Anwendung des Fitts-Gesetzes auf das Design mobiler Schnittstellen

Das Fitts-Gesetz ist ein wesentlicher Grundsatz der Theorie der Mensch-Computer-Interaktion, der vor fast 60 Jahren formuliert wurde. Es ist für das UX-Design für Desktop und Laptop von entscheidender Bedeutung, aber da Interaktionstechniken auf mobilen Geräten sehr unterschiedlich sind, können wir es trotzdem auf dieselbe Weise verwenden? Wir werden untersuchen, woraus das Fitts 'Law besteht und wie es auf das Design auf mobilen Geräten angewendet wird.

Um herauszufinden, wie wir das Fitts'sche Gesetz anwenden, müssen wir uns zunächst genau ansehen, was es ist und was der ursprüngliche Verwendungszweck ist. Es wurde 1954 von Paul Fitts gegründet und beabsichtigt, den Akt des Zeigens auf ein Ziel auf einem Computermonitor zu modellieren. Überraschenderweise wurde es auch für Hand- und Mausaktionen entwickelt.

Zum Beispiel: Stellen Sie sich vor, dass sich Ihr Mauszeiger auf das Logo einer bestimmten Website konzentriert. Sie müssen dann auf einen Aufruf zur Aktion klicken, sodass Sie sich auf die betreffende Schaltfläche konzentrieren. Die Effizienz dieser Bewegung von einer Position zur anderen ist das, was das Fitts'sche Gesetz aufzeigen will.

Dies ist die Rohformel:

MT = a + b * log2 (D / W + 1)

MT ist die Bewegungszeit, die benötigt wird, um sich zwischen zwei Punkten zu bewegen, was wir herausfinden wollen. Variablen ein und b sind der Abschnitt und die Steigung, die normalerweise experimentell bestimmt werden. D ist der Abstand zwischen dem Ursprung und dem Ziel. W ist die Breite des Ziels. Bei allem, was gesagt wird, ist es selten, dass ein UX-Anwender diese Formel in seiner Rohform verwendet, da es einfachere Anwendungen gibt, die von dieser Formel ausgehen.

Die Grundidee, die sich aus dem Fitts'schen Gesetz ergibt, ist, je weiter ein Ziel entfernt ist und je kleiner es ist, desto schwieriger ist es für den Benutzer, korrekt auf diesem Ziel zu landen. Dies muss natürlich gegen andere UX-Überlegungen abgewogen werden, sollte jedoch Teil des UX-Toolbelt sein.

Nehmen Sie zum Beispiel Bildlaufleisten unter Windows gegenüber dem Mac (vor OSX Lion). Windows hat den Aufwärtspfeil oben in der Bildlaufleiste und den Abwärtspfeil unten, ebenfalls links und rechts. Dieses Format versucht, sich mehr in das mentale Modell des Auf- und Abwärts- und Abwärtsschauens zu lehnen. Der Mac setzt die Pfeilschaltflächen jedoch nebeneinander, da das Navigieren zwischen ihnen in diesem Format aufgrund des Gesetzes von Fitts viel schneller ist.

In der UX-Welt muss die Benutzerbasis jederzeit berücksichtigt werden, und das Fitts'sche Gesetz unterscheidet sich nicht. Die korrekte Anwendung wird für Menschen mit eingeschränkten motorischen Fähigkeiten wie Kinder, ältere Menschen und Behinderte sogar noch wichtiger. Ziele müssen noch größer sein, um den Erfolg des auf das Ziel gerichteten Benutzers zu unterstützen.

Fitts 'Law-Anwendungen für Desktops

Größe und Entfernung

Größe und Entfernung von den häufigsten Interaktionen sollten beim Entwerfen von Elementen der Benutzeroberfläche berücksichtigt werden, mit denen der Benutzer interagiert. Es gibt viele verschiedene Designrichtlinien, aber die meisten haben eine minimale Tastengröße und einen Abstand zu anderen interaktiven Elementen. Es ist auch wichtig, interaktive Elemente mit hohem Risiko zu berücksichtigen, die der Benutzer nicht versehentlich aktivieren soll. Diese sollten häufig von häufig verwendeten interaktiven Elementen ferngehalten werden.

Kanten

  • Ecken - Wenn der Mauszeiger am Bildschirmrand stoppt, können die Ecken als "unendlich" bezeichnet werden. Der Benutzer benötigt viel weniger Präzision, da er die Maus einfach in Richtung einer Ecke bewegen kann und die Einschränkungen des Bildschirms einschränken, wo der Zeiger endet. Dies ist teilweise der Grund, warum Sie das Windows-Startmenü und das Apple-Menü in den Ecken Ihres Bildschirms sehen.
  • Oben und unten - Ebenso ist der obere und untere Bereich aufgrund von Bildschirmbeschränkungen leichter zugänglich. Diese sind nicht so einfach wie Ecken, da sie nur vertikal begrenzt sind und dennoch einen schnelleren Zugriff ermöglichen als ein Punkt in der Mitte des Bildschirms. Aus diesem Grund platziert Apple Anwendungsmenüs immer am oberen Bildschirmrand und nicht am oberen Rand des Anwendungsfensters.

Menüs

  • Popup-Menüs - Popup-Menüs an der Stelle des Cursors helfen, die Fahrstrecke zu verkürzen, wodurch eine kürzere Bewegungszeit entsteht. Sie sehen dies in Elementen wie Rechtsklick-Menüs und Flyouts.
  • Pie-Menüs - Popup-Menü-Menüs erzeugen Nähe, mit dem zusätzlichen Vorteil, dass sich die Menüelemente näher am Cursor befinden. Warum sehen wir nicht viele Kuchenmenüs? Ehrlich gesagt, weil sie schwer zu entwerfen sind und nicht oft in Standard-UI-Bibliotheken enthalten sind.

Fitts 'Law und Mobile

Wir müssen die beiden Haupttypen mobiler Geräte separat betrachten, da die Interaktionen so unterschiedlich sind, dass eine unabhängige Diskussion erforderlich ist. Hier bezeichnen wir das Telefon als 3,5-Zoll-Bildschirm und das Tablet als 7-Zoll-Bildschirm. Es ist bekannt, dass diese Messungen nicht universell für alle Geräte zutreffen. Sie werden aus Gründen der Größe und der Handbewegungen in diesem Artikel verwendet.

Ein weiterer wesentlicher Unterschied in Mobile ist, dass es unterschiedliche Ausrichtungen und Haltemöglichkeiten für die Geräte gibt. In jeder Hinsicht werden Mäuse auf dieselbe Weise gehