Bei RTS-Spielen gibt es keine Serie, die besser bekannt oder erfolgreicher ist als StarCraft. Ein Level für StarCraft II zusammenzustellen ist einfach, sobald Sie die Tools verstanden haben, aber wenn Sie es ausbalancieren und sich als offizielles Level fühlen, ist das etwas ganz anderes. In diesem Artikel werden die wichtigsten Aspekte besprochen, die bei der Gestaltung Ihrer Levels zu berücksichtigen sind, und wie diese erstellt werden können, um selbst die härtesten Spieler zufrieden zu stellen.
Dieser Artikel befasst sich mit dem Level-Design in StarCraft II und den wichtigsten Punkten, die Sie beim Entwerfen Ihrer Karten berücksichtigen sollten, und nicht mit der Verwendung des Level-Editors. Während sich der zweite Teil dieser Serie mit den ästhetischen Aspekten des Leveldesigns befasst und sich viel mit den Werkzeugen beschäftigt, die Ihnen der Editor zur Verfügung stellt, wird in keinem Artikel ein Tutorial für die erstmalige Verwendung des Level-Editors gegeben. Wenn Sie danach suchen, sollten Sie zu Websites wie SC2Mapster gehen, auf denen viele Tutorials zu diesem Thema vorhanden sind.
Dieser Artikel konzentriert sich in erster Linie darauf, Ihre Niveaus auszugleichen und sie für wettbewerbsfähige Spiele zu entwerfen. Wenn Sie mehr über den ästhetischen Teil des Designprozesses erfahren möchten, halten Sie an meinem nächsten Artikel fest, da er ausführlich behandelt wird.
Ich schlage vor, dass Sie, bevor Sie mit dem Editor beginnen, auch Zeit damit verbringen, das Spiel zu spielen. Wenn Sie einige Kampagnen durchspielen und online gegen andere Spieler antreten, können Sie die Strategien verstehen, die von den verschiedenen Rassen verwendet werden, sowie ein tieferes Wissen über das gesamte Spiel.
Es ist absolut wichtig, dass Sie in echten Matches gegen andere Spieler antreten, um das Verständnis zu erlangen, das Sie für eine gute Karte benötigen. Wenn Sie immer nur Matches gegen Computer spielen oder gar nicht spielen, kann es subtile Dinge geben, die Sie vermissen oder nicht berücksichtigen, wenn Sie Ihre erste Karte erstellen.
Wenn Sie neu im Spiel sind, können Sie auch die Einheiten und Strukturen auf der offiziellen Blizzard-Website studieren, um ein besseres Verständnis für ihre Funktionsweise zu erlangen.
Sobald Sie ein gutes Verständnis dafür haben, wie das Spiel gespielt wird, ist es an der Zeit, Karten zu erstellen.
Der primäre Spieltyp in SC2 ist Nahkampf in 1: 1, in Teams oder in einer Free-For-All-Einstellung. Während Sie den Editor verwenden können, um völlig neue Spieltypen zu erstellen, werde ich hier nicht darauf eingehen, da die von Ihnen benötigten Techniken sehr stark davon abhängen, was Sie wollen.
Trotz des Fokus dieses Artikels auf das allgemeine Karten-Design von Nahkampf müssen Sie noch entscheiden, wie viele Spieler Ihre Karte aufnehmen soll. Bei einigen können mehrere Spielgrößen berücksichtigt werden. Sie sollten jedoch alle Möglichkeiten für Ihre Karte in Betracht ziehen, da diese Informationen die Häufigkeit und Anordnung verschiedener Kartenelemente stark beeinflussen werden.
