenüberliegt, bedeutet dies, dass der Spieler möglicherweise versehentlich zum Würfel kommt Sie treten in den Balken, bevor sie das verarbeiten. Ich mochte diese Option nicht, weil sie den ersten Schritt versehentlich vollenden konnte, also stellte ich den Traktorstrahl auf B.

Da sich der Traktorbalken bei B befindet, müssen auch umlaufende Wände in der Nähe von A vorhanden sein, die es dem Spieler ermöglichen, den Traktorbalken zu verwenden, um von A nach B und von B nach C zu gelangen.

Bei C müssen auch portalfähige Wände vorhanden sein, die es dem Spieler ermöglichen, den Traktorbalken zu verwenden, um sich von C nach D zu bewegen.

Beim Durchsuchen meines Rätsels erkannte ich, dass der Spieler an der C-Plattform vorbeikommen konnte, ohne anzuhalten, und einfach den Traktorstrahl verwenden, um zu D zu gelangen, wenn er die Portale richtig platziert hat. Um dies zu verhindern, entschied ich, dass ein Fizzler an der leeren Kante von D sein sollte, und drückte den Knopf, der den Fizzler deaktiviert, auf C. Dies zwingt den Spieler, aus dem Traktorbalken auszusteigen und zu bestimmen, wie der Fizzler ausgeschaltet werden soll, bevor er fortfährt C bis D.

Ich habe mich für eine Schaltfläche entschieden, die etwas enthalten muss, damit der Fizzler deaktiviert bleibt. Dies bedeutet, dass der Spieler den Würfel durch den Traktorstrahl führen muss, während der Fizzler ausgeschaltet bleibt, damit der Würfel nicht vom Fizzler zerstört wird. Sobald sich der Würfel auf der anderen Seite befindet, kann der Spieler mit dem Traktorbalken nach D gehen, den Würfel aufheben und die Tür öffnen.

An diesem Punkt wusste ich, dass mein Puzzle zwar nicht besonders herausfordernd war, aber es war vollständig genug, dass ich es in den Editor aufnehmen und testen konnte, also tat ich es.


Analysieren Sie Ihren ersten Entwurf

Hier ist ein Bild davon, wie die Karte im Editor aussah:

Dieses Video zeigt, wie ich das Rätsel spiele und ein paar meiner Gedanken dazu erzähle:

Falls Sie das Video nicht sehen können, sollte es Sie nicht überraschen, dass ich das Niveau als unglaublich einfach empfunden habe. Das Problem ist, dass es keine echte Herausforderung darstellt, dieses Level zu beenden, da jeder Schritt offensichtlich ist und vom Spieler wenig Rücksicht genommen werden muss.

Dies ist kein ungewöhnliches Problem, dem man früh im Leveldesign-Prozess einer Portal-Map begegnen muss. Um das Problem zu lösen, liste ich gerne die Aktionen auf, die der Spieler ausführen muss, um mein Puzzle zu vollenden, und finde dann Orte, an denen ich die Dinge schwieriger machen kann.

Dies sind die aktuellen Schritte, die der Spieler zum Abschluss des Puzzles ausführen muss:

  1. Verwenden Sie Portale mit Traktorbalken, um von A nach B zu gelangen.
  2. Würfel aufheben
  3. Mit dem Traktorbalken Würfel von B nach A bringen.
  4. Verwenden Sie den Traktorstrahl oder Portale, um von A nach C zu gelangen.
  5. Schalten Sie Fizzler aus, indem Sie auf Button bei C stehen.
  6. Richten Sie den Traktorbalken so aus, dass er von C nach D geht.
  7. Setzen Sie den Würfel in den Traktorbalken, während der Fizzler ausgeschaltet ist, um ihn von C nach D zu bewegen, ohne ihn zu zerstören.
  8. Sobald der Würfel hinter Fizzler ist, steigen Sie den Knopf aus und in den Traktorbalken, um sich von C nach D zu bewegen.
  9. Sobald Sie sich in D befinden, öffnen Sie die Ausgangstür mit dem Würfel.
  10. Raum verlassen.

