Zweimal im Monat besuchen wir einige der Lieblingsbeiträge unserer Leser aus der gesamten Geschichte von Audiotuts +. Dieses Tutorial wurde erstmals im September 2008 veröffentlicht.
FMOD Ex ist eines von mehreren Audio-Middleware-Systemen, die in der modernen Spieleentwicklung verwendet werden. Es ist neben einer vorhandenen Game Engine-Technologie (wie Unreal oder Gamebryo) integriert, um die Audiowiedergabefunktion hinzuzufügen oder zu erweitern. Einer der Hauptvorteile der Verwendung einer Technologie wie FMOD besteht darin, dass ein Großteil des Systemdesigns und der Systemumsetzung in die Hände des Sounddesigners verlagert wird, anstatt sie einem Programmierer zuzuordnen, der sich in diesem Bereich möglicherweise nicht so gut auskennt.
Einige aktuelle Spieletitel, die das FMOD EX-Soundsystem enthalten, beinhalten:
In unserem letzten Tutorial haben wir uns ein einfaches Mittel zum Erstellen von Raygun oder Lasertönen angesehen. In diesem Tutorial werde ich Ihnen das FMOD Designer-Tool sowie einige grundlegende Konzepte der modernen Spieleentwicklung vorstellen. Miniaturbild von skipthefrogman.
HINWEIS: Eine vollständige Einführung in die Verwendung von FMOD Designer geht über den Rahmen dieses Tutorials hinaus. Für unsere Zwecke gehen wir davon aus, dass Sie zumindest ein wenig mit dem Programm vertraut sind oder das Benutzerhandbuch ausreichend gelesen haben, um die grundlegende Navigation und die Konzepte zu verstehen.
Das erste, was ich mit unserem Raygun-Sound getan habe, ist, die drei "Bursts" vom ursprünglichen finalen Mix zu trennen. Jeder von ihnen wird ordentlich zugeschnitten, so dass der Angriff sofort eintritt und jede Datei auf "mono" reduziert wird. So klingen die Dateien:
Zap 1
Zap 2
Zap 3
Spielentwicklungstipp: Es gibt zwar Ausnahmen, aber in den meisten Spielsituationen, in denen Sounds im dreidimensionalen Raum platziert werden, wird die Arbeit mit einer Mono-Audiodatei bevorzugt. Die Pan-Informationen in einer Stereo-Audiodatei sind nicht erforderlich (und können manchmal unvorhersehbare Ergebnisse haben), da der Ort des Klangs durch seine Position in der Spielwelt relativ zum "Zuhörer" bestimmt wird, der der Avatar des Spielers sein kann. die Kamera, etc..
Nun, da wir drei individuelle Variationen des Raygun-Sounds haben, werden wir ein neues FMOD-Projekt und -Event erstellen, das zufällig einen der drei Sounds spielt.
Erstellen Sie im Menü Datei ein neues FMOD-Projekt. Nennen Sie das Projekt 'Raygun'. Ich nenne die Eventgruppe "Waffen" und benenne mein erstes Event "Raygun_oneshot"..
Als nächstes konfigurieren wir unsere Event-Eigenschaften. Die meisten Standardeinstellungen sind ausreichend, aber nehmen wir einige Änderungen vor, die unser Raygun-Ereignis für die Verwendung in einem Spielszenario besser geeignet machen.
Als Nächstes erstellen wir eine Wavebank, in der wir unsere Raygunsounds platzieren.
Die Eigenschaften für eine FMOD-Wellenbank (auch als FSB bezeichnet) variieren stark abhängig von einer Reihe von Faktoren, die für Ihr Spiel spezifisch sind.
Als Beispiel setze ich diese Wavebank so ein, dass sie in den Speicher geladen wird (dadurch bleiben die Sounds aktiv und für den sofortigen Einsatz im Spiel verfügbar), Komprimierung auf ADPCM gesetzt (bietet eine gute Balance zwischen Klangqualität, komprimierter Dateigröße und niedriger CPU-Auslastung) Nutzung), deaktivieren Sie Syncpoints und setzen Sie Max Streams auf 0, da wir keine unserer Raygun-Sounds von einer Diskette streamen.
Spielentwicklungstipp: Wave Banks können stark variieren, abhängig von Ihrer Zielplattform (Windows, Xbox 360, Wii, Playstation 3 usw.), der Art der Sounds in der Bank, der Verwendung der Sounds im Spiel und der Verwendung der Audio-Ressourcen Ihrer Game-Engine . Während die weitere Erörterung dieser Themen außerhalb des Rahmens dieses Tutorials liegt, werden Sie zweifellos weiter über diese Themen erfahren, während Sie an der Entwicklung von Spielen arbeiten.
Jetzt, da wir eine Wave-Bank haben, fügen wir unsere Raygun-Sounds zur theybank hinzu.
Sie können die Sounddefinition jetzt abhören, indem Sie auf die Schaltfläche "Play" (Wiedergabe) oben im Fenster "Sounddefinitionseigenschaften" klicken.
Der letzte Schritt bei unserem Raygun-Event ist das Hinzufügen der Sounddefinition zu dem Event.
Unser Raygun-Event ist nun abgeschlossen und sobald das Projekt "gebaut" ist, kann es in einem echten Spiel verwendet werden!
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Inhalt
Wenn Sie etwas über das Design von Game-Audios gelernt haben, teilen Sie uns dies bitte in den Kommentaren mit. Wir überlegen mehr Tutorials in dieser Richtung, aber wir müssen wissen, ob Sie sie für wertvoll halten. Wir freuen uns über Ihr Feedback!