Die häufigsten Arten von Nahkampfspiel sind 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 und FFA. Der größte Einfluss, den Ihre Wahl des Spielmodus haben wird, ist Ihre Kartengröße. Die durchschnittlichen Kartengrößen für die verschiedenen Modi lauten wie folgt:
Durchschnittliche Kartengröße des Spielmodus ========================= 1v1 120x120 - 140x140 2v2 140x140 - 160x160 3v3 150x150 - 180x180 4v4 160x160 - 190x190 FFA Abhängig von der Anzahl der unterstützten Spieler
Diese Zahlen sind lediglich eine Richtlinie und es ist in Ordnung, bei der Bestimmung der Kartengröße größer oder kleiner zu gehen. Sie sollten jedoch immer berücksichtigen, was Sie von der Karte erwarten. Wenn Sie eine Karte für schnelle 1v1-Spiele erstellen möchten, bei denen Kämpfe früh beginnen, möchten Sie wahrscheinlich eine Karte mit kleinerem Durchschnitt als der Durchschnitt. Auf der anderen Seite, wenn Sie eine Karte wünschen, die große Schlachten unterstützt, müssen Sie den Spielern Raum geben, damit sie Zeit haben, große Armeen aufzubauen, und eine größere Karte als der Durchschnitt wünschen. Um die richtige Größe zu finden, müssen Sie im Allgemeinen darüber nachdenken, wie Sie das Spiel spielen möchten und was für dieses Szenario am besten geeignet ist.
Unabhängig davon, welche Größenstufe Sie erstellen möchten, es gibt einige Dinge, die Sie immer berücksichtigen werden. Es gibt dort zwar keine speziellen Regeln, wie Sie diese Elemente verwenden müssen sind allgemein akzeptierte Richtlinien, wie sie eingerichtet werden sollten.
Hier sind die Elemente, die Sie in fast jedem Level finden und was Sie beim Platzieren beachten sollten.
Erweiterungsbasen sind die Orte, an denen die Spieler ihr Territorium ausbauen und weiter ins Spiel kommen.
Das erste, was Sie beim Anlegen Ihres Levels tun müssen, ist zu bestimmen, wo sich die Start- und Erweiterungsbasen befinden werden. Wenn Sie gute Positionen für die Startbasis haben, erhöhen Sie diese Positionen auf eine höhere Klippenebene und entscheiden Sie, wie viel Platz jeder Spieler haben soll. Baue dann von den Basen nach außen und entwickle das Level mehr, je näher du dem Zentrum kommst.
Es ist am besten, die Erfahrung, die der Spieler haben soll, in Betracht zu ziehen und diese als Leitkraft für die Entscheidung zu verwenden, was als nächstes zu tun ist. Entwickle dein Level innerlich weiter und irgendwann wirst du den gesamten Bereich angelegt haben. Es ist wichtig, stets die Symmetrie der Ebenen in Betracht zu ziehen und für alle Spieler gleich zu bleiben, da Sie dadurch das Gleichgewicht halten und den Level-Design-Prozess vereinfachen.
Indem Sie eine symmetrische Ebene erstellen, können Sie viele der Probleme mit der Balance vermeiden, die leicht auftreten können.
Technisch gesehen müssen Sie nicht symmetrisch sein, um ausgeglichen zu sein, aber ein ausgeglichenes Niveau ohne Symmetrie zu erstellen, ist eine viel größere Herausforderung. Indem Sie eine symmetrische Ebene erstellen, können Sie viele der Probleme mit der Balance vermeiden, die leicht auftreten können.
Wenn zum Beispiel die Ressourcen eines Spielers schwerer zu erreichen sind oder von seiner Basis weiter entfernt sind als die Ressourcen eines anderen Spielers, werden sie mehr Zeit benötigen, um die gleiche Menge an Ressourcen zu sammeln, und egal wie gut sie sind, werden sie niemals fangen können bis zu den anderen Spielern oder durch die Tech-Bäume so schnell vorrücken.
Wenn in einem Bereich auf der Karte mehr Doodads oder Requisiten als in einem anderen Bereich vorhanden sind, wird der Spieler wahrscheinlich länger brauchen, um sich durch diesen Bereich zu bewegen. Dies bedeutet, dass er nicht in der Lage ist, diesen Bereich zu durchlaufen Wenn Sie sich so schnell durch die Karte bewegen, verlieren Sie möglicherweise die Chance, die Kontrolle über den Xel'Naga-Turm oder andere vorteilhafte Stellen zu erlangen.
