Schneller Tipp Ein großartiges Spiel ist besser als zwei gute

Sid Meier. Wenn Sie auf dieser Website etwas lesen, wissen Sie wahrscheinlich bereits, wer dieser Mann ist. Er ist einer der größten Namen in der Spieleentwicklung, hat seit 1982 Spiele entwickelt und veröffentlicht und ist vor allem für die Civilization-Serie bekannt. In diesem Schnelltipp schauen wir uns an, was wir aus einem Zitat von ihm bezüglich seines 1990er Spiels Covert Action lernen können.


Sid Meier's Zitat

Anstatt etwas aus dem Zitat herauszuschneiden, werde ich es hier in seiner Gesamtheit vorstellen:

"Der Fehler, den ich in Covert Action gemacht habe, ist eigentlich zwei Spiele, in denen man miteinander konkurriert. Es gab ein Action-Spiel, bei dem man in ein Gebäude eindringt und alle möglichen Hinweise und ähnliches findet. Und dann gab es die Geschichte, die eine Verschwörung beinhaltete, bei der man herausfinden musste, wer der Vordenker war und welche Rollen und in welchen Städten sie sich befanden, und es war eine Art von mysteriöser Verschwörung.

Teil des Action-Spiels in Covert Action. (Quelle: Covert Action Wiki)

"Ich denke, jeder von ihnen könnte ein gutes Spiel gewesen sein. Zusammen haben sie miteinander gekämpft. Sie hätten dieses Rätsel, das Sie lösen wollten, dann würden Sie sich dieser Action-Sequenz stellen und Sie würden das cool machen." Action-Ding, und Sie würden in das Gebäude steigen, und Sie würden sagen: "Was war das Rätsel, das ich zu lösen versuchte?" Covert Action integrierte eine Geschichte und Action schlecht, weil die Action tatsächlich zu intensiv war. In Pirates! Sie würden einen Schwertkampf oder eine Schiffsschlacht machen, und eine oder zwei Minuten später waren Sie wieder auf dem Weg. In Covert Action würden Sie etwa zehn Minuten in Echtzeit auf einer Mission verbringen Als Sie die Mission verließen, hatten Sie keine Ahnung, was in der Welt vor sich ging.


Teil des Mysteriespiels in Covert Action. (Quelle: Covert Action Wiki)

"Also nenne ich es die" Covert Action Rule ". Versuchen Sie nicht, zu viele Spiele in einem Paket zu machen. Und das hat mir wirklich sehr gut getan. Sie können sich die Spiele anschauen, die ich seit Civilization gemacht habe, und so weiter Immer Möglichkeiten, mehr Material zu werfen. Wenn sich zwei Einheiten in Civilization zusammenfinden und eine Schlacht führen, warum gehen wir nicht zu einem Kriegsspiel und verbringen zehn oder so Minuten damit, diese Schlacht auszuhöhlen? Nun, die Covert Action Rule. Konzentriere dich auf das, was das Spiel ist. "

-Sid Meier

Quelle: Das Vermächtnis von Sid Meier bei GameSpot.


Was bedeutet das?

Im Grunde ist es das, was er so aussieht, als würde er sagen, dass er das Spiel rationalisiert, sich auf den interessantesten Teil des Spiels konzentriert, es ausformt und den Rest schneidet. Der Spieler ist nicht besonders interessiert, wie viele verschiedene Gameplay-Typen Sie in Ihr Produkt einpassen. Sie interessieren sich für den Spaß, den diese Teile insgesamt haben. Was diese Regel zunächst zu fordern scheint, sind einseitige Spiele, bei denen ein einzelner Mechaniker- oder Gameplay-Stil ein ganzes Spiel trägt.

Wenn Sie jedoch länger darüber nachdenken, können Sie sehen, was er hier wirklich meint, ist die Konzentration auf Ihr Spiel. Finden Sie heraus, was der treibende Faktor hinter Ihrem Spiel ist, und konzentrieren Sie sich darauf. Diese Vorstellung bezieht sich nicht notwendigerweise auf die Idee eines Einzelgesichtsspiels - in der Tat scheint es, als hätte das moderne Triple-A-Spiel bei jeder Gelegenheit die Covert Action-Regel in Frage gestellt.

Viele populäre Spiele, die heute veröffentlicht werden, enthalten viele "Spiele" in einem Paket - von Borderlands, einem Spiel, das First-Person-Shooting mit traditionellen Beute-, Leveling- und Questsystemen im RPG-Stil kombiniert, bis hin zur Mass Effect-Serie, die das Third-Person-Cover-basierte Shooting fachkundig kombiniert , traditionelle Beute-, Level- und Questing-Systeme im RPG-Stil sowie ein Dating-Sim und verpacken alles unter einer epischen Science-Fiction-Geschichte voller Spielerkonsequenzen und verzweigten Handlungslinien.

Bei all diesen Spielen wird die Covert Action-Regel gebrochen, da sie sich eindeutig auf viele unterschiedliche Gameplay-Elemente konzentrieren. Bei genauerer Betrachtung folgen sie jedoch der Regel bis zum Abschlag. Keines dieser Spiele verliert den Überblick über das primäre Element, das ihre jeweiligen Spiele vorwärts treibt. Das Schießen in Borderlands wird nie zu schwierig oder zu kompliziert, um die süchtig machende Beute zu überholen und das Spiel zu zermahlen, und das, was der Spieler in den Mass Effect-Spielen tut, ist im Zusammenhang mit der Erzählung sinnvoll und dient nur dazu, das Ziel zu erreichen Spieler fühlen sich wie ein organischer Teil der Welt, an der sie teilnehmen.

Es ist nicht einfach, schlank zu sein

Unglücklicherweise und an diesem Punkt geraten die meisten Entwickler ins Wanken: So etwas zu tun ist sehr schwierig und erfordert unglaubliches Fachwissen, Voraussicht und vor allem Zeit und Ressourcen. "Too Human" zeigt deutlich, was passiert, wenn die Regel "Verdeckte Aktion" herausgefordert wird, mit verheerenden Folgen.

Too Human war den Mass Effect-Spielen sehr ähnlich, da es ein tiefes und interessantes narratives, starkes Action-Gameplay und ein süchtig machendes Loot-System bieten sollte. Aus welchen Gründen auch immer (das Spiel hatte eine lange und schwierige Entwicklung), obwohl das letzte Spiel diese drei Elemente enthielt, war keines davon sehr gut gelungen. Die Entwickler steckten zu viel in den Ofen und alles kam halb gebacken heraus.

Hoffentlich haben Sie etwas über Sid Meiers Covert Action-Regel gelernt und können sehen, worauf es in Ihren eigenen Projekten ankommt. Weitere Informationen zu dieser Regel sowie zu vier weiteren Entwicklungsregeln von Sid Meier finden Sie in Soren Johnsons Artikel zu diesem Thema. Danke fürs Lesen!