Der Unterschied zwischen einem krassen Klon und dem Aufbau eines bewährten Spiels

Spiele gibt es schon lange genug, so dass klar definierte Spielgenres und -mechanismen entstanden sind. Die meisten neuen Spiele gehören zu einer oder mehreren dieser Genres und bestehen aus einer Kombination dieser Mechanismen. Gelegentlich entstehen neue Genres und Mechaniken, die die Welt überraschen, aber seltene Ausnahmen. Bei so vielen Spielen mit den gleichen Mechanismen und Genres sehen wir oft Spiele, die ähnlich aussehen oder ähnlich spielen - so sehr, dass wir jetzt manchmal den Begriff "Klon" verwenden, um ein Spiel zu beschreiben, was eine exakte oder nahezu eine Nachbildung eines Spiels bedeutet vorhandenes Spiel. Aber was ist dann ein Klon und was ist akzeptabel, wenn man auf einem bewährten Spiel oder Genre basiert?

Die kleineren Elemente

Um mit der Beantwortung dieser Frage beginnen zu können, müssen wir zunächst eine einfache Tatsache erkennen: Jedes Spiel kann in eine Liste grundlegender Elemente oder einfache Spielmechanismen unterteilt werden. Egal, ob es sich um die ursprünglichen Asteroiden oder den unveröffentlichten Halo 5 handelt, beide Spiele lassen sich in viel kleinere, einfachere Teile zerlegen. Halo 5 ist offensichtlich komplexer und enthält mehr Elemente als Asteroiden, aber das Endergebnis von beiden ist immer noch ein Haufen (wenn auch in der Größe unterschiedlich) der grundlegenden Spielmechanik.

Neue Verbindungen erstellen

Der auffälligste Unterschied beim Zusammenbruch eines komplexeren Spiels ist Wie es bricht zusammen. Ein einfaches Spiel wie Asteroids ist vielleicht nicht mehr als ein kleiner Haufen grundlegender Mechanik, die einfach in eine Liste sortiert werden kann. Bei einem komplexeren Spiel gibt es jedoch Mechanismen, die mehrmals zusammenbrechen. Einige Mechaniken bestehen aus mehreren kleineren Mechaniken, die wiederum aus einigen Basismechaniken der untersten Ebene bestehen.

Eine Analogie zu all dem findet sich in der Chemie. Auf mikroskopischer Ebene könnte man argumentieren, dass Wasser (H2O) ein eklatanter Klon oder Abzocke von Wasserstoff (H) ist, da Wasser zwei Drittel einer exakten Nachbildung ist, da es zwei Wasserstoffmoleküle enthält. Sicher, es wurde ein bisschen originell und fügte ein Sauerstoffmolekül hinzu (das O), aber das macht es wirklich originell?

Tatsächlich tut es. Ohne dieses zusätzliche O hätten wir nicht die wichtigste Verbindung, die der Menschheit bekannt ist: Wasser. Indem das Universum zwei einfache Dinge in unterschiedlichen Mengen aufgreift, hat es etwas völlig Einzigartiges und Erstaunliches geschaffen, das in Bezug auf die Funktionalität den Einzelstücken fast nicht ähnelt.

zusammenhängende Posts
  • Die Chemie des Game Designs

Der Rest der Torte

Während wir uns jetzt mit der Spielmechanik befasst haben, haben wir noch einige andere wichtige Aspekte ausgelassen, die für ein anständiges Spiel unerlässlich sind: Grafik, Audio und Story. All dies, zusammen mit der Mechanik, kann zu größeren, einzigartigeren Eigenschaften wie Atmosphäre oder emotionaler Wirkung führen.

Diese Eigenschaften sind in dieser Diskussion äußerst wichtig, da sie sich für die Branche neu anfühlen. In letzter Zeit gibt es viele Spiele, die sich fast ausschließlich auf die Atmosphäre oder den emotionalen Einfluss (insbesondere in der Indie-Szene) konzentrieren, wie z. B. Slender: The Arrival oder Amensia: The Dark Descent. Die meisten dieser Spiele sind im Moment einzigartig, werden aber nicht lange dauern.

Was jetzt passiert, ist dasselbe, was passiert ist, als Rhythmus-Spiele zum ersten Mal die Branche getroffen haben. Eine neue Formel wurde gefunden (oder zumindest so gut ausgeführt), dass sie sich im Wesentlichen in ein neues Genre oder einen Hauptmechaniker verwandelte. Vor kurzem gab es nicht viele Rhythmus-Spiele, aber jetzt gibt es jede Menge: Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Rockband, Beatmania und Rocksmith, um nur einige zu nennen. Der Anstieg der atmosphärischen und emotionalen Spiele ist im Wesentlichen dasselbe, und wir können alle in den nächsten Jahren noch viele davon erwarten, da die Entwickler ihre Herangehensweise an die Erstellung dieser Spiele perfektionieren.

