Einfache Fahrzeuggeräusche konstruieren

In Film, Fernsehen und Spielen hat sich der Fahrzeugklang zu einer zutiefst kreativen und überzeugenden Designklasse entwickelt. Meister-Sounddesigner wie Walter Murch, Randy Thom und Ben Burtt haben die Kunst des Fahrzeug-Sounddesigns in zahlreichen Filmen wie Apocalypse Now und Star Wars so weiterentwickelt, dass der Sound nach Thoms Worten „frei sein kann“ ein aktiver Akteur im Prozess “des Filmemachens. Der Ton selbst wird Teil der Erzählkunst. Bei Spielen wie Forza Motorsport und Project Gotham Racing werden große Mengen ihres Entwicklungsbudgets für die Aufnahme, das Crafting und die sehr detaillierte Integration von Fahrzeugklängen verwendet, um dem Spieler ein fesselndes und fesselndes Erlebnis zu bieten.

In diesem Tutorial werfen wir einen kurzen Blick auf die Synthese von Fahrzeuggeräuschen anhand von Samples, subtraktiver Synthese und Nachbearbeitung. Anstatt einen realistischen Klang eines bestimmten Fahrzeugs zu erzeugen, verwenden wir allgemeinere Techniken, um einige kreative Ideen über die Grundelemente des Fahrzeugklangs bereitzustellen und Sie zu inspirieren, mit Ihren eigenen Werkzeugen und Talenten zu experimentieren.

Fahrzeuggeräusche dekonstruieren

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Beim Sounddesign für Fahrzeuge müssen wir zunächst die grundlegendste Frage betrachten: Wie bewegt sich dieses Fahrzeug? Mit anderen Worten: Welchen Motortyp hat das Fahrzeug und welche Mittel verwendet es für den Transport? Wenn wir beispielsweise Sounds für ein Auto entwerfen, werden wir höchstwahrscheinlich annehmen, dass das Auto einen Verbrennungsmotor hat und vier Gummiräder auf verschiedenen Oberflächen zum Fahren verwendet. Ein Boot hingegen verwendet einen Verbrennungsmotor mit einem untergetauchten Propeller - oder möglicherweise einen Düsentriebwerk -, um die Wasseroberfläche zu überfliegen. Durch die klare Abgrenzung dieser Punkte wird die Erstellung unserer Liste "Bestandteile" wesentlich vereinfacht. Erstellen wir eine Musterhierarchie von Typen und Zuständen mit weiterer Abgrenzung der einzelnen Komponenten.

  • Motortyp
    • Verbrennung, elektrisch, Jetantrieb oder etwas völlig Neues?
  • Fahrzeuggelände
    • Räder, Rotoren, Propellerflügel, Laufflächen, Skim / Skiff oder etwas völlig Neues?
  • Fahrzeugzustände
    • Anlaufen
    • Im Leerlauf
    • Motor beschleunigt
    • Motorturbo (falls zutreffend)
    • Motor bei Drehzahl / unter Last
    • Fahrzeugdrehung (wenn das Fahrzeug gedreht wird, verursacht es zusätzliche Geräusche, wie etwa Flügelbewegungen usw.)
    • Motorbremse (wenn das Bremsen ein von der Verzögerung unabhängiges Ereignis ist - beispielsweise bei einem Automobil)
    • Motor bremsen
    • Motor anhalten
  • Fahrzeugeffekte
    • Umgebungslärm (z. B. Rumpeln, Straßenlärm, Windgeräusch, Wasserlärm)
    • Kabinengeräusche (wenn wir aus dem Fahrzeug hören)
    • Eigenrauschen (wenn das Fahrzeug groß, schwer und klobig ist, hat es möglicherweise Knicke, Klappergeräusche oder Stöhnen während der Fahrt)

Dies sind nur ein paar Ideen, um loszulegen. Bei der Planung für einen ganz bestimmten Fahrzeugtyp können Sie diese Abgrenzungen leicht erkennen. Und scheuen Sie sich nicht, ins Detail zu gehen. Je mehr Sie über ein bestimmtes Fahrzeug wissen, desto einfacher wird es für Sie sein, die Elemente zu entwerfen, die diesem Fahrzeug seinen einzigartigen Charakter verleihen.

Fahrzeuggeräusche konstruieren

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Nachdem wir nun unsere Ideen zu den einzelnen Bestandteilen gesammelt haben, können wir uns die einzelnen Komponenten genauer ansehen, um die synthetischen Komponenten zu bestimmen, die wir benötigen, um für jeden einen Sound zu entwerfen. Es ist wichtig anzumerken, dass in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle für das Fahrzeug-Sounddesign in Film, Spielen oder Fernsehen eine Kombination aus realem, aufgezeichnetem Ton, Nachbearbeitung und synthetischem Ton bei der Erstellung von Fahrzeugklängen verwendet wird. In diesem Tutorial verwenden wir eine Kombination von aus Logics Bibliothek entnommenen Samples sowie eine einfache subtraktive Synthese und Nachbearbeitung.

Schritt 1 - Reverb

Für unseren ersten Engine-Sound verwenden wir Folgendes:

  • Beispiel: Start und Stopp der Flugzeugstütze (Logic Pro 8-Bibliothek)
  • Synth: Logic ES1 (einfacher subtraktiver Synthesizer)
  • Effekt: Space Designer Reverb
  • Effekt: Clip Distortion (Logikverzerrung-Plugin)

Das erste, was ich für Engine 1 tun werde, ist das Einstellen des Nachhalls in Space Designer. Da ich Samples und Synthesen verwende, möchte ich versuchen, die Klänge so wirken zu lassen, als würden sie aus demselben akustischen Raum kommen.

