Der Schneeball-Effekt (und wie er vermieden werden kann) im Game Design

Wir spielen Spiele, um Spaß zu haben. Die meisten (aber nicht alle) Spiele verwenden eine Art Wettbewerb, um diesen Spaß zu erreichen: Vom Schach bis zum Street Fighter spielen die Spieler gerne gegeneinander.

Ein Wettbewerbsspiel ohne echte Konkurrenz macht keinen Spaß. Wenn ich gegen einen Schachgroßmeister oder einen Street Fighter Pro-Spieler antritt, werde ich ausgelöscht. Wenn mein Gegner nicht von vorübergehendem Wahnsinn ergriffen wird, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich gewinne, ungefähr null. Es gibt keine Konkurrenz. Es macht mir keinen Spaß.

Warum macht es mir keinen Spaß, gegen sie zu spielen? Weil ich kennt Ich werde verlieren. Diese Last des Wissens entfernt jeden Spaß, den ich vom Spiel bekommen kann. Unglücklicherweise ist diese "unvermeidliche Niederlage" während des gesamten Glücksspiels üblich, auch außerhalb von Missverhältnissen der Fähigkeiten. Wenn wir Monopoly spielen und ich zwei Straßen (mit Hotels) absolviere, während sich alle anderen um die Eisenbahn streiten, ist mein Sieg praktisch garantiert. Ich kann es mir leisten, mich zurückzulehnen und darauf zu warten, dass alle anderen alles, was sie haben, langsam verlieren.

Der Hauptgrund für meinen unvermeidlichen Monopolsieg ist der Schneeball-Effekt. Sobald ich einen Vorteil erlangt habe, wächst dieser Vorteil weiter - wie ein Schneeball, der einen Berg hinunterrollt, mehr Schnee aufnimmt und immer größer wird. Wenn Spieler auf meinen Grundstücken landen, bekomme ich mehr Geld (was ich verwenden kann, um mehr Grundstücke zu kaufen) und sie verlieren Geld (wodurch ihnen weniger Optionen zur Verfügung stehen). Es ist eine Situation, von der man sich nur schwer erholen kann.

Wenn Sie einige Kontinente sicher erobert haben, werden Sie durch Ihr zusätzliches Truppeneinkommen unglaublich schwer zu besiegen.

Wann machen wir Schneeball??

Schneeballschlachten gibt es in fast allen Spielen, in denen Ressourcen mehr Ressourcen bieten. Oder, um es in einer einfachen Form zu formulieren: Wo immer Sie Geld verwenden können, um Sachen zu kaufen, die Ihnen mehr Geld geben (oder Mineralien, Goldstücke, Holz oder andere im Spiel befindliche Währungen).

In Spielen wie Monopoly oder Civilization gibt es einen offensichtlichen Zusammenhang zwischen Erwerb und Macht. Du hast Städte. Sie haben mehr Geld, um mehr Städte zu bauen. In den meisten Echtzeitstrategiespielen bauen Sie Arbeiter, um Gold abzubauen, um mehr Arbeiter zu bauen, um mehr Gold abzubauen. Und Farmville verwendet Schneeball als zentralen Grundsatz seines Designs: Sie kaufen Getreide, um Geld zu verdienen, um bessere Pflanzen zu kaufen, um mehr Geld zu verdienen, um bessere Pflanzen zu kaufen…

Snowballing kann in Spielen wie Quake oder Unreal Tournament besonders brutal sein. Wenn ein Spieler stirbt, erscheinen sie mit nichts, während der Sieger seine Waffen, Rüstungen und Boni behält. In 1-gegen-1-Spielen ist es ziemlich üblich, eine Endspielpunktzahl von 15-3 zu sehen, selbst für ein "nahes" Spiel.

Bei manchen Spielen können Sie keine Ressourcen kaufen, aber Sie können dies tun entferne gegnerische Ressourcen. Im Schachspiel erledigen Sie dies, indem Sie gegnerische Teile "nehmen". Jeder getötete Bauer entfernt Optionen für Ihren Feind und reduziert dessen Gesamtpräsenz.

Und einige Spiele haben Ressourcen, die sich nicht auf Ihre Position im Spiel beziehen. In Street Fighter oder Pong ist es normalerweise egal, wie schlecht Sie es tun. Solange das Spiel nicht beendet ist, können Sie es zurückziehen. Da es keine Rückkopplungsschleife gibt, leiden diese Spiele nicht wirklich unter Schneebällen, sodass wir nicht weiter darauf eingehen. 

Obwohl das Spiel langsam mit 2: 2 beginnt, hat dkt eine starke frühe Führung von 15: 2, ehe er stirbt und letztendlich 19: 16 gegen ZeRo4 verliert.

Warum interessiert uns das??

Warum interessieren wir uns überhaupt für das Snowballing? Denn für viele Spiele macht es einfach keinen Spaß. Wie ich bereits sagte, wenn das Endergebnis eines Spiels feststeht, macht das Spiel keinen Spaß mehr für den Verlierer (und vielleicht sogar für den Gewinner).. 

Wenn der unvermeidliche verlierende Spieler mit Grazie kassieren kann, ist das in Ordnung - aber manchmal ist ein elegantes Gegentor nicht möglich. Wenn Sie ein Multiplayer-Spiel spielen, kann ein ausscheidender Spieler den Spielstatus radikal ändern. In rundenbasierten Spielen kann der nächste Spieler möglicherweise die Ressourcen des abwesenden Spielers nutzen, was zu einem unvorhersehbaren und massiven Power-Swing führt. Wenn ein Spieler während eines 5: 5-Spiels verlässt, ist das resultierende 4: 5 möglicherweise einfach zu unausgewogen, was die ehemaligen Teamkameraden des abwesenden Spielers verärgert.

Ein gutes Spiel sollte durchweg wettbewerbsfähig sein. Der Schachbegriff Endspiel kann verwendet werden, um den Endzustand eines Spiels zu beschreiben, in dem alles, was übrig bleibt, der Sieg oder die Niederlage ist. Ein Endgame-Status ist nicht schädlich, solange die Spieler in einer respektablen Zeit fertig sind.

Eine wichtige Einschränkung

Wir müssen also eine Einschränkung hinzufügen: Schneeballschlachten sind nicht unbedingt schlecht, solange das Spiel endet, sobald ein Sieger erkennbar wird. Mit anderen Worten: Ein Spiel macht keinen Spaß mehr, wenn ein Spieler das Endergebnis nicht mehr beeinflussen kann.

Dieser Punkt ist von entscheidender Bedeutung, nicht nur zum "Snowballing", sondern auch zum allgemeinen Spieldesign. Ein Spieler sollte immer gewinnen können. Wenn ein Spieler nicht gewinnen kann, ist das Spiel zu Ende, und das Erzwingen einer Niederlage ist eine Bestrafung und wird nicht ernst genommen.

Es ist jedoch erwähnenswert, dass das Schneeballspielen nicht alles schlecht ist. Für den Sieger kann es sich großartig anfühlen: Erlangung eines gottähnlichen Status, Zerstörung aller unter Ihnen und generell Verschwendung von allem, was sich auf Ihrem Weg befindet. Und "Perfektion" in einem Spiel zu erreichen, ist oft ein Ziel von Spielern, die nicht einfach nur gewinnen. Für Einzelspieler-Spiele ist dies in Ordnung: AIs werden nicht langweilig und wütend. Wenn wir gegen Menschen spielen, müssen wir jedoch kritischer sein.

Schneeballschlacht im Wettkampf: Ein Blick auf die Daten zeigt einige interessante Statistiken bezüglich des Prozentsatzes der Gewinnraten nach Zielen in League of Legends. Beachten Sie, dass ein einfaches Ziel, z. B. der erste Kill des Spiels (erstes Blut), dem Team eine Chance von 61 bis 79% gibt, das Spiel insgesamt zu gewinnen.

Wie gehen wir also mit den Problemen um, die beim Schneeball entstehen? Sehen wir uns einige mögliche Korrekturen an.

Fix: Ressourcenverwaltung

Eine Möglichkeit ist, Ressourcen "schlecht" zu machen, so dass der Spieler sie loswerden möchte. Es mag seltsam erscheinen, aber das ist in Spielen wie Billiard bereits vorhanden: Bälle auf dem Tisch zu haben, ist eine schlechte Sache. Dies ist eine hervorragende Ausgleichsmechanik, denn je mehr Bälle Sie einsetzen, desto weniger Optionen und Schüsse stehen Ihnen zur Verfügung.

Counter-Strike hatte einen interessanten "Gun Game" Mod, dessen Variante auch einen selbstausgleichenden Mechaniker enthielt. Die Spieler beginnen mit einer der besten Waffen (oft das Scharfschützengewehr), und das Töten anderer Spieler würde ihre Waffe auf ein Gewehr und dann eine Pistole herabstufen. Nach einer bestimmten Anzahl von Tötungen bleibt dem Spieler nur noch ein Messer. Wenn er damit einen Kill erzielen kann, gewinnen sie.

Arsenal, Valves "offizielle" Waffenspielvariante und seine selbstausgleichende Mechanik.

Die Verwendung eines Reduktionsmechanikers mag sich zwar als nicht intuitiv anfühlen, aber es gibt keinen Grund, warum er nicht geschickt in ein Spiel eingearbeitet werden kann. Stellen Sie sich vor, wenn es in Monopoly nicht darum geht, die reichsten zu werden, sondern die ärmsten zu werden; Den Spielern würden zu Beginn des Spiels Immobilien und Häuser zugewiesen, und durch vorsichtigen Handel müssten sie alle ihre Anschaffungen loswerden. 

Fix: Bestrafung

Es ist auch möglich, bestimmte "Siegerstrafen" -Mechaniken hinzuzufügen. Mario Kart hat die berüchtigte Blue-Shell-Waffe, eine turboangetriebene Rakete, die den Spieler anführt, der an der Spitze ist, und sie bei einem Zusammenstoß betäubt. Es ist fast unmöglich zu vermeiden und ist für einen Spieler unglaublich schädlich, wenn er von einem Spieler getroffen wird. Aus diesem Grund vermeiden viele gute Spieler absichtlich, zu viel Vorsprung zu nehmen. Wenn also eine blaue Hülle erscheint, können sie auf den zweiten Platz zurückfallen und sich von einem anderen Spieler treffen lassen.

Zum Nennwert scheint dies ein hervorragendes System zu sein; Es ermutigt die Spieler, zusammen zu bleiben, was bedeutet, dass das Spiel ein ständiger Kampf ist, statt dass ein Spieler frühzeitig die Führung übernimmt und zum Sieg klickt. Wie viele Mario Kart-Spieler bestätigen werden, fühlen sich blaue Schalen jedoch ungerecht. Es gibt sehr wenig, was Sie tun können, um die Ankunft einer blauen Muschel vorherzusagen. Wie wir bereits erwähnt haben, hat das zufällige Bestrafen von Spielern oft einen sehr negativen Effekt auf "Spaß".. 

Darüber hinaus ist Mario Kart ein Rennspiel, daher scheint es kontraproduktiv zu sein, Spieler für das gute Rennen zu bestrafen. Während "Gun Game" jeden Spieler behindert, der sich einen Vorteil verschafft, ist Mario Kart eine unvorhersehbare, spezifische Strafe gegen einen einzelnen Spieler. Wenn sich dieser Spieler am Ende von zwei oder drei blauen Granaten befindet, kann er sich als Opfer fühlen.  

In seltenen Fällen sehen Sie einen geschickten oder glücklichen Spieler, der einer blauen Hülle ausweicht.

Natürlich heißt das nicht, dass die Mechaniker der Siegerstrafe zwangsläufig schlecht sind, aber es ist vorzuziehen, sie mit einer leichten Berührung anzuwenden, anstatt sie als gezielte Bestrafung empfinden zu lassen. Zum Beispiel werden einige Rennspiele die früheren Renngewinner hinter die Startaufstellung stellen. Dies führt dazu, dass sie ein wenig weiter fahren und verhindern können, dass sie leicht in Führung gehen, aber im Allgemeinen fühlt es sich nicht so an, als würden sie diesen Spieler gezielt auslichten, denn jemand muss hinten beginnen. 

Nun mag es offensichtlich erscheinen, dass Spieler es nicht mögen, bestraft und belohnt zu werden. Das ist nicht besonders bemerkenswert, aber was es interessant macht, ist, dass wir manchmal Bestrafung durch einfache Umformulierung in Belohnung umwandeln können.

In früheren Builds von World of Warcraft gab es eine Erfahrungsstrafe für Spieler, die zu lange gespielt hatten. Nach einer gewissen Zeit würden die Spieler ihre Erfahrung halbieren, während Gelegenheitsspieler etwas gleichberechtigter mit Spielern sind, die den ganzen Tag mit Spielen verbringen könnten. Spieler hassten es natürlich. 

Um dies zu korrigieren, halbierten die Designer die normale Fortschrittsrate der Erfahrung und gaben den Spielern einen "Rest-Bonus": Wenn Sie Zeit außerhalb des Spiels verbringen, würden Sie die doppelte Erfahrung für eine bestimmte Zeit verbringen. Natürlich ist dies genau der gleiche Mechanismus wie zuvor, aber es war keine Strafe für das Spielen, sondern eine Belohnung für das Nicht-Spielen. Und die Spieler haben es geliebt.

Ein einfaches Umbenennen funktioniert möglicherweise nicht in allen Fällen, aber es lohnt sich zu untersuchen, wie die Spieler diese Aspekte Ihres Spiels wahrnehmen. Wenn etwas frustrierend ist, versuchen Sie es zu verstehen Warum Spieler mögen es nicht und sehen, ob eine kleine Änderung einen Unterschied machen kann.

Fix: Gummibandbildung

Gummiband bedeutet, verlierenden Spielern einen Bonus oder einen Schub zu geben. So wie sich ein Gummiband dehnt und zieht, zieht ein Gummibandmechaniker die Spieler zum aktuellen Spielführer. Je weiter Sie hinter Ihnen sind, desto stärker ist der Zug.

Das Gummiband funktioniert nur in Spielen, wenn ein Spieler eindeutig in Führung liegt. In einem strategischen Spiel wie Schach reicht es nicht aus, die Teile auf jeder Seite zu zählen, um dies zu bestimmen: Positionierung und die Fähigkeit, das Spiel immens zu bestimmen. Für die meisten Spiele ist die Bestimmung eines Gewinners jedoch oft so einfach wie das Überprüfen von Leben oder Gold.

Mario Kart verwendet bekanntlich ein Gummibandsystem, das den Spielern Boni gewährt, wenn sie zurückfallen. Spieler am Ende der Strecke können davon ausgehen, Gegenstände wie die Bullet Bill abzuholen, die sie oft ohne Anstrengung auf den dritten oder vierten Platz schießen. Spieler, die das Rennen führen, können grüne Muscheln und Bananenschalen finden, die erheblich weniger vorteilhaft sind. Außerdem beschleunigen CPU-Rennfahrer automatisch, wenn der Spieler nach vorne schießt, und werden langsamer, wenn der Spieler hinterherhinkt.

Der Bullet-Bill-Start in Aktion.

League of Legends verwendet ein Belohnungssystem, das Gummibänder nachahmt. Feindliche Spieler zu töten ist Gold wert - was es einfacher macht, gegnerische Spieler zu töten. Um dies zu mildern, sind Spieler, die ständig sterben, bei jedem Sterben weniger Gold wert. Dadurch wird sichergestellt, dass ein schlechter Spieler eines Teams das Ergebnis des Spiels nicht vollständig bestimmt. Zur gleichen Zeit haben Spieler, die außergewöhnlich gute Ergebnisse erzielen und Tötungsszenarien verdienen, ihre Kopfprämie erhöht. Wenn ein Spieler es schafft, sie niederzuschlagen, kann es sein, dass sie fast das Doppelte der normalen Belohnung verdient haben. 

Die Implementierung von Gummibändern hängt davon ab, was Sie erreichen möchten. Bei einigen Spielen fühlt sich das grundlegende Gummiband billig an, und eine kompliziertere Methode kann erforderlich sein. Bei Gelegenheitsspielen oder kleineren Spielelementen kann ein einfacher Schadensschub oder Ressourcenbonus ausreichend sein. Es ist jedoch wichtig, dass dieser Bonus dazu verwendet wird, den Spieler dabei zu unterstützen, sich wieder ins Spiel zu kratzen, und nicht auf etwas, auf das sich der Spieler für plötzliche Siege verlassen kann.

Fix: Setzen Sie die Karte zurück

Punktesysteme sind eine weitere Möglichkeit, das Spielfeld "zurückzusetzen" und das Schneeballschlachten zu stoppen. Super Smash Bros hat einen interessanten Schneeballmechaniker: Je mehr Treffer du machst, desto länger bist du arbeitsunfähig. Eine "Zerschlagung" eines gesunden Spielers kann ihn für einen Bruchteil einer Sekunde betäuben, wohingegen ein "Zertrümmern" eines ernsthaft beschädigten Spielers ihn viel länger betäuben wird, sodass der Gegner Zeit hat, Gegenstände zu sammeln oder einen sekundären Angriff anzustellen. Dies führt dazu, dass es einem beschädigten Spieler immer schwerer fällt, sich zu verteidigen, bis er stirbt.

Mario zerschlägt Bowser und zeigt die erhöhte Wirkung von Schaden.

Wenn Sie jedoch sterben, setzen Sie Ihren Schadensindikator vollständig zurück. Nach dem Tod werden Sie wieder auf das Schlachtfeld gesetzt (nachdem Sie ein Leben verloren haben), und vorausgesetzt, Sie hatten zuvor einige Treffer erzielt - Sie haben jetzt den Vorteil, dass Ihr Gegner immer noch beschädigt wird. Wenn Spieler, die ähnlich zusammenpassen, kämpfen, beenden sie möglicherweise ein Spiel mit einer Punktzahl von 5 bis 4; Ohne den Schadens-Reset wäre ein Score von 5: 0 viel wahrscheinlicher.

Counter-Strike hat einen ähnlichen Reset-Mechanismus: Runden dauern eine festgelegte Zeit und werden dann zurückgesetzt. Dadurch können sich Spieler von abgelaufenen Waffen, schlechter Gesundheit, Tod und schlechter Positionierung erholen. Zwar gibt es eine kleinere Form des Schneeballens in Form von Bargeld, aber eine Fülle von Geld bringt nicht automatisch einen Vorteil, da die besten Waffen nicht unbedingt die teuersten sind. Eine harte Begrenzung des Geldbetrags trägt ebenfalls dazu bei, dies zu mildern.

Fix: Spiel vorbei

Natürlich können Sie das Spiel einfach vorzeitig beenden. Wenn das Spiel niemals in einen Zustand gerät, in dem es "unfair" wird, treten keine Probleme auf. Im Schach endet das Spiel, wenn der gegnerische König checkmated ist. Sie müssen nicht jedes Feindstück mitnehmen oder eine bestimmte Anzahl von Punkten erreichen: Sie bewegen sich einfach auf ein einzelnes Ziel (Schachmatt) zu und Sie gewinnen. 

Die Civilization-Reihe von Spielen kann im Kern ein Kriegsspiel sein, aber die Spieler können den Sieg auf verschiedene Weise erreichen. Wenn Sie sich entscheiden, nicht alle Ihre Gegner zu vernichten, können Sie entweder das Weltraumrennen gewinnen oder andere Spieler davon überzeugen, Sie als ihren Führer zu wählen. Dies ist eine gültige Option für technische oder diplomatische Siege.

Abschließend ist zu beachten, dass es nicht immer notwendig ist, Ausgleichseffekte einzubeziehen. Manchmal lässt man einen Spieler einfach zu. Dies ist für 1-gegen-1-Spiele ziemlich einfach, und es ist üblich, wenn Schachspieler sich eingestehen, wenn sie sich in einer nicht gewinnbaren Position befinden. Bei Multiplayer-Spielen kann es jedoch schwieriger sein, die Spieler elegant zu verlassen. Dies ist oft eines der Probleme, mit denen Team-Spiele-MOBAs wie League of Legends konfrontiert sind, weil sie für schlechte Sportlichkeit bekannt sind. Es ist zwar nicht fair, das Design eines Spiels für ein schlechtes Spielerverhalten verantwortlich zu machen, aber wenn Spieler einer Strafe für das Verlassen von Spielen ausgesetzt sind (wie vorübergehende Verbote), kann dies ein bereits bestehendes Problem verschlimmern.

Wenn ein Spieler ein laufendes Spiel verlassen kann, kann dies jedoch zu weiteren Schwierigkeiten führen. Wenn Sie sie im Spiel behalten, wie steuern Sie sie auf vernünftige Weise? Wenn Sie sie vollständig entfernen, kann dann jemand anderes kommen und die Gegenstände oder Siedlungen mitnehmen, die sie zurücklassen? Sie können sie durch einen KI-Spieler ersetzen, aber wird die KI angemessen agieren? Möglicherweise können Sie sie durch einen anderen Player ersetzen. Was ist jedoch, wenn der ursprüngliche Player von einer Netzwerkunterbrechung zurückkommt? Leider gibt es keine perfekte Möglichkeit, einen Spieler während des Spiels zu verlieren. Es gibt nur eine "am wenigsten schlechte" Option, deren Natur stark von der Art des Spiels abhängt, das Sie erstellen.

Fazit

Denken Sie daran, dass die Leute Spiele spielen, um Spaß zu haben. Niemand genießt es zu verlieren, und wenn Sie jemanden zwingen, ein nicht gewinnbares Spiel zu spielen, wird er frustriert und wütend. Wenn Sie das Spiel ordentlich beenden, ist der Spieler hoffentlich eher bereit, wieder zu spielen, während der Spieler möglicherweise nicht glücklich über den Verlust ist. 

Das Hinzufügen dieser Lösungen ist keine magische Kugel, um Ihr Spiel perfekt zu machen, und eine schlechte Implementierung kann zu eigenen Problemen führen. Wenn sie es schaffen, werden die Spieler von der ständigen Herausforderung begeistert sein. Wenn sie schlecht behandelt werden, werden sich Spieler von anderen betrogen fühlen, die plötzliche Erhöhungen erhalten, oder von einer KI, die sich selbst zum Sieg betrügt. Am Ende des Tages ist die Eindämmung von Schneebällen ein weiterer Aspekt des Spieldesigns, und wir müssen überlegen, wie sie am besten implementiert werden können.

Verweise

  • Vorschaubild: Danger D'Avalanche von Joe Shlabotnik