So erstellen Sie einfache Ereignisse mit FMOD Designer

Zweimal im Monat besuchen wir einige der Lieblingsbeiträge unserer Leser aus der gesamten Geschichte von Audiotuts +. Dieses Tutorial wurde erstmals im September 2008 veröffentlicht.

FMOD Ex ist eines von mehreren Audio-Middleware-Systemen, die in der modernen Spieleentwicklung verwendet werden. Es ist neben einer vorhandenen Game Engine-Technologie (wie Unreal oder Gamebryo) integriert, um die Audiowiedergabefunktion hinzuzufügen oder zu erweitern. Einer der Hauptvorteile der Verwendung einer Technologie wie FMOD besteht darin, dass ein Großteil des Systemdesigns und der Systemumsetzung in die Hände des Sounddesigners verlagert wird, anstatt sie einem Programmierer zuzuordnen, der sich in diesem Bereich möglicherweise nicht so gut auskennt.

Einige aktuelle Spieletitel, die das FMOD EX-Soundsystem enthalten, beinhalten:

  • Alter von Canan
  • Kung FuяPanda
  • Gitarre HeroяIII
  • BioShock
  • Call of Dutyя4
  • StarCraftяII
  • Welt der Warcraft
  • Crysis

In unserem letzten Tutorial haben wir uns ein einfaches Mittel zum Erstellen von Raygun oder Lasertönen angesehen. In diesem Tutorial werde ich Ihnen das FMOD Designer-Tool sowie einige grundlegende Konzepte der modernen Spieleentwicklung vorstellen. Miniaturbild von skipthefrogman.

HINWEIS: Eine vollständige Einführung in die Verwendung von FMOD Designer geht über den Rahmen dieses Tutorials hinaus. Für unsere Zwecke gehen wir davon aus, dass Sie zumindest ein wenig mit dem Programm vertraut sind oder das Benutzerhandbuch ausreichend gelesen haben, um die grundlegende Navigation und die Konzepte zu verstehen.

Tools verwendet

  • FMOD Designer 04.18
  • FMOD-Sandbox4.18

Schritt 1

Das erste, was ich mit unserem Raygun-Sound getan habe, ist, die drei "Bursts" vom ursprünglichen finalen Mix zu trennen. Jeder von ihnen wird ordentlich zugeschnitten, so dass der Angriff sofort eintritt und jede Datei auf "mono" reduziert wird. So klingen die Dateien:

Zap 1

Zap 2

Zap 3

Spielentwicklungstipp: Es gibt zwar Ausnahmen, aber in den meisten Spielsituationen, in denen Sounds im dreidimensionalen Raum platziert werden, wird die Arbeit mit einer Mono-Audiodatei bevorzugt. Die Pan-Informationen in einer Stereo-Audiodatei sind nicht erforderlich (und können manchmal unvorhersehbare Ergebnisse haben), da der Ort des Klangs durch seine Position in der Spielwelt relativ zum "Zuhörer" bestimmt wird, der der Avatar des Spielers sein kann. die Kamera, etc..


Stepя2

Nun, da wir drei individuelle Variationen des Raygun-Sounds haben, werden wir ein neues FMOD-Projekt und -Event erstellen, das zufällig einen der drei Sounds spielt.

Erstellen Sie im Menü Datei ein neues FMOD-Projekt. Nennen Sie das Projekt 'Raygun'. Ich nenne die Eventgruppe "Waffen" und benenne mein erstes Event "Raygun_oneshot"..


Stepя3

Als nächstes konfigurieren wir unsere Event-Eigenschaften. Die meisten Standardeinstellungen sind ausreichend, aber nehmen wir einige Änderungen vor, die unser Raygun-Ereignis für die Verwendung in einem Spielszenario besser geeignet machen.

  • Setzen Sie 'Max Playbacks' auf 3 - damit können Sie bis zu 3 Raygun-Sounds gleichzeitig auslösen, bevor wir einen stehlen oder ausfallen müssen, um ein neues Event zu starten.
  • "May Playbacks Behavior" wird auf "Just Fail On Queitest" gesetzt. Dieses Verhalten weist die Engine an, das ruhigste Raygun-Ereignis zu versagen, wenn 3 Ereignisse gespielt werden und ein viertes Ereignis ausgelöst wird.
  • Der Modus ist auf 3D eingestellt. Dadurch wird sichergestellt, dass der Raygun-Sound von einem bestimmten Ort in der Spielwelt aus ausgestrahlt wird. Häufig können Waffentöne an "Muzzleflash" -Effekten angehängt werden, so dass, wenn eine Waffe abgefeuert wird, sowohl ein "Blitz" von der Mündung gesehen wird als auch ein entsprechender Ton gespielt wird.
  • 3D-Rolloff ist auf 'Linear' eingestellt. Dies ist ein häufiges Missverständnis bei FMOD - viele Benutzer überlassen den Rolloff auf 'Logarithmic', der den tatsächlichen Volumenkurven folgt (wenn sich der Abstand verdoppelt, halbiert sich das Volumen). Das Problem bei der Verwendung dieser Art von Rolloff in einer Spielwelt ist, dass Sie häufig eine genauere Kontrolle darüber haben möchten, welche Sounds in einem bestimmten Ansichtsfenster oder auf einem Spielbildschirm abgespielt werden. Wenn "Rolloff" auf "Logarithmisch" eingestellt ist, hören Sie möglicherweise eine Waffe eines über 500 Meter entfernten Charakters, auch wenn der Spieler keine Ahnung hat, woher der Sound kommt, weil er keinen Feind sieht. Es gibt viele andere Gründe, aber die einfache Lösung besteht darin, Rolloff auf 'Linear' zu setzen. Dadurch haben Sie mehr Kontrolle darüber, wann und wie und wo Sounds in einem bestimmten Spiel zu hören sind.
  • Wir setzen unseren 3D-Min- und -Max-Abstand auf 15 bzw. 40. Dies stellt sicher, dass wir die Raygun-Töne mit minimaler Lautstärke hören, wenn wir uns innerhalb von 40 Metern befinden, und sie bei voller Lautstärke hören, wenn wir uns innerhalb von 15 Metern befinden. Außerhalb von 40 Metern ist die Veranstaltung unübersehbar.
  • Als letztes setzen wir die Oneshot-Eigenschaft auf 'Yes', um sicherzustellen, dass ein Raygun-Ereignis automatisch ausgelöst wird, sobald der Sound beendet ist.

Schritt 4

Als Nächstes erstellen wir eine Wavebank, in der wir unsere Raygunsounds platzieren.

  • Klicken Sie auf das Wave Banks-Tab.
  • Klicken Sie in der Spalte Banken mit der rechten Maustaste und wählen Sie 'AddяBank'..
  • Geben Sie der Wave Bank einen beschreibenden Namen.

Die Eigenschaften für eine FMOD-Wellenbank (auch als FSB bezeichnet) variieren stark abhängig von einer Reihe von Faktoren, die für Ihr Spiel spezifisch sind.

Als Beispiel setze ich diese Wavebank so ein, dass sie in den Speicher geladen wird (dadurch bleiben die Sounds aktiv und für den sofortigen Einsatz im Spiel verfügbar), Komprimierung auf ADPCM gesetzt (bietet eine gute Balance zwischen Klangqualität, komprimierter Dateigröße und niedriger CPU-Auslastung) Nutzung), deaktivieren Sie Syncpoints und setzen Sie Max Streams auf 0, da wir keine unserer Raygun-Sounds von einer Diskette streamen.

Spielentwicklungstipp: Wave Banks können stark variieren, abhängig von Ihrer Zielplattform (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3 usw.), der Art der Sounds in der Bank, der Verwendung der Sounds im Spiel und der Verwendung der Audio-Ressourcen Ihrer Game-Engine . Während die weitere Erörterung dieser Themen außerhalb des Rahmens dieses Tutorials liegt, werden Sie zweifellos weiter über diese Themen erfahren, während Sie an der Entwicklung von Spielen arbeiten.


Schritt5

Jetzt, da wir eine Wave-Bank haben, fügen wir unsere Raygun-Sounds zur theybank hinzu.

  • Klicken Sie auf die Registerkarte Sounddefinitionen.
  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Spalte Sounddefinitionen, um 'Leere Sounddefinition hinzufügen? '
  • Rufen Sie die Definition? Raygun_3_variations auf?.
  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die neu erstellte Definition und wählen Sie 'Addяwavetable? '
  • Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die drei Raygun-Variationen aus und klicken Sie auf "Öffnen"..
  • Setzen Sie in den Sounddefinitionseigenschaften den Wiedergabemodus auf 'RandomNoRepeat'. Dadurch wird sichergestellt, dass bei Auslösung des Ereignisses zufällig eine der drei Raygunsounds ausgewählt wird.
  • Setzen Sie die Volume-Randomisierung auf? -3?, Wodurch das Volume um 3 dB randomisiert wird, wenn das Ereignis ausgelöst wird.
  • Stellen Sie die Pitch-Randomisierung auf? 0,4 ?. Dieser Wert ist derzeit in Oktaven eingestellt. Wenn Sie jedoch lieber mit anderen Einheiten arbeiten möchten, können Sie in der Ansicht Eigenschaften von FMOD-Ereignissen Töne oder Halbtöne angeben (Pitch Units und Pitch RandomizationяUnits)..

Sie können die Sounddefinition jetzt abhören, indem Sie auf die Schaltfläche "Play" (Wiedergabe) oben im Fenster "Sounddefinitionseigenschaften" klicken.


Schritt6

Der letzte Schritt bei unserem Raygun-Event ist das Hinzufügen der Sounddefinition zu dem Event.

  • Klicken Sie auf das Event-Editor.
  • Klicken Sie im grauen Bereich von Layer00 mit der rechten Maustaste auf "Hinzufügen"..
  • Fügen Sie aus der Dropdown-Liste addя'raygun_3_variations 'hinzu..
  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die neu hinzugefügte Sounddefinition und wählen Sie 'Sound InstanceяProperties' aus..
  • Stellen Sie sicher, dass der Loop-Modus auf 'Oneshot' eingestellt ist..

Unser Raygun-Event ist nun abgeschlossen und sobald das Projekt "gebaut" ist, kann es in einem echten Spiel verwendet werden!

Laden Sie das Play Pack für dieses Tutorial herunter (300KB)

Inhalt

  • FMOD Ex-Quelldatei
  • WAV-Beispiele

Wenn Sie etwas über das Design von Game-Audios gelernt haben, teilen Sie uns dies bitte in den Kommentaren mit. Wir überlegen mehr Tutorials in dieser Richtung, aber wir müssen wissen, ob Sie sie für wertvoll halten. Wir freuen uns über Ihr Feedback!