Beispiel: Tetris vs Dr. Mario

Tetris:

  • Genre: Puzzle
  • Spiel über Mechaniker: Stücke, die die Spitze des Spielfelds erreichen, bedeuten ein Spielende.
  • Clearing-Mechaniker: Wenn Sie eine Reihe von Blöcken abschließen, wird die Zeile gelöscht.
  • Scoring Mechanic: Punkte für Punkte löschen, größere Clearings geben mehr Punkte.
  • Ziele: Schließen Sie die Level ab, indem Sie eine bestimmte Anzahl von Zeilen löschen. Versuchen Sie, die höchstmögliche Punktzahl zu erreichen.

Dr. Mario:

  • Genre: Puzzle
  • Spiel über Mechaniker: Stücke, die die Spitze des Spielfelds erreichen, bedeuten ein Spielende.
  • Clearing-Mechaniker: Durch das horizontale oder vertikale Bündeln von vier oder mehr gleichfarbigen Stücken werden diese Blöcke gelöscht.
  • Scoring Mechanic: Klare Stücke für Punkte; Größere Abstände geben mehr Punkte.
  • Ziele: Schließe alle Level ab, indem du alle Virusblöcke auf dem Spielbrett löschst. Versuchen Sie, die höchstmögliche Punktzahl zu erreichen.

Wie wir sehen können, sind sowohl Tetris als auch Dr. Mario sehr ähnliche Spiele. Tatsächlich war Nintendo der Meinung, dass es geeignet war, sie für SNES auf einer einzigen Patrone zu bündeln.

Nach unserem Zusammenbruch zu urteilen, sind die Spiele in Bezug auf die Mechanik fast identisch, es gibt jedoch leichte Unterschiede. Der Hauptunterschied in der Art und Weise, wie Teile in jedem Spiel gelöscht werden, und die offensichtliche Stufenabstufung von Dr. Mario machen jedes Spiel ganz anders. Zwar kann niemand leugnen, dass die beiden Spiele sich ähnlich sind, aber es ist klar, dass keines der beiden Spiele ein Klon des anderen ist und dass jedes seiner eigenen Kreationen ist.

Was genau ist ein Klon??

Wir sind jetzt bereit, unsere erste Frage zu beantworten: Was ist ein Klon in der Spielentwicklung? Ein Klon ist per Definition mehr oder weniger eine exakte Kopie von etwas anderem. Wenn es um die Spielebranche geht, sind wir bei dieser Definition etwas weniger streng und beschuldigen Spiele links und rechts, Abzocke oder Klon zu sein. Zwar gibt es tatsächlich viele Klone, aber die Wahrheit ist, dass die Leute viel zu schnell urteilen und den Begriff zu nachsichtig machen.

Wie bereits erwähnt, kann ein einzelnes Element in der Chemie eine Welt der Unterschiede schaffen (wie in unserer Wasseranalogie). das gleiche gilt für die Entwicklung von Spielen. Egal wie zwei Spiele sind, die meisten haben einzigartige Elemente, die sie ausreichend verändern, um ein völlig einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen. Diese einzigartigen Elemente können von der Spielmechanik über die Story und die Atmosphäre sowie alles dazwischen variieren. Der Markt ist derzeit mit FPS (Ego-Shooter) -Spielen überflutet, aber kann man wirklich sagen, dass zwei kommerziell veröffentlichte FPS-Spiele zu ähnlich sind? Fast jedes Spiel bringt etwas Einzigartiges auf den Tisch und solche, die nicht leicht zu erkennen sind.

Wenn es um Klone geht, sind sie fast immer offensichtlich. Klone sind normalerweise so ähnlich, dass selbst kleinste Details übernommen werden. Zwei sehr ähnliche Spiele können erstellt werden, ohne dass der Entwickler den anderen kennt. Wenn es sich jedoch wirklich um eine einzigartige Idee handelt, bleiben die kleinen Details unweigerlich einzigartig und schaffen etwas Originelles.

Ein Beispiel für einen echten Klon, der in letzter Zeit recht viel Presse hatte, wäre Pac Avoid. Pac Avoid ist ein eklatanter Klon von Scamper Ghost. Ich weiß das, weil ich 2009 von King.com beauftragt wurde, es zu erstellen.

Dieses Spiel ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie ein echter Klon auffällt, weil er jetzt zweimal von Presse und Publikum darauf hingewiesen wurde. Das erste Mal war der Entwickler des Spiels des Klons im Jahr 2009 und das zweite kürzlich mit dem Candy Crush Saga-Skandal (über King.com das Wort "Candy"). Ein echter, unbestreitbarer Klon von etwas, das aus der Ferne erfolgreich ist, rutscht nie durch die Ritzen und wird immer entdeckt.