Wenn Sie Ihr Level aufstellen, versuchen Sie es so symmetrisch wie möglich zu halten und sicherzustellen, dass jeder Spieler den gleichen oder einen ähnlichen Aufbau hat, so dass kein Spieler durch das Layout selbst benachteiligt wird.
Sie haben vielleicht schon bemerkt, dass ich in diesem Artikel bereits mehrfach die Idee der Konfliktförderung erwähnt habe. Dies ist darauf zurückzuführen, dass SC2 ein konkurrenzfähiges Multiplayer-Spiel ist, das von Konflikten und Gefechten lebt. Es ist Ihre Aufgabe als Level-Designer, diesen Konflikt zu erzeugen und ihn in den Stoff Ihres Levels einzuweben.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun, beispielsweise, um Feinde absichtlich in die Nähe zu bringen, die Anzahl der Erweiterungsbasen mit reichen Mineralfeldern oder die Anzahl der Xel'Naga-Türme zu begrenzen.
Die Idee hier ist, die Interaktion zwischen Ihren Spielern zu erzwingen und ihre Ziele mit den Zielen des Gegners in Konflikt zu bringen. In SC2 ist dies bereits der Fall, da Sie ein Spiel nur dadurch gewinnen können, dass Sie Ihre Gegner töten. Trotzdem sollten Sie diese Überlegungen berücksichtigen, wenn Sie bestimmen, wo sich die Basen befinden und welche Pfade dem Spieler zur Verfügung stehen, um durch Ihr Level zu gelangen.
Sobald Sie ein Layout erstellt haben, sind Sie zufrieden mit dem Übergang zur längsten und wichtigsten Entwicklungsstufe: Playtesting und Rebalancing.
Egal wie viel Zeit Sie auf Ihrem Level verbringen, bevor Sie es spielen, es wird wahrscheinlich nicht perfekt sein. Um es richtig zu machen und alle Knicke zu lösen, müssen Sie es anfangen zu spielen und, was am wichtigsten ist, andere Leute es spielen lassen. Gib die Karte frei und lass die Leute sie spielen, damit du so viel Feedback wie möglich bekommst.
Es gibt viele gute Communities für SC2-Entwickler, darunter SC2Mapster, Team Liquid und sogar die offiziellen Blizzard-Foren. Nutze diese Ressourcen zu deinem Vorteil und erzähle den Leuten von deiner Karte, damit sie sie spielen können.
Wenn Sie sich in dieser Entwicklungsphase befinden, tun Sie Ihr Bestes, um so wenig Tests wie möglich zu absolvieren, um zu verhindern, dass Ihr Wissen über das Niveau den Test verzerrt. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie alles, was gesagt wird, berücksichtigen - und nehmen Sie nichts davon persönlich mit; Sie haben um Hilfe gebeten und die Leute geben sie, das ist alles, worauf es ankommt. Testen Sie so viel wie möglich und sammeln Sie so viele Informationen wie möglich.
Es ist wichtig, dass Sie die Karte testen und neu ausbalancieren, bis sie wirklich vollständig ist und nicht erst nach den ersten Korrekturen aufhören. Dies kann eine Weile dauern, aber Ihre Karte wird am Ende besser für Sie sein.
Nachdem Ihr Niveau zur Zufriedenheit ausgeglichen ist, sollten Sie versuchen, es gut aussehen zu lassen. Der nächste Artikel in dieser Reihe wird sich genau mit diesem Thema befassen und wird auch ein paar Tipps zum Editor enthalten, die beim Entwerfen des Levels zu berücksichtigen sind. Überprüfen Sie daher das Release, wenn wir es veröffentlichen.
Wenn Sie Fragen zu den in diesem Artikel behandelten Themen haben oder gute Informationen für andere aufstrebende Leveldesigner haben, z. B. andere gute Ressourcen oder Dinge, die Sie während der Arbeit mit dem Editor gelernt haben, teilen Sie uns dies in den Kommentaren mit. Ich hoffe, wir sehen uns bald wieder für den zweiten Teil der Serie.