  • Fügen Sie im Logic Mixer-Fenster einen neuen Aux-Channel-Strip hinzu, wobei Bus 1 als Eingang eingestellt ist.
  • Fügen Sie einen neuen Arrangement-Track für diesen Aux-Channel-Strip hinzu.
  • Suchen Sie im Bibliotheksbrowser von Logic nach dem 1.4s-Parkhaus-Preset und doppelklicken Sie darauf.
  • Ich habe diesen Track als Engine Verb bezeichnet.

Schritt 2 - Probe

  • Fügen Sie dem Logic Arrange-Fenster eine neue Stereo-Audio-Spur hinzu.
  • Suchen Sie im Logikschleifen-Browser nach und doppelklicken Sie auf „Start und Stopp der Flugzeugstütze“..
  • Von diesem speziellen Sample möchte ich nur den Start-Sound verwenden, also werde ich das Sample trimmen und am Ende ein Volume-Fade hinzufügen.
  • Zuletzt weise ich den Aux-Send für diesen Kanal mit der Pre-Fader-Send-Option dem Bus 1 zu. Ich erstelle eine kurze Kurve, die das Sample-Signal an den Reverb-Bus sendet und in der Nähe des Samples ausblendet.
  • Ich habe diesen Track Engine Start genannt.
    • Schritt 3 - Synth

    • Als Nächstes erstellen wir eine neue Software-Instrument-Spur im Arrangierfenster.
    • Laden Sie das ES1-Software-Synthesizer-Instrument für diesen Kanal in den E / A-Steckplatz.

    Der ES1 ist ein ziemlich direkter subtraktiver Synthsizer. Wir werden es verwenden, um den Körper des Engine-Sounds zu synthetisieren. Ich habe im Folgenden meine Einstellungen für diesen bestimmten Engine-Sound beschrieben, aber ich möchte Sie dazu ermutigen, herauszufinden, wie sich die einzelnen Einstellungen auf den Gesamtklang auswirken.

    Schritt 4 - Synth Setup

    • Wählen Sie den Sawtooth-Oszillator für die primäre Oscodierung und stellen Sie die Oktave auf 16 'ein..
    • Wählen Sie den Noise-Oszillator für die Sub-Osc, wobei der Wave Mix auf etwa 75% eingestellt ist.
    • Cutoff und Resonance auf ca. 40%, Drive auf 100% einstellen.
    • Stellen Sie den Glide Level auf Long.
    • Setzen Sie den LFO auf Sawtooth mit einer hohen Frequenz, z. B. 24 Hz.
    • Stellen Sie den LFO auf die Lautstärke ein, wobei die Intensität auf 100% eingestellt ist..
    • Stellen Sie den Umschlag auf einen mittleren Angriff und langes Decay, Sustain und Release ein.
    • Stellen Sie die Voices auf den Legato-Modus ein und aktivieren Sie den Ensemble Chorus-Effekt.

    Dein Patch sollte ungefähr so ​​aussehen:

    Engine Start Sample Setup

    Und ein nicht betroffenes Soundbeispiel:

Schritt 5 - Endgültiges Routing und Mischen

Wir konfigurieren unser Reverb-Bus-Routing für den ES1-Synthesizer auf dieselbe Weise wie unser Sample - mit Pre-Fader-Sends und Lautstärkeanpassung. Ich habe Kurven gegenüber dem Startgeräusch verwendet, so dass das Geräusch der Leerlauf-Engine stummgeschaltet ist, wenn der Startvorgang stattfindet, und mit dem Start-Sample abklingt. Zum Schluss habe ich das Logic Clip Distortion-Plugin zum ersten Insert des Synth-Tracks hinzugefügt, das dem Gesamtsound der Engine einfach etwas Wärme und Ausgewogenheit verleiht. Ich habe hier das Preset „Blues Clipping Guitars“ verwendet. Einfach!

Letzte Route

Schritt 6 - Motor "GEHEN!"

Da wir einen Mono-Synth-Patch mit einem langen Gleiter haben, können wir bei der Wiedergabe unseres Engine-Sounds ein Gefühl von Bewegung erzeugen. Beim Einsetzen des Samples, wenn der Synth stummgeschaltet ist, starte ich den Engine-Idle-Sound. Wenn das Start-Sample beendet ist, stoße ich eine höhere Note aus, deren Lautstärke allmählich zunimmt. Das Ergebnis ist, dass der Motor so klingt, als würde er langsam von Null auf Tempo kommen.

Um mehr Bewegung zu erzeugen, füge ich ein paar Noten weiter oben auf der Skala hinzu, was dazu führt, dass ein Klang nicht anders aussieht als wenn ein Flugzeug einen Hangar verlässt. Außerdem können Sie mit der Einstellung der Filterabschaltung experimentieren, wenn sich das Fahrzeug bewegt.

Schritt 7 - Das Ergebnis

Unser abschließender Sound ist eine Kombination aus einem Sample und einem Synth-Patch, die so abgespielt werden, dass Bewegung entsteht. Wir könnten dies weiter ausführen und zusätzliche Geräusche überlagern, z. B. quietschende Räder, sich bewegende Servos oder Teile des Fahrzeugs, die vorbeiziehen. Ich ermutige Sie, mit diesen Techniken zu experimentieren, um Ihre eigene Stimme zu finden. Ich habe ein Logic Playpack mit einem Bonus-Sample und einer Engine zum Testen beigelegt. Genießen!

Laden Sie das Play Pack für dieses Tutorial herunter (10,8 MB)

Inhalt

  • Logik-Quelldateien
  • Audiodateien
  • Synth Vehicle Design

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