In Film, Fernsehen und Spielen hat sich der Fahrzeugklang zu einer zutiefst kreativen und überzeugenden Designklasse entwickelt. Meister-Sounddesigner wie Walter Murch, Randy Thom und Ben Burtt haben die Kunst des Fahrzeug-Sounddesigns in zahlreichen Filmen wie Apocalypse Now und Star Wars so weiterentwickelt, dass der Sound nach Thoms Worten „frei sein kann“ ein aktiver Akteur im Prozess “des Filmemachens. Der Ton selbst wird Teil der Erzählkunst. Bei Spielen wie Forza Motorsport und Project Gotham Racing werden große Mengen ihres Entwicklungsbudgets für die Aufnahme, das Crafting und die sehr detaillierte Integration von Fahrzeugklängen verwendet, um dem Spieler ein fesselndes und fesselndes Erlebnis zu bieten.
In diesem Tutorial werfen wir einen kurzen Blick auf die Synthese von Fahrzeuggeräuschen anhand von Samples, subtraktiver Synthese und Nachbearbeitung. Anstatt einen realistischen Klang eines bestimmten Fahrzeugs zu erzeugen, verwenden wir allgemeinere Techniken, um einige kreative Ideen über die Grundelemente des Fahrzeugklangs bereitzustellen und Sie zu inspirieren, mit Ihren eigenen Werkzeugen und Talenten zu experimentieren.
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Beim Sounddesign für Fahrzeuge müssen wir zunächst die grundlegendste Frage betrachten: Wie bewegt sich dieses Fahrzeug? Mit anderen Worten: Welchen Motortyp hat das Fahrzeug und welche Mittel verwendet es für den Transport? Wenn wir beispielsweise Sounds für ein Auto entwerfen, werden wir höchstwahrscheinlich annehmen, dass das Auto einen Verbrennungsmotor hat und vier Gummiräder auf verschiedenen Oberflächen zum Fahren verwendet. Ein Boot hingegen verwendet einen Verbrennungsmotor mit einem untergetauchten Propeller - oder möglicherweise einen Düsentriebwerk -, um die Wasseroberfläche zu überfliegen. Durch die klare Abgrenzung dieser Punkte wird die Erstellung unserer Liste "Bestandteile" wesentlich vereinfacht. Erstellen wir eine Musterhierarchie von Typen und Zuständen mit weiterer Abgrenzung der einzelnen Komponenten.
Dies sind nur ein paar Ideen, um loszulegen. Bei der Planung für einen ganz bestimmten Fahrzeugtyp können Sie diese Abgrenzungen leicht erkennen. Und scheuen Sie sich nicht, ins Detail zu gehen. Je mehr Sie über ein bestimmtes Fahrzeug wissen, desto einfacher wird es für Sie sein, die Elemente zu entwerfen, die diesem Fahrzeug seinen einzigartigen Charakter verleihen.
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Nachdem wir nun unsere Ideen zu den einzelnen Bestandteilen gesammelt haben, können wir uns die einzelnen Komponenten genauer ansehen, um die synthetischen Komponenten zu bestimmen, die wir benötigen, um für jeden einen Sound zu entwerfen. Es ist wichtig anzumerken, dass in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle für das Fahrzeug-Sounddesign in Film, Spielen oder Fernsehen eine Kombination aus realem, aufgezeichnetem Ton, Nachbearbeitung und synthetischem Ton bei der Erstellung von Fahrzeugklängen verwendet wird. In diesem Tutorial verwenden wir eine Kombination von aus Logics Bibliothek entnommenen Samples sowie eine einfache subtraktive Synthese und Nachbearbeitung.
Für unseren ersten Engine-Sound verwenden wir Folgendes:
Das erste, was ich für Engine 1 tun werde, ist das Einstellen des Nachhalls in Space Designer. Da ich Samples und Synthesen verwende, möchte ich versuchen, die Klänge so wirken zu lassen, als würden sie aus demselben akustischen Raum kommen.
Der ES1 ist ein ziemlich direkter subtraktiver Synthsizer. Wir werden es verwenden, um den Körper des Engine-Sounds zu synthetisieren. Ich habe im Folgenden meine Einstellungen für diesen bestimmten Engine-Sound beschrieben, aber ich möchte Sie dazu ermutigen, herauszufinden, wie sich die einzelnen Einstellungen auf den Gesamtklang auswirken.
Dein Patch sollte ungefähr so aussehen:
Engine Start Sample Setup
Und ein nicht betroffenes Soundbeispiel:
Wir konfigurieren unser Reverb-Bus-Routing für den ES1-Synthesizer auf dieselbe Weise wie unser Sample - mit Pre-Fader-Sends und Lautstärkeanpassung. Ich habe Kurven gegenüber dem Startgeräusch verwendet, so dass das Geräusch der Leerlauf-Engine stummgeschaltet ist, wenn der Startvorgang stattfindet, und mit dem Start-Sample abklingt. Zum Schluss habe ich das Logic Clip Distortion-Plugin zum ersten Insert des Synth-Tracks hinzugefügt, das dem Gesamtsound der Engine einfach etwas Wärme und Ausgewogenheit verleiht. Ich habe hier das Preset „Blues Clipping Guitars“ verwendet. Einfach!
Letzte Route
Da wir einen Mono-Synth-Patch mit einem langen Gleiter haben, können wir bei der Wiedergabe unseres Engine-Sounds ein Gefühl von Bewegung erzeugen. Beim Einsetzen des Samples, wenn der Synth stummgeschaltet ist, starte ich den Engine-Idle-Sound. Wenn das Start-Sample beendet ist, stoße ich eine höhere Note aus, deren Lautstärke allmählich zunimmt. Das Ergebnis ist, dass der Motor so klingt, als würde er langsam von Null auf Tempo kommen.
Um mehr Bewegung zu erzeugen, füge ich ein paar Noten weiter oben auf der Skala hinzu, was dazu führt, dass ein Klang nicht anders aussieht als wenn ein Flugzeug einen Hangar verlässt. Außerdem können Sie mit der Einstellung der Filterabschaltung experimentieren, wenn sich das Fahrzeug bewegt.
Unser abschließender Sound ist eine Kombination aus einem Sample und einem Synth-Patch, die so abgespielt werden, dass Bewegung entsteht. Wir könnten dies weiter ausführen und zusätzliche Geräusche überlagern, z. B. quietschende Räder, sich bewegende Servos oder Teile des Fahrzeugs, die vorbeiziehen. Ich ermutige Sie, mit diesen Techniken zu experimentieren, um Ihre eigene Stimme zu finden. Ich habe ein Logic Playpack mit einem Bonus-Sample und einer Engine zum Testen beigelegt. Genießen!
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