Dies ist das dritte Tutorial in einer Serie, in der ich geschrieben habe, wie Sie die Design-Lektionen von Super Mario World auf Ihre eigenen Super Mario Maker-Levels anwenden können. In den beiden vorangegangenen Teilen habe ich mich darauf konzentriert, wie Sie die Gameplay-Elemente Ihrer Mario Maker-Kurse auf den Schwierigkeitsgraden (klein) und Kadenz (mittel) des Inhalts organisieren. Wenn Sie diese Artikel noch nicht gelesen haben, sollten Sie dies unbedingt tun, da sich dieser Artikel stark auf die dort definierten Begriffe stützt.
In diesem Tutorial werde ich über die höchste inhaltliche Ebene, das Skillthema, sprechen. Fertigkeitsthemen sind Sammlungen von Leveln, für die die gleichen Spielerfähigkeiten erforderlich sind, um zu schlagen. Wenn Sie die in Super Mario World vorhandenen Fertigkeitsthemen verstehen, können Sie verlässliche Pläne für Ihre eigenen Level, in Super Mario Maker oder in Ihren eigenen Spielen erstellen.
Ich habe ein Beispiel für ein Super Mario Maker-Level erstellt (und kommentiert), das sich zwischen zwei Fertigkeitsthemen hin und her bewegt: "bewegte Ziele" und "periodische Gegner". Schau mal:
Der Levelcode lautet F7E5 0000 0125 6EF3
wenn du es selbst ausprobieren willst.
Um Skillthemen vollständig zu verstehen, müssen wir zunächst kurz in die Geschichte des Videospieldesigns eintauchen…
Die Geschichte des Videospieldesigns gliedert sich in drei Epochen: die Arcade-Ära, die Composite-Ära und die Bühnenbild-Ära. Ich habe ausführlich darüber geschrieben, aber nur die ersten beiden Epochen sind für unser Verständnis von Mario-Spieldesign relevant.
In der Arcade-Ära haben Videospiele wie Space Invaders, Pac-Man oder Galaga ihr gesamtes Gameplay aus nur wenigen Variablen abgeleitet. Diese Spiele wurden schwieriger, als die Gegner schneller wurden, zahlreicher wurden oder öfter feuerten. Das sind alles quantitative Erweiterungen, über die ich in den beiden letzten Artikeln gesprochen habe.
Qualitative Entwicklungen nahm ihre moderne Form erst an, als Shigeru Miyamoto das erfand zusammengesetztes Spiel. Ein zusammengesetztes Spiel kombiniert zwei vorhandene Genres, sodass der Spieler die Mechanismen eines Genres verwenden kann, um die Probleme eines anderen Genres zu lösen.
Das erste echte Composite-Spiel, Super Mario Bros, ist ein Zusammenspiel der Action- und Plattform-Genres. Es veranschaulicht das Prinzip des Verbunddesigns perfekt: Der Spieler kann Action-Game-Probleme lösen (Gegner besiegen), indem er die Plattform-Mechanik (Springen) verwendet..
Die Super Mario Bros-Spiele bestehen aus den Genres Action und Plattform.Das ist jedoch nicht alles, was ein zusammengesetztes Spiel tut. Ein echtes zusammengesetztes Spiel wird zwischen seinen beiden zusammengesetzten Genres hin und her springen, um das Gameplay frisch zu halten. Diese Hin- und Herbewegung erzeugt eine Art fortlaufender Spielerfokussierung, die ich Composite Flow nenne.
Okay, das war eine Menge Theorie, aber ich werde Composite Design veranschaulichen und was es in Mario Maker bedeutet. Die gute Nachricht ist, dass die Theorie der zusammengesetzten Spiele es tatsächlich macht einfacher um herauszufinden, was Sie in Ihre Mario-Levels einbauen sollen, wenn Sie die Theorie richtig verstehen.
Mario-Spiele bestehen aus den Genres Action und Plattform. Jedes Level in einem Mario-Spiel konzentriert sich entweder auf Plattforminhalte oder auf Action-Inhalte. Dementsprechend ist einer der ersten Schritte, die ein Designer unternimmt, wenn er ein Level erstellt Entscheide dich für den Genre-Fokus des Levels. Dies ist eine Entscheidung, die Sie treffen können, bevor Sie Ihr Niveau sogar beginnen!
Wenn Sie 1986 Plattformer entworfen haben, sind Sie bereits mit der Vorbereitung fertig. Natürlich haben sich die Spiele seitdem viel weiterentwickelt, daher müssen Sie auch die nächste große Entwicklung berücksichtigen, die von Mario-Spielen eingeführt wurde: Isolation der Fertigkeiten.
Beginnend mit Super Mario World haben die Designer gezielt unterschiedliche Fertigkeiten für die Erstellung von Levels anvisiert. Das heißt, sie wollten es so machen, dass Levels in demselben Genre sich anders anfühlen könnten. Somit isoliert Super Mario World zwei verschiedene Skill-Sets: zeitliche Koordinierung und Geschwindigkeit. Jeder Skill-Satz passt zu beiden Genres des Spiels.
Wir können sehen, wie das in einem Raster aussieht:
Jede Kombination aus Genre und Fertigkeitssatz führt zu einem sehr unterschiedlichen Level. Diese Ebenentypen gehören zu den höchsten Organisationsebenen im Rahmen "Challenge, Cadence, Skill-Theme" (CCST): Fertigkeitsthemen. Ein Skillthema ist nur eine Sammlung von Levels, die auf demselben Genre und Skillset basieren.
In diesem Tutorial werde ich zwei Fertigkeitsthemen demonstrieren: das Fertigkeitsthema "bewegte Ziele" und das Fertigkeitsthema "periodische Feinde". Mach dir keine Sorgen über die Definition dieser Themen; Ich zeige dir genau was ich meine.
Das erste Skillthema, das ich Ihnen zeigen möchte, ist das Skillthema "bewegte Ziele". Man könnte dies das "Umziehen" nennen Plattformen " Thema, weil es sich auf die Plattform-Mechanik konzentriert und zeitlich präzise Sprünge zu ihnen macht. Ich verwende stattdessen den Begriff "Ziele", denn in echten Mario-Spielen sehen die Plattformen nicht immer wie Plattformen aus. Manchmal sind die sich bewegenden Ziele Wände, Fässer oder Feinde. Der Begriff „Ziele“ fängt all diese Dinge an.
Das Skillthema "periodische Feinde" konzentriert sich auf das Bewegen Feinde anstatt sich zu bewegen Plattformen. Anstatt Mario über Plattformen zu führen, die sich in regelmäßigen Schleifen bewegen, muss der Spieler Mario an Feinden vorbei führen, die sich in regelmäßigen Schleifen bewegen.
Eine Schleife bedeutet nicht unbedingt einen Kreis. Jeder Feind, der sich in einem festgelegten Bereich mit einer festgelegten Geschwindigkeit und einem festgelegten Muster bewegt, ist periodisch. Der Schlüssel ist, dass es wirklich einfach ist, vorherzusagen, wo sich der Feind befindet und wann, auf dieselbe Weise wie der Spieler die Position einer sich bewegenden Plattform vorhersagen würde.
Dies ist jedoch definitiv aktionsorientierter und weniger plattformorientiert. Beim Thema periodische Feinde besteht die Gefahr nicht darin, aus einem schlechten Sprung zu fallen; Die Gefahr besteht in der Kollision mit einem Feind. Tatsächlich weisen viele "periodische Feinde" von Super Mario World sehr wenig Sprünge auf.
Ein Beispiel für das Skillthema "periodische Feinde".In meinem Level, wie in den meisten Burgen und Festungen von Super Mario World, läuft der Spieler tatsächlich mehr als laufen. Sicher, es gibt Sprünge, aber beim periodischen Feind-Thema dreht sich alles um die richtige Zeit. Dies erfordert etwas Wartezeit.
Es ist möglich, an den Thwomps und Grinders vorbei zu pusten, die Sie oben mit voller Geschwindigkeit sehen, aber es ist ziemlich schwer und das ist der Punkt. Wenn der Spieler einfach auf den richtigen Moment wartet, ist es einfach, all diese Hindernisse zu überwinden. Es geht um Timing und Finesse und nicht um Geschwindigkeit und Reflexe.
Der Schlüssel zum Arbeiten im periodischen Feindthema ist das Mischen und Anpassen der heterogenen Perioden verschiedener Feinde. Im Wesentlichen möchten Sie mehrere verschiedene Typen von Bösewichten in einem Raum bewegen. Hier ist ein Beispiel:
Ein komplexeres Beispiel für das Thema "periodische Feinde".Die Periode des Flammenstrahls und die Periode der verfolgten Mühle sind völlig unterschiedlich (dh sie sind zu unterschiedlichen Zeiten gefährlich), und der Spieler muss das Timing für diese beiden Feinde verinnerlichen, um ein Fenster zu finden sicherer Sprung Es ist kein anspruchsvoller Sprung in Bezug auf die Daumenfertigkeiten, aber es erfordert ein genaues Timing.
Als nächstes endet die Überkreuzung und die Ebene kehrt zum Thema "Bewegliche Ziele" zurück. Wenn Sie als Level-Designer an der Orthodoxie im Nintendo-Stil festhalten möchten, ist dies ein wichtiger Schritt. Es gibt zahlreiche Levels, die in Super Mario World (und anderen Mario-Spielen) umfangreiches Crossover-Material enthalten, aber nur wenige enden mit einem anderen Fertigkeitsthema als dem, in dem sie begonnen haben. Wenn man zum Thema der beweglichen Ziele zurückkehrt, geht das Level weiter mit einer weiteren Entwicklung der Idee der Trennung von der Plattform.
Der Spieler bewegt sich hier wirklich nur zwischen Plattformen, ähnlich wie er es in den Super Mario World-Levels Cheese Bridge oder Way Cool getan hätte. Dieser Abschnitt ist etwas kürzer und Super Mario Maker erlaubt es mir nicht, all die verrückten Formen und Verwicklungen zu bauen, die Sie auf nachverfolgten Plattformen in Super Mario World sehen. In diesem Abschnitt muss sich der Spieler jedoch auf das Timing von zwei sich bewegenden Plattformen konzentrieren und nicht nur auf eine. Dies ist die Art von Entwicklung, die Sie erwarten würden.
Danach kombiniere ich die beiden Fertigkeitsthemen für die letzte Herausforderung. Hier haben wir starke Elemente sowohl von sich bewegenden Zielen als auch von periodischen Feinden:
Der Spieler muss sich von der sich bewegenden Plattform lösen und zwei periodische Feindfallen durchlaufen, um wieder dorthin zu gelangen. Das Layout erklärt sich mehr oder weniger von selbst. Ich habe die Rotation der Flammenfallen so konfiguriert, dass der Spieler sie durchdringen kann, wenn er oder sie jeweils nur eine Sekunde wartet. Alles, was es braucht, sind zwei zeitlich korrekte Läufe, und der Spieler sollte in der Position sein, um auf die Plattform fallen zu können, wenn er unter der untersten Blockreihe vorbeikommt.
Das sollte Ihnen einen guten Eindruck über die Verwendung von Fertigkeitsthemen geben. Die oben diskutierten Skillthemen sind nicht die einzigen bei Plattformspielern - sie sind nicht einmal die einzigen Skillthemen in Super Mario World! Im nächsten Artikel werden zwei weitere Fertigkeitsthemen behandelt, und es gibt noch viele weitere Spiele außerhalb der Nintendo-Bibliothek.
Hier einige Lektionen, die wir von Super Mario World in Bezug auf die Verwendung von Fertigkeitsthemen lernen können:
Viel Glück beim Abitur!