Das Erstellen eines Levels für StarCraft II ist einfach, sobald Sie die Tools verstanden haben. Aber es ist eine ganz andere Sache, gut auszusehen und ein professionelles Level zu schaffen. In diesem Artikel werde ich die Dinge besprechen, die Sie tun können, um Ihr Niveau interessanter zu gestalten und sich wie eine echte Umgebung zu fühlen.
Dieser Artikel ist eine Fortsetzung meines vorherigen StarCraft II-Level-Designartikels, der sich mit dem Auslegen und Abgleichen Ihres Levels befasste.
Dieses Mal werde ich darüber sprechen, ein Level zu erreichen, für das Sie das Gameplay-Design abgeschlossen haben, und es gut aussehen zu lassen. Ich werde die Wichtigkeit eines Themas besprechen, wie Sie Texturen verwenden können, um das Gesamtbild Ihres Levels zu verbessern, wie Requisiten und Doodads verwendet werden können, um Ihr Level zu erweitern, und die verschiedenen Werkzeuge, die Ihnen der Editor zur Verfügung stellt Ihr Level wirkt insgesamt einzigartig.
Das StarCraft-Universum ist ein riesiges Universum mit verschiedenen Planeten und Schauplätzen, die sich für verschiedene Themen und Einstellungen eignen. Von den verlassenen vulkanischen Ödlanden von Char bis zu den üppigen Wäldern von Aiur stehen Ihnen zahlreiche Standorte zur Auswahl. Es ist wichtig, dass Sie Ihr Thema frühzeitig festlegen, da alle Ihre ästhetischen Entscheidungen davon abhängen.
Wenn Sie diese Details nicht frühzeitig festnageln, kann dies zu einem verwirrenden Durcheinander nicht zusammenhängender Ideen werden.
Ihr Thema dient als Leitfaden während der Entwicklung und dient als Anhaltspunkt für visuelle Entscheidungen über Ihr Niveau. Wenn Sie sich dafür entscheiden, Ihr Level auf dem Planeten Char festzulegen, wird ein anderes Aussehen als ein Level auf Aiur erforderlich sein, da sie ein völlig anderes Pflanzenleben und eine andere Geschichte haben.
Sie sollten auch bedenken, dass Ihr Thema mehr ist als nur eine Einstellung und kann auch eine Geschichte oder einen Grund dafür enthalten, dass die Spieler dort sind. Berücksichtigen Sie bei der Entscheidung für Ihr Thema, was Sie bereits festgelegt haben und welche Ideen Sie vermitteln möchten. Unabhängig davon, was Ihre Karte darstellen soll, können Sie sie zum Laufen bringen, aber wenn Sie diese Details nicht frühzeitig festnageln, kann dies zu einem verwirrenden Durcheinander mit nicht verwandten Ideen führen.
Wenn Sie mit diesem Artikel fortfahren und anfangen, die Techniken anzuwenden, die ich Ihnen zeige, denken Sie immer über Ihr Thema nach und tun Sie Ihr Bestes, um sicherzustellen, dass all Ihre Ideen auf natürliche Weise davon ausgehen. Die Doodads mit zerstörten Schiffen und zerstörten Fahrzeugen mögen großartig aussehen, aber wenn Ihr Level eine neu besiedelte Welt mit nur wenigen Leuten sein soll, dann machen sie mit den restlichen Komponenten Ihres Levels möglicherweise keinen Sinn.
Das Erstellen von schönen Hügeln oder tiefen Kavernen mit dem Height-Werkzeug ist ziemlich einfach. Wenn Sie erst einmal verstanden haben, wie jedes Werkzeug funktioniert, müssen Sie nicht mehr wissen. Wenn dies Sie interessiert, schauen Sie sich die Tutorials an und spielen Sie herum. In kürzester Zeit sollte Ihr Level großartig aussehen.
Trotz der Einfachheit ist bei der Verwendung des Höhenwerkzeugs eine wichtige Sache zu beachten: Es hat keinen Einfluss auf das Gameplay und insbesondere die Geschwindigkeit Ihrer Einheiten nicht. Egal wie steil Sie einen Hügel machen, Ihre Einheiten werden immer in der gleichen Zeit über eine bestimmte Landentfernung fahren, und das System passt die Geschwindigkeit einer Einheit tatsächlich dynamisch an, um sicherzustellen, dass dies der Fall ist. Der Grund dafür ist das Gleichgewicht, und geringfügige Änderungen des Terrains könnten das Gameplay stark beeinträchtigen, wenn dies nicht der Fall wäre. Technisch könnte man versuchen, dieses "Problem" mit Triggern zu beheben, die die Geschwindigkeit der Einheit und die Doodads ändern, wodurch das Gelände unpassierbar wird. Dies macht jedoch oft mehr Ärger als es wert ist und wird dem Level am Ende nicht wirklich helfen.
In diesem Sinne sollten Sie das Gelände nur für geringfügige Änderungen am Boden und nicht für größere Auswirkungen wie bergige Hügel oder riesige Kavernen verwenden, da dies nicht funktioniert. Verwenden Sie kein Gelände auf einer Fläche, an der eine Klippe endet. Wie Sie sehen können, ist es kein schöner Anblick:
Der beste Weg, um Ihr Level interessant aussehen zu lassen, ist die Verwendung von Texturen. Texturen können auf vielfältige Weise verwendet werden, um einzigartige Nachrichten zu übermitteln, aber dies in die Tat umzusetzen, ist oft sehr viel schwieriger als es scheint. Erstmalige Redakteure begehen häufig den Fehler, Texturen nicht zusammen zu verwenden, um Bedeutung zu vermitteln, sondern Texturen stattdessen zusammen nach dem Zufallsprinzip oder gar nicht zusammen.
Wenn ich sage "Texturen zusammen verwenden", beziehe ich mich auf das Mischen von Texturen und das Überlagern, um einen stärkeren Effekt zu erzielen oder eine Vorstellung von der Umgebung zu vermitteln. Um Ihnen zu zeigen, was ich unter "Mischen" von Texturen verstehe, habe ich einen kurzen Leitfaden erstellt, der zeigt, wie ich eine grundlegende Struktur, die ich mit Klippen gemacht habe, mit Hilfe von Texturen interessanter gemacht habe.
Bevor wir anfingen, dachte ich, ich sollte mir eine Notiz über den Herausgeber machen. Beim Bearbeiten von Texturen verwende ich gerne einen Pinsel mit einer langsamen oder mittleren Geschwindigkeit und einem Inkrement von weniger als 100. Ich benutze auch eine Methode, die ich "Tupfen" nenne, wobei Sie eine Reihe kleiner Bewegungen mit schnellen nachfolgenden Mausklicks verwenden Ziehen Sie einfach den Cursor mit gedrückter Maustaste. Dies erzeugt ein zufälligeres Gefühl und ermöglicht insgesamt eine größere Texturvariation. Versuchen Sie, mit den Pinseleinstellungen herumzuspielen und zu sehen, was Sie tun können, und fahren Sie dann mit dem Rest des Artikels fort.Dies ist die Basis, mit der ich beginne.
Das erste, was ich tat, war, die feste Linie zwischen dem Sand und dem Paneelboden zu entfernen. Dies hatte den Effekt, dass Sand herumgerissen wurde und sich zum Boden der Rampe hin erstreckte. Sie werden auch feststellen, dass das Ende des Sandes keine streng gerade Linie ist. Ich habe dies getan, um es natürlicher aussehen zu lassen, und habe es durch das Einstellen des Abfalls meiner Bürste erreicht.
Da auf diesem Planeten viel Sand geblasen wird und ich weiß, dass sich in Ecken und Kanten Staub und Sand ansammeln, habe ich mich entschlossen, um alle Kanten der Plattform etwas hinzuzufügen.
Als nächstes benutzte ich einen Pinsel mit einer niedrigen Schrittweite für die Textur der Platten, um den Sand zu entfernen und aufzuhellen, um ihn natürlicher zu machen.
Dann entfernte ich große Brocken des Kantensandes und fügte an Ecken und Kanten mehr hinzu, wo er sich leichter ansammeln könnte, um ihn überall gleichmäßiger zu machen.
Schließlich verwendete ich eine große Bürste mit sehr geringer Schrittweite und sammelte langsam und zufällig an verschiedenen Stellen in der Mitte der Struktur Sand. Dies trägt zu der Idee bei, dass Sand überall weht und macht es weniger sauber, was oft eine einfache Möglichkeit ist, etwas interessanter aussehen zu lassen.
Ich fügte dann Farbvariationen hinzu, indem ich eine andere Farbe der Sandstruktur verwendete und diese mit den gleichen Techniken, die ich bereits skizziert habe, sehr sorgfältig anwendet.
Ich wollte mich dann auf den Bereich außerhalb der Basis ausdehnen, so dass ich dort auch die neue Sandfarbe einführte.
Als Nächstes stellte ich einige der Felsentexturen vor und mischte darauf leicht Sand. Ich entschied mich dafür, den Felsen hauptsächlich um die Basis herum zu verwenden, um das Gefühl zu vermitteln, dass die Basis auf festem Untergrund gebaut wurde.
Schließlich fügte ich am unteren Rand der Rampe ein wenig Verkleidung hinzu, um den Effekt hinzuzufügen, dass die Leute herumlaufen und den Sand direkt vor der Basis verschieben.
Wie Sie sehen können, erzeugt die Verwendung von Texturen einen viel stärkeren Effekt, als sie dazu zu zwingen, sich für sich selbst zu entscheiden. Das Wichtigste, was ich lernen muss, ist, dass ich mein Thema aufgegriffen habe und es ständig in Betracht gezogen habe, während ich das Aussehen dieser Struktur entwickelte. Jede Änderung, die ich vorgenommen habe, wurde von meinem Thema oder von Dingen beeinflusst, die ich über die Funktionsweise der Welt verstehe. Alle meine Handlungen waren motiviert und keines war wirklich zufällig. Es wird einige Zeit dauern, bis sie gut werden, aber das Endergebnis ist es oft wert.
Sobald Sie die Bühne mit Texturen versehen haben, ist es an der Zeit, Ihre Sicht mit Doodads richtig zu gestalten. Doodads sind das, was Sie in SC2 für Requisiten verwenden, und es gibt viele verschiedene Verwendungsmöglichkeiten. Ich empfehle Ihnen dringend, sich etwas Zeit zu nehmen, um alle Doodads durchzusehen, aber ich werde kurz darauf eingehen, welche Typen Sie finden werden:
Die letzte wichtige Sache, an der Sie mit Ihrem Level arbeiten können, ist die Erzeugung einzigartiger Lichteffekte. Die Beleuchtung ist sehr wichtig, und während viele Ebenen hauptsächlich die standardmäßigen Beleuchtungstechniken verwenden, können Sie noch mehr tun. Sie können beispielsweise die Gesamtfarbe der Lichter ändern, um die Umgebung in einer Wüstenumgebung "heißer" zu machen oder in einer eisigen oder mit Pflanzen gefüllten Umgebung "kühler".
Im Allgemeinen nehmen die Benutzer keine großen Änderungen an der Beleuchtung vor, nur weil dies die Fähigkeit hat, große Nachteile zu verursachen. Obwohl kleine Änderungen keine große Sache sind, ist es einfach, über Bord zu gehen und es dem Spieler schwieriger zu machen, zwischen seinen Einheiten zu unterscheiden oder zu sagen, in welchem Team sich eine bestimmte Einheit befindet. Dies bedeutet nicht, dass Sie Beleuchtungsänderungen nicht effektiv nutzen können, aber seien Sie vorsichtig, um zu verhindern, dass die Spielerfahrung negativ beeinflusst wird.
An dieser Stelle habe ich Sie mit allen wichtigen Tools in SC2 vertraut gemacht - der Rest liegt ganz bei Ihnen als Designer. Genauso wie du dein Level selbst aufbaust, braucht es Zeit, um es gut aussehen zu lassen und es sich natürlich anfühlen zu lassen; Es ist nicht etwas, was Sie erwarten sollten, um sich in einer Stunde hinzusetzen. Trotzdem lohnt es sich auf jeden Fall.
Ein Level kann unglaublich Spaß machen, aber ohne visuelle Attraktivität wird es viele Spieler abschalten. In einigen Fällen kann der optische Reiz von der Einfachheit ausgehen, aber Sie müssen immer noch rechtzeitig vorgehen, um die Dinge richtig zu machen. Wie alles andere im Leben geht es bei der Sache, gut zu sein, um Übung, also ist es vor allem wichtig, dies zu tun.
Ich hoffe jedoch, dass dieser Artikel und der vorherige hilfreich waren. Ich habe versucht, viele Themen zu behandeln, und ich würde gerne glauben, dass ich zumindest einen guten Ausgangspunkt für alle gegeben habe. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie mich vermisst haben, oder wenn Sie glauben, dass etwas näher ausgeführt werden sollte, oder auch nur Tipps für andere Leser, lassen Sie es mich in den Kommentaren wissen.