Aus anderen bauen

Der vielleicht komplizierteste Teil der Debatte ist, wenn es akzeptabel ist, auf einem anderen bewährten Spiel oder Genre aufzubauen. Obwohl dies als der komplizierteste Teil der Debatte wahrgenommen wird, möchte ich sagen, dass dies nicht der Fall ist.

Die Wahrheit ist, es gibt eine ziemlich klare Linie zwischen dem, was ein Klon ist, und dem, was nicht ist. Ich glaube nicht, dass irgendein Entwickler jemals ein ähnliches Spiel entwickelt hat und sich legitimerweise gefragt hat, ob das Spiel ihrer Inspiration zu nahe kam oder nicht, ohne vorher eine ziemlich gute Vorstellung von dieser Antwort zu haben. Spiele werden seit der Gründung der Industrie von anderen Spielen huckepack getragen - und das ist auch gut so. Eine der besten Möglichkeiten, ein Qualitätsspiel zu erstellen, besteht darin, eine bereits funktionierende Formel zu verbessern. Durch Hinzufügen einiger neuer Mechaniken zu einem bereits bewährten Konzept können Sie etwas Neues schaffen, das jedoch verfeinert wird. Dies bedeutet nicht, dass Sie ein Spiel direkt kopieren und die Physik verbessern oder ein paar Fehler beheben sollten, da dies ein offensichtlicher Diebstahl wäre.

Als ich mich zum ersten Mal entschied, dass ich Spieleentwickler werden wollte, lag das zum Teil daran, dass ich frustriert war, welche Spieleentwickler es waren waren nicht tun. Ich würde ein tolles Spiel spielen, mich mit Ideen überfluten lassen, wie man das Spiel noch besser machen kann, und mich wundern, wie und warum die Entwickler sie nicht hinzugefügt haben. Der einzige praktische Weg, diese Ideen zum Leben zu erwecken, war für mich, selbst Spieleentwickler zu werden. Genau wie die übrige Spieleindustrie sind die meisten Spiele, die ich entwickelt habe, stark von anderen Spielen inspiriert und fügen einfach etwas zum Mix hinzu, um eine bereits bewährte Idee zu verbessern. Tower of Greed wurde ursprünglich um Icy Tower, Pixel Purge um Cell Warfare und Geometry Wars herum entworfen.

In Anbetracht all dieser Aspekte denke ich, dass nur wenige Spiele echte Klone sind und dass die meisten dieser Spiele der Branche helfen, zu wachsen. Rock Band war eine Weiterentwicklung von Guitar Hero mit seinen hinzugefügten Instrumenten, und Rocksmith fügt das Genie hinzu, indem er dem Spieler hilft, ein echtes Instrument zu lernen. Slender: The Arrival war ein toller Spaß, und jetzt ermöglicht das kommende Horrorspiel "Daylight" offenbar den Twitch-Benutzern, einige der Schreckmechaniken des Spiels zu kontrollieren, die wahrscheinlich auf die wachsende "Salzige Wette" und "Twitch Plays" zurückzuführen sind. Wer kann argumentieren, dass das nicht cool ist?

Ego-Shooter-Spiele gibt es schon lange, aber wenn irgendjemand hier in letzter Zeit Goldeneye für den N64 gespielt hat, wird er feststellen, dass es ein Durcheinander ist. Die Weiterentwicklung ähnlicher Spiele ist unbestreitbar für die nahezu vollständige Vervollkommnung unserer aktuellen Genres verantwortlich, und Spiele, die wir mit unserem breiten Einsatz von "Klonen" kennzeichnen, haben dies möglich gemacht.

Fazit

Alles in allem denke ich, dass wir als Spieler ein bisschen strenger sein müssen, um zu definieren, was ein Klon ist. Klone existieren unbestreitbar, aber nur wenige tun uns als Spieler oder der gesamten Branche weh. Es mag leicht sein, auf den Zug zu springen und Spiel A zu beschuldigen, ein Klon von Spiel B zu sein, aber es ist für die Industrie und für uns Einzelne weitaus wertvoller, wenn wir erkennen, wie jedes Spiel für sich einzigartig ist.

Nur wenige Dinge in der Geschichte werden beim ersten Mal gemeistert, und die Spieleentwicklung ist keine Ausnahme. Diese einfache Tatsache sollte uns daran erinnern, dass es nicht nur nicht schlecht ist, auf einem bewährten Konzept zu bauen, sondern dass viele unserer erfolgreichen Spiele heute so gut sind.

Verweise

  • Bildnachweis: Bench Monday Movers von Pascal
  • Bildnachweis: Rocksmith 2014 von jareed
  • Bildnachweis: Life Sciences Building Courtyard von New Media Consortium
  • Bildnachweis: Scamperghost und Pac Vermeiden Sie Screenshots von Katie Allen