Wie ein virtuelles Schlagzeug-Kit mit Mikrofon

Computer haben die Musikproduktion grundlegend leicht gemacht. Man muss zum Beispiel nicht mehr stundenlang Instrumente zum Aufnehmen von Instrumenten verwenden und muss nur die gewünschten Sounds kaufen. Mit dieser einfachen Handhabung ergeben sich jedoch einige unerwartete Komplikationen, die möglicherweise zu Beginn nicht offensichtlich sind, insbesondere wenn es sich um etwas handelt, das scheinbar harmlos ist wie ein Sampling-Drum-Kit.

In diesem Tutorial werden wir untersuchen, wie Sie einige häufige Fallstricke vermeiden können, die mit der Programmierung von virtuellen Drums einhergehen, und wie Sie ein virtuelles Drum-Kit richtig "mischen" können, damit es für Ihre Projekte äußerst brauchbar ist. Ich werde Logic und Ultrabeat verwenden, aber alle DAW- und Drum-Sampler funktionieren.

Die Einrichtung

Als Erstes habe ich eine Instanz von Ultrabeat mit mehreren Ausgängen instanziiert, einige natürlich klingende Samples hinzugefügt, einen Jazz-Loop importiert und die Stimmen auf einzelne Spuren aufgeteilt. Das nächste, was ich gemacht habe, war, in den Mixer zu gehen und individuelle Kanäle für jede der Drum-Voices zu erstellen.

Ich setze Kick und Snare auf 'no output' und schickte jeden zu zwei separaten Hilfskanälen. Ich habe dann einen Summierkanal für den Kick und einen für die Snare eingerichtet und zwei zusätzliche Busse für den Ausgang jeder Stimme eingerichtet.


Die Schleife.
Die Drum-Kanäle.


Die Schleife.

So wie es aussieht, haben wir vier Hauptelemente, die miteinander in Konflikt stehen: Ebene, Schwenkposition, Frequenz und Raum. Es gibt keine leisen oder lauten Trommeln, alles ist homogen laut und schwer zu hören. Jede Stimme ist im Wesentlichen ohne Pan-Trennung zentriert. Die tiefen und vor allem tiefen Mitten jeder Stimme laufen ineinander. Jede der einzelnen Stimmen wurde in einem anderen Raum aufgenommen und hat daher keine zusammenhängende klangliche räumliche Signatur (Ambiente)..

Um diesen Überlegungen Rechnung zu tragen, müssen wir mit den Drum-Levels spielen, eine Panning-Strategie anwenden, eine Menge Hochpassfilterung durchführen und die Samples so gut wie möglich austrocknen.

Der Kick & Snare

Sie fragen sich vielleicht, warum ich den Tritt zu zwei Hilfsspuren geschickt habe. Die Antwort auf diese Frage ist, dass in einem echten Drum-Recording-Setup der Kick (und die Snare) doppelt belegt wären. Ein Mikrofon befindet sich in der Trommel, um den Angriff des Schlägers gegen den Kopf (die Höhen) aufzunehmen, und ein anderes wird außerhalb eingestellt, um den Bass aufzunehmen.

Um dies neu zu erstellen, habe ich EQs in jeden Kanal eingefügt und den internen Kanal tief geschnitten, während der externe Kanal hoch geschnitten wird. Ich habe einen Overdrive auf den internen Kanal gelegt, um die Höhen zu akzentuieren und parallel die Bässe zu komprimieren.

Um die Mikrofon-Preamp-Sättigung zu emulieren, habe ich den Mix-Sättiger von PSP für den Summierkanal verwendet und eine subtile Einstellung gefunden. Ich benutzte dann einen Hüllkurvenverstärker, um die In- und Out-Kanäle auf einer ähnlichen Amplitudenhüllkurve zu fixieren (und um einen Großteil der auf der Probe aufgezeichneten räumlichen Reflexionen auszuschneiden), und nahm ein letztes EQing vor. Wenn Sie diesen Trick verwenden, ist es immer zwingend, eine Art dynamischer und / oder frequenzbezogener Verarbeitung auf dem Summierkanal durchzuführen, um die zwei separaten Eingänge zu verbinden.

In einer Aufnahmesituation werden auch zwei Mikrofone für die Snare verwendet. eine auf der Oberseite, um den Tief-Mittel-Angriff zu erfassen, und eine andere auf der Unterseite, um den knackigen Siebklang zu erfassen. Ich setze die Snare so ein, wie der Tritt. Ich passierte den oberen Kanal, um unnötige Tiefs auszuschalten und die Höhen zu dämpfen. Ich habe es dann parallel komprimiert, um ihm eine ordentliche Menge Schlag zu geben.

Für den unteren Kanal schnitt ich die meisten Tiefs ab und fügte etwas Overdrive hinzu, um das Sieb zum Zischen zu bringen. Ich fügte das Noise Gate als nächstes hinzu, um einen Großteil der Resonanz des Samples zu unterdrücken, da dies weitgehend ein Charakteristikum des Raums ist, in dem es aufgenommen wurde. Dann umhüllte, sättigte und eQte ich den summierten Klang.


Die Kick- und Snare-Hilfskanäle nach der Verarbeitung und Summierung. Die beiden blauen Kanäle auf der rechten Seite kommen später zum Einsatz.


Der ursprüngliche Kick und die Schlinge.


Der Miketritt und die Schlinge.

Der Rest

Beim Low Tom, High Tom, Hi-Hat, Ride and Crash habe ich sofort die tiefen und tiefen Mitten gefiltert, um die konkurrierenden Frequenzen zu bereinigen. Ich habe dann versucht, auf jeder Spur Hüllkurven zu verwenden, um die Resonanzschwänze zu durchtrennen, aber ich fand ein Noise Gate wirklich das notwendige Werkzeug für den Job, außer der Hi-Hat. Um weiterzumachen, habe ich mir nicht die Mühe gemacht, eine analoge Aufnahmekette mit Sättigern oder dergleichen zu emulieren. Mehr Infos dazu finden Sie hier.

Ich ging dann durch und machte einen schnellen Levelmix und ein kleines Panning. Der Levelmix war relativ unkompliziert und relativ zur Kickdrum gemacht. Das Panning ist insofern von Interesse, als ich eine Panning-Strategie anwendete, die simuliert, wie eine Person im Publikum eine echte Schlagzeug-Performance erleben würde. Ich behielt den Kick Mono, schwenkte die Snare leicht nach rechts, setzte den Hut auf und reite noch weiter nach draußen. Der High Tom ist nur noch links vom Kick, der Low Tom stürzt weiter nach links ab.

Kein Panning ist extrem, die meisten Stimmen liegen im 15-Grad-Bereich. Dadurch bleibt das Drum-Kit zusammen und realistisch breit, wobei jede Trommel ihren eigenen Raum hat.


Der Rest des verarbeiteten Kits.


Das verarbeitete Kit.

Gemeinkosten und Raum

Obwohl es uns gelungen ist, die widersprüchlichen Tiefs und Ambitionen loszuwerden, sind uns einige ziemlich trockene und schwanzlose Geräusche geblieben, die abrupt aufhören und künstlich klingen. Um zu helfen, habe ich die erste der zwei verbleibenden Hilfsspuren (die blauen Kanäle von früher) dem Overhead-Mikrofon zugeordnet. Um dies zu tun, habe ich das Faltungshall-Plug-In von Logic eingefügt, es auf einen mittelgroßen Raum eingestellt, die Decay-Zeit verkürzt und verteilt, um ein nahe gelegenes Umgebungs-Mikrofon zu emulieren.

Bei einer echten Schlagzeugaufnahme werden im Allgemeinen zwei Overheads verwendet, um einen gleichbleibenden Klang von der linken und der rechten Seite des Schlagzeugs zu erzielen. Wir brauchen hier nur den einen Stereokanal, da die Menge des an den Overhead gesendeten Signals vom Bus-Sendepegel der einzelnen Stimmen abhängt und nicht von der linken / rechten Position des Mikrofons relativ zur Klangquelle.


Der Overhead-Hall.


Die Gemeinkosten.

Für das Raummikrofon habe ich die Einstellungen des Overheads dupliziert (es ist ziemlich wichtig, dass sich unsere Mikrofone im selben Raum befinden!) Und den Zerfall geöffnet und sich ausbreitet, um die späten Reflexionen des modellierten Raums einzufangen. Ich habe auch die Vorverzögerung erhöht, um die entferntere Mikrofonposition zu emulieren. Wieder ist nur ein Stereokanal erforderlich, da die Pegel vom Buspegel und nicht von der linken / rechten Anordnung abhängen.

Abschließende Gedanken

Es ist wichtig, alle Drums an jeden Reverb zu senden, da beide Mikrofone in einer Aufnahmeumgebung mindestens minimale Pegel jeder Stimme aufnehmen würden. Beachten Sie dabei die Front-to-Back-Beziehung jeder Trommel innerhalb des Kits, um einen realistischeren Effekt zu erzielen (z. B. ist der Kick weiter von den Overhead- und Raummikrofonen entfernt als die Fahrt und sollte weniger Pegel zu den Reverbs usw. haben) .).

Als letzten Schluß habe ich einige der Höhen von beiden Reverbs gerollt, um ein tieferes Gefühl von Tiefe und Schallabsorption zu erhalten. Das Raummikrofon wurde etwas strenger geschnitten, da dieses Mikrofon am weitesten vom Schlagzeug entfernt platziert werden würde.


Der Raumhall.


Das Endprodukt.