Einst ein relativ obskures Sub-Genre, das eine Hardcore-Fangemeinde ansprach, erlebten Roguelikes vor kurzem eine Renaissance. Schauen wir uns die zentralen Gestaltungselemente genauer an und sehen wir uns an, wie verschiedene Spiele dieselbe zugrunde liegende Architektur verwenden.
Bis vor kurzem bezog sich der Begriff "Roguelike" eng auf Spiele, die es gab mögen Schurke, ein Unix-Dungeon-Crawler aus dem Jahr 1980, der zum Archetyp des Genres wurde, das er benannte. "Roguelike" wurde verwendet, um anzuzeigen, dass ein Spiel die primären mechanischen Merkmale enthält Schurke hätten. Die Ästhetik von Schurke (das eines Abenteurers, der versucht, den Boden eines Dungeons zu erreichen) wurde ebenfalls weitgehend kopiert.
Schon seit Schurke Die direkten Nachkommen waren Hack-and-Slash-RPGs. Die einzigartigen Designelemente der Spiele neigten dazu, sich mit Aspekten des Rollenspiel-Genres zu verbinden, zu dem sie sonst gehörten. Dies wurde mit der sogenannten Berliner Interpretation formalisiert, die die bestimmenden Aspekte eines Roguelike umriss. Dazu gehören einige der wichtigsten Funktionen:
In der Berliner Interpretation werden auch rundenbasierte Kämpfe, gitterbasierte Umgebungen und Tötungsmonster als Schlüsselmerkmale aufgeführt, die enger auf die jeweilige Art von RPG-Roguelikes abgestimmt sind. Da sich die Struktur von Roguelike über die Action-RPGs hinaus in Genres ausgeweitet hat, wurden diese RPG-Designelemente eher fallen gelassen oder ignoriert.
Die drei Hauptmerkmale (prozedurale Erzeugung, Permadeath und Randomisierung von Gegenständen) haben in einer Vielzahl verschiedener Spieltypen Verwendung gefunden und sind eng mit dem Begriff "roguelike" verbunden. Technisch gesehen bezieht sich "roguelike" also eher auf ein gemeinsames Set an Mechanik und Design als auf ein Genre an sich (obwohl ich "Genre" weiterhin als Abkürzung verwenden werde)..
Infolgedessen haben Spiele aus einer Vielzahl von Genres das roguelike Design Framework genutzt. Es handelt sich um eine Reihe von Designelementen, die gleichermaßen gut für das Action-Platforming (wie Spelunky), Exploration und Basisbildung (wie Zwergenfestung), Tower Defense (wie Dungeon der Ewigen), Top-Down-Strategie (wie FTL), Heimlichkeit (wie Invisible, Inc), Ego-Shooter (wie Eldritch) und traditionelle RPGs für Dungeons (wie Dungeons von Dredmor).
Die Prozedurgenerierung zeigt an, dass Elemente des Spiels, insbesondere das Leveldesign, vom Designer nicht im Voraus fest codiert werden, sondern stattdessen zufällig aus einer Vorlage für jedes Spiel generiert werden. Infolgedessen bedeutet dies, dass der Spieler sich keine vorteilhaften Orte oder Orte merken kann, die zu meiden sind, und daher jedes Spiel blind spielen muss.
Obwohl die Besonderheiten der Karte zufällig festgelegt sind, bleibt die allgemeine Form der Karte bei jedem Spiel gleich. Also in einem traditionellen Dungeon-Crawler wie Kardinal Quest, Die Karte besteht immer aus Räumen und Korridoren und ähnlich in der Science-Fiction FTL, Eine Sektorkarte besteht aus Baken, die durch Spuren verbunden sind. Es ist das Besondere Anordnung von diesen Links und Knoten, die jedes Spiel randomisiert wird.