Das Problem, das ich nach der Auflistung der Aktionen des Spielers bemerkte, war, wie einfach es ist, den Würfel zu bekommen, und wie einfach es ist, den Würfel von A nach C zu bringen. Diese beiden Aktionen sind sehr wichtig, um das Rätsel zu lösen und doch können sie es beide werden auf eine einzige Statement-Aktion reduziert. Vergleichen Sie dies damit, wie der Spieler mit dem Würfel von C nach D kommt. Dies ist die Hälfte der aufgelisteten Aktionen, und Sie können sehen, warum dies so ein einfaches Rätsel ist. Hier muss das Rätsel eindeutig komplexer sein.


Herausforderung schaffen

Den Würfel zu bekommen sollte die erste Herausforderung für den Spieler sein. Um diesen Teil des Puzzles wirkungsvoller zu gestalten, musste der Spieler einen Weg finden, den Traktorbalken für den Würfel zu verwenden. Dies würde den Traktorbalken früher als ein komplexes Puzzle-Element einführen und den Akt des Würfels interessanter machen.

Der einfachste Weg, den Traktorstrahl in dieser Phase des Puzzles einzuführen, bestand darin, den Würfelspender in die Mitte der Karte zu bewegen. Auf diese Weise konnte der Würfel weiter laichen und in das Wasser fallen, bis der Spieler etwas unternimmt, um dies zu verhindern. Dies zwingt den Spieler, den Würfel mit dem Traktorbalken zu fangen und zu bewegen, bevor er den Würfel aufnehmen kann, und bewirkt, dass der Würfel eine aktive Beteiligung des Spielers erfordert.

(Von diesem Punkt an fange ich an, Ideen direkt im Editor zu implementieren, ohne sie vorher zu skizzieren. Ich versuche, auf Papier oder in Photoshop zu beginnen, damit ich die wichtigsten Aspekte des Puzzles durchdenken kann, z. B. die Ziele des Spielers und eine allgemeine Idee Wie ich sie erreichen kann, ist der iterative Prozess nach dem Wechsel zum Editor jedoch so schnell, dass es sich nicht lohnt, hin und her zu gehen, es sei denn, ich habe eine große Änderung vorgenommen, z. B. einen neuen Raum hinzugefügt oder einen großen Abschnitt neu gestaltet .)

Nachdem ich den Spender bewegt hatte, wurde mir auch klar, dass der Spieler zum Wischen des Würfels ein paar mehr portierbare Wände benötigt, also habe ich sie an diesen Stellen hinzugefügt.

Dieses Video zeigt, wie ich das Rätsel nach den neuesten Änderungen löste:

Nun, was ich gerade getan habe, hat den Test etwas schwieriger gemacht, da der Spieler bestimmen muss, wie er den Würfel abrufen muss, und er hat dem Puzzle insgesamt mehr Schritte hinzugefügt, aber es hatte keine großen Auswirkungen auf den Würfel Die allgemeine Schwierigkeit, da ein größerer Teil des Puzzles - den Würfel von A nach C zu bringen - immer noch sehr einfach ist.

An dieser Stelle muss ich einen Weg finden, dem Puzzle ein Element hinzuzufügen, über das der Spieler wirklich nachdenken muss, bevor er etwas unternehmen kann. Wenn ich an einen Punkt wie diesen komme, wo ich nur wenige Ideen habe, wie ich mein Puzzle komplizieren kann, aber keine wichtigen neuen Elemente hinzufügen möchte, finde ich eine gute Methode, das Puzzle unmöglich zu machen und dann ein interessantes zu finden So kann der Spieler das Rätsel lösen.

Was ich damit meine, ist, ich werde dem Puzzle ein Element hinzufügen, das es in seinem jetzigen Zustand unmöglich machen wird, und ich werde einen Weg finden, die Auswirkungen dieses Elements auf das Puzzle zu modifizieren, was eine neue Herausforderung darstellt den Spieler und ermöglicht es dem Puzzle, es erneut zu beenden. In diesem Szenario füge ich einen Fizzler hinzu, wie in der Abbildung unten gezeigt, sodass der Spieler die Box nicht wirklich von A nach C bewegen kann, ohne sie zu zerstören.

Wie Sie sehen, ist mein Rätsel jetzt unmöglich - vor allem, weil der Fizzler den Spieler auch daran hindert, den Würfel überhaupt zu bekommen.

Um dies zu ändern, setze ich eine Säule in die Ecke der C-Plattform, die den Bereich beendet, auf den sich der Fizzler auswirkt, und dem Spieler Zugriff auf die weiße Wand gibt, mit der er den Würfel erneut fängt.

Wie Sie sehen, habe ich auch die Säule zwei statt lang gemacht. Ich tat dies, weil ich nach dem Testen meiner Karte herausfand, dass es möglich ist, dass der Spieler an den Rand des B-Abschnitts geht, der dem D-Abschnitt zugewandt ist, und ein Portal in den C-Abschnitt einfügt, wenn er schnell genug ist. Wenn Sie die Säule zwei Quadrate breit machen, wird diese Problemumgehung vermieden.

Um eine neue Lösung für das Rätsel zu finden, verbrachte ich einige Zeit im Editor und im Level und versuchte herauszufinden, was ich als Spieler tun könnte. Ich stellte fest, dass der Spieler, wenn ich weiße portierbare Wände hinzufügte, es dem Spieler gestatten würde, ein Portal bei B von C zu platzieren, wenn Sie auf der Kante von C stehen, die D gegenüberliegt. Dies würde dem Spieler effektiv die Möglichkeit geben, um das Feld herumzukommen fizzler und erhalten ihren Würfel zurück, damit sie das Rätsel lösen können.

Ich habe diese Idee umgesetzt und bin dann zurück in die Ebene gegangen, um die Lösung auszuprobieren:

Ich mag diese Lösung wirklich sehr, da sie einfach ist, aber nicht übertrieben. Sie untergräbt die Erwartungen der Spieler, indem sie sich weniger auf den Traktorstrahl stützt als frühere Teile des Puzzles.

Nach einigen Tests fand ich auch, dass viele meiner Freunde diesen letzten Schritt als ausreichend schwierig empfanden. Wenn ich ein größeres Puzzle baue, würde ich wahrscheinlich weiterentwickeln und eine andere Verwendung für den Traktorbalken finden oder einen Ort, an dem ein neues Puzzleelement integriert werden kann. Da dies jedoch ein relativ schnelles Puzzle sein soll, denke ich, dass dies gut ist Lösung um fortzufahren.


Beenden Sie das Rätsel und finden Sie Exploits

Das Puzzle sieht zwar komplett aus, ist es aber nicht. An diesem Punkt müssen wir noch einige Tests durchführen und sehen, wo das Puzzle genutzt werden kann. Um die Exploits zu finden, solltest du dein Level so oft wie möglich spielen und viele andere dazu bringen, es auch zu spielen. Bei meinen Tests und beim Testen meiner Freunde durch Freunde habe ich zwei Lösungen gefunden, die mir nicht gefielen, und einen Bereich, den ich in Erwägung ziehen wollte.

Dies ist ein Video, in dem gezeigt wird, wie der Spieler das Niveau in seinem aktuellen Zustand ausnutzen kann, und die zwei Lösungen, die meine Freunde gefunden haben und die sich meiner Meinung nach gegen die beabsichtigte Lösung ausgesprochen haben:

Der erste Vorteil war, dass sie den Traktorbalken in die Säule mit weißen Wänden direkt neben der offenen Kante der Plattform C platzieren und dann einfach vom Traktorbalken auf die Plattform C springen konnten. Dadurch wurde meine beabsichtigte Lösung für das Rätsel vermieden und das Timing und das erforderliche Timing erforderlich Genauigkeit zu erreichen, nicht das Denken oder Verständnis der Umgebung. Ich habe diese Lösung beseitigt, indem ich diese Spalte mit weißen Feldern an der Wand schwarz gemacht habe, so dass der Spieler dort kein Portal erstellen konnte:

Die zweite Lösung bestand darin, dass ein Spieler sich an der oberen Ecke des weißen Bereichs zwischen C und D öffnete und dann zu C hinunter sprang und die Lösung, die ich beabsichtigte, auf eine sehr ähnliche Weise vermied. Ich habe dies berücksichtigt, indem ich die Ebene gestreckt habe und alles von der weißen Wand aus um ein Feld weiter von der C-Plattform geschoben habe. Dies macht die Lücke zu weit zum Springen und eliminiert den Exploit.

Wenn ich mit weiteren Leuten weiter teste, würde ich wahrscheinlich andere Lösungen finden, die ich nicht mochte, aber Sie müssen in diesem Schritt vorsichtig sein, dass Sie nur Lösungen eliminieren, die gegen die Absicht des Puzzles verstoßen, und nicht jede Lösung damit beseitigen gehört dir nicht Denken Sie daran, dass der Spieler die Einschränkungen haben muss, um die beabsichtigte Lösung zu finden, aber die Freiheit, dies auf seine eigene Weise zu tun.

Die andere Sache, die ich fand, war, dass der Spieler, der ohne Dose zu D kam, nicht zu C zurückkehren konnte, weil der Fizzler an der Kante von D positioniert war. Um dies anzupassen, fügte ich eine zusätzliche Reihe Stehfläche hinzu vor dem fizzler auf D, damit der Spieler zu den wichtigen Bereichen des Puzzles zurückkehren kann und nicht stecken bleibt.

Ich musste an dieser Stelle auch sicherstellen, dass die weißen Wände auf der CD-Seite, die es dem Spieler ermöglichen, zu den anderen Bereichen des Levels zurückzukehren, den Spieler nicht in die Lage versetzen, den Würfel ohne Verwendung des Traktors auf die D-Plattform fallen zu lassen Strahl, aber nichts gefunden, außer dass sie den Würfel versehentlich zerstören konnten. Ich dachte, dies wäre in Ordnung zu gehen, weil es den Spieler in die Richtung führen würde, die ich wollte.

Ich habe ein paar weitere Tests durchgeführt und konnte keine anderen wichtigen Probleme finden. Daher entschied ich mich zu diesem Zeitpunkt für das fertige Puzzle. Wie gesagt, ich bin mir sicher, wenn ich wollte, könnte ich noch mehr testen und das Rätsel noch tiefer erforschen, aber man muss wissen, wann man aufhören muss, und sich wenigstens etwas Zeit lassen. Ich kann es zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal besuchen, wenn ich eine Rückmeldung bekomme, die besagt, dass es verbessert werden kann, aber jetzt habe ich mich entschlossen, weiterzumachen.


Ich nenne es einen Tag

Ich hoffe, dieser Artikel hat Ihnen geholfen zu verstehen, wie Sie ein Level von Anfang bis Ende entwickeln. Während einige Dinge, die Sie tun, sorgfältig geplant und durchdacht werden, kommen andere auf, ohne dass Sie es merken, während Sie sich auf etwas anderes konzentrierten. Wirklich, Sie müssen sich nur an den Ablauf halten und überlegen, wie sich Ihre Aktionen und neuen Lösungen auf das auswirken, was der Spieler tun kann und was nicht. Es ist auch wichtig zu wissen, was der Spieler tun soll, damit jede Änderung in Betracht gezogen werden kann, wie sie die Fähigkeit oder die Unfähigkeit des Spielers beeinflusst, die gewünschten Ziele zu erreichen.

Nehmen Sie auch eine Lektion aus diesem Artikel und wie ich versucht habe, mit etwas viel komplexerem zu beginnen, als es sein musste. Eine Idee muss nicht groß und ehrgeizig sein, um gut zu werden. Sie müssen nur Zeit und Energie investieren, um alle Elemente zum Laufen zu bringen.