Die Generierung von Prozeduren hat zwei Hauptvorteile für das Gesamtdesign:
Da das Spielfeld jedes Mal anders ist, wird die Wiedergabefähigkeit erhöht, da die Karte immer unbekannt ist. Dies befreit den Spieler davon, die spezifischen Herausforderungen eines Levels für sich selbst auswendig lernen zu müssen (wie man es bei einem herausfordernden Plattformer wie a tun könnte Megaman Spiel oder super Fleischjunge), so muss der Spieler versuchen, sich an das den Herausforderungen zugrunde liegende Muster anzupassen. Während Sie nicht immer genau wissen können, was sich hinter der nächsten Tür befindet, können Sie ein Gefühl dafür entwickeln, was könnte dahinter sein.
Zweitens wird sichergestellt, dass jedes Durchspielen eine Erkundung eines neuen Raums ist. Da die Karte niemals identisch ist, stürzt sich der Spieler immer in das Unbekannte, egal ob es sich um das erste oder das fünfzigste Spiel handelt.
Wie zufällig die Level sein sollten, erfordert vom Designer umfangreiche Tests und Sorgfalt. Wenn die Platzierung zu zufällig ist, kann der Schwierigkeitsgrad zwischen den Spielen zu stark variieren, wobei einige sehr einfach und andere nicht gewinnbar sind. Je nach Komplexität des Spiels kann es ein intensiver Prozess sein, um sicherzustellen, dass alle möglichen Zufallskarten Spaß machen und abgeschlossen werden können. Die am besten entworfenen Roguelikes geben dem Spieler das Gefühl, bestraft zu werden, wenn er Fehler macht, nicht wenn das Spiel selbst Fehler macht oder eine Karte erzeugt, die zu Unrecht schwierig ist.
Die Schwierigkeit beim Perfektionieren der Karten nimmt zu, je größer die Ebenen sind. Ein bekanntes komplexes Beispiel ist Zwergenfestung, wo eine große und detaillierte dreidimensionale Welt mit Biomen, Mineralien, Kreaturen, Zivilisationen und ganzen Geschichten erzeugt wird, wird jedes Spiel erzeugt. (Das Replizieren von nur einem Bruchteil davon mit Grafiken anstelle von ASCII war Teil der Inspiration für Minecraft.) Die meisten Spiele verfolgen einen eher begrenzten Ansatz, indem sie die Karte nach Ebene oder Fläche segmentieren, so dass die generierten Bereiche relativ kleiner sind und somit einfacher getestet werden können.
"Permadeath" bedeutet im Allgemeinen, dass der Spieler nach seinem Tod von vorne beginnen muss und dass er eine Sicherung nicht erneut laden kann, um eine fehlgeschlagene Herausforderung erneut zu versuchen. Es ist diese Funktion, die oft Spieler einschüchtert, die mit dem Genre nicht vertraut sind. Wenn Sie den Spieler nach jedem Tod wieder an den Anfang treten, kann dies unangemessen bestrafen und widerspricht dem Designprinzip der Interaktivität.
Aber ein Spiel, das für Permadeath konzipiert wurde, ist anders aufgebaut als eines, das die Verwendung von Ersparnissen oder Leben voraussetzt. Ein typisches Spiel wird aus Teilen des Spiels erstellt, die der Spieler möglicherweise nur einmal sieht (wie einfache Anfangsstufen), und ist so ausbalanciert, dass er über Schwierigkeitsspitzen verfügt, die mehrere Versuche erfordern. Umgekehrt ist ein Roguelike im Hinblick auf Wiederholungen gebaut, und während der Tod immer noch ein Fehlerzustand ist, ist der Neustart viel weniger aufwendig als in einem anderen Spiel.
Der permanente Tod kann auf den ersten Blick erschüttern, bringt jedoch einige Vorteile für das Design. Es definiert im Wesentlichen den Fehlerzustand des Spiels neu; Anstatt zu erwarten, dass der Spieler das Spiel einmal durchgespielt hat, während er erneut Herausforderungen versucht, bei denen er scheitert, wird davon ausgegangen, dass der Spieler das gesamte Spiel durchgeht, ohne einmal zu sterben (eine große Reihenfolge!). "Tod" ist also kein vorübergehender Rückschlag, sondern Teil des Spielzyklus. Da die große Mehrheit der Versuche zum Tod führen wird, ist es weniger "You Lose" und eher eine Einladung zu "Try Again", während hoffentlich das, was Sie gelernt haben, angewendet wird.
Am wichtigsten ist jedoch, dass der permanente Tod jedem Spiel eine viszerale Bedeutung verleiht. Ohne das Sicherheitsnetz des Wiederaufladens oder des Lebens kann die Wirkung eines Roguelike zu Herzklopfen werden, wenn die Position des Spielers gefährdet wird. Der Grund, den Permadeath schafft, ist der Grund, warum es das ikonischste Designelement eines Roguelike ist. Jede getroffene Entscheidung hat eine entscheidende Bedeutung, denn anders als in den meisten Spielen kann der Spieler keinen weiteren Versuch unternehmen, wenn er einen Fehler macht. Dies kann sicherlich anstrengend und frustrierend sein, aber es macht auch den Erfolg viel sinnvoller und hart erarbeitet. Nur wenige Spiele können das Gefühl erfüllen, das Roguelikes bieten.
Obwohl die Klischee-Umgebung für ein Roguelike Helden ist, die sich in einem Dungeon vertiefen, eignet sich das Gameplay, mit begrenzten Ressourcen gegen das Unbekannte zu bestehen, sehr gut für ein Horror-Setting. Survival ist ein natürlicher Partner für die roguelike Architektur realer Konsequenzen und eine Welt, die man sich nicht merken kann. Das Sterben ist erschreckender, wenn es mehr Gewicht hat. Nicht verhungern ist ein gutes Beispiel, das eine Atmosphäre des Horrors fördert, indem seine schulenähnlichen Mechaniken zusammen mit der von Edward Gorey inspirierten Kunstrichtung wirken. Die Bindung IsaaksDie dunklen thematischen Elemente werden auf ähnliche Weise durch die zugrunde liegende roguelike mechanische Architektur unterstützt.
Dies ist eine Funktion, bei der die Verwendung am stärksten variiert. Bei einem traditionellen Roguelike bleibt nur die Geschicklichkeit des Spielers erhalten. Im NetHack, Tod bedeutet nicht nur, alle erworbenen Ausrüstungen, Waffen und Levels zu verlieren und das aktuelle Layout des zufälligen Dungeons zu verlieren, sondern auch das Wissen über alle Entdeckungen zu verlieren, die während des Spiels gemacht wurden. Zum Beispiel könnte ein sprudelnder Trank den Spieler heilen, aber im nächsten Spiel könnte er stattdessen Säure enthalten. Der Sega Genesis-Klassiker ToeJam & Earl verwendet Power-Ups in randomisierten Geschenken auf ähnliche Weise.
Moderne Spiele neigen nicht dazu, dies strikt umzusetzen (vor allem, da nicht alle Spiele Artikelattribute haben, die sinnvoll randomisiert werden können), sie neigen jedoch dazu, dem Geist des Designs zu folgen. Die Absicht ist, dass das einzige, was der Spieler von Spiel zu Spiel behält, seine eigenen Fähigkeiten und Kenntnisse des Systems sind. Immer Tränke identifizieren müssen NetHack oder Angband ist nur ein Ausdruck dieses Designs. Dies stellt sicher, dass jedes Durchspielen sinnvoll und einzigartig ist, was auch die prozessuale Erzeugung und Permadeath unterstützt.
Mit diesem Aspekt von Roguelikes wurde viel experimentiert. Eine beliebte Variante ist das Hinzufügen von freischaltbaren Spielelementen, mit deren Hilfe der Spieler seinen Fortschritt verfolgen kann. Im Spelunky Es gibt mehrere freischaltbare Skins für die Hauptfigur, die jedoch neben der Ästhetik keine Vorteile bieten. Im FTL, Es gibt jedoch 28 Schiffe, die jeweils unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten beherrschen. Es steht jedoch nur eines zur Verfügung, mit dem Sie schrittweise Fortschritte erzielen oder bestimmte Ziele erreichen können, um die anderen nach und nach freizugeben. Dies scheint gegen das Prinzip zu verstoßen, da frühere Läufe nachweislich Auswirkungen auf letztere haben (indem sie neue Dinge verfügbar machen), aber es ist wirklich nur eine Möglichkeit, langsam das gesamte Feature-Set zu enthüllen, wenn der Spieler vertieft wird. NetHack 13 Charakterklassen stehen von Anfang an zur Verfügung, aber es würde das Spiel nicht dramatisch verändern, wenn einige auf irgendeine Weise "freigeschaltet" werden müssten, da Sie sowieso nicht mehr als eine pro Spiel spielen können.
Einige Spiele können einen sinnvolleren Fortschritt enthalten. Im Gefahr von Regen, Zusätzlich zu freischaltbaren Charakterklassen wird durch das Erreichen bestimmter Ziele die Möglichkeit geschaffen, dass Gegenstände und Power-Ups in zukünftigen Durchgängen angezeigt werden. Das Verfügbarmachen dieser Ziele kann für den weiteren Fortschritt erforderlich werden. Systeme wie dieses können die Linie verwischen, ohne irgendwelche Vorteile zu behalten, aber ihre Wirkung ist im Allgemeinen gering, und der Hauptvorteil, den der Spieler gewinnt, ist seine eigene erhöhte Fähigkeit. Dies kann die Herausforderungen eines Roguelike schmackhafter machen, denn anstatt ein sehr schwieriges Ziel zu erreichen (das Spiel in einem einzigen Durchgang zu besiegen, ohne zu sterben), gibt es den Spielern einige inkrementelle Herausforderungen, die sie als Fortschritt beweisen können. Obwohl dies die Prämisse etwas verwässern kann, ist dies ein Zugeständnis, das den Spielern ein spürbares Gefühl des Fortschritts vermittelt, den sie visualisieren können, da ihre zunehmende Fertigkeitsstufe subtiler ist.
Einige Spiele können dies jedoch sogar völlig ignorieren. Rogue-Erbe verfügt über ein Progressionssystem, mit dem Sie inkrementelle Fähigkeiten und Vorteile (wie höhere HP) für jeden nachfolgenden Versuch erwerben können. Während das Spiel ansonsten ein schelmischer Action-Plattformer mit prozedural erzeugten Levels und dauerhaftem Tod ist, erfordert das Spiel mehrmalige Versuche, um im Spiel langsam Vorteile zu generieren, zusätzlich zum Aufbau von Spielerfähigkeiten. Der kommende Titel Tempel des Yog Ein ähnlicher Ansatz wird verfolgt, wobei der Erfolg des Spielers im roguelischen Kampfabschnitt mit zusätzlichen Vorteilen für das Dorf des Spielers und für nachfolgende Läufe im Dungeon belohnt wird. Diese Spiele dehnen die Definition von Roguelike weiter aus (Rogue-Erbe bezeichnet sich selbst als "Rogue-Lite" (aus diesem Grund), aber sie behalten immer noch das vertraute Kernspiel der wiederholten, bedeutsamen und einzigartigen Versuche mit schrittweisem Fortschritt bei.
Die bestimmenden Aspekte von Roguelikes sind nicht für ihre genauen Merkmale, sondern für den Spielstil, den sie hervorbringen, aufschlussreich. Die Roguelike-Architektur bringt das Beste aus Spielen heraus, die wiederholte und iterative Erfolgsversuche erfordern. Sie erhöhen den Einsatz für ein solches Spiel durch permanenten Tod und stellen sicher, dass jeder Versuch zu einer neuen Erfahrung wird, indem das Layout zufällig angeordnet wird und keine (oder begrenzte) Vorteile von vorherigen Spielen übertragen werden. Aus diesem Grund können so viele verschiedene Spiele gute Spiele machen, vom Rätselspieler bis zum Plattformspieler. Und da roguelike-Mechaniken reichhaltige Ergänzungen für Spiele jeglicher Art oder Genres darstellen können, sollten Sie auch selbst eine davon erstellen?
Dies ist keinesfalls eine erschöpfende Liste von Roguelikes, aber dies sind die oben als Beispiele genannten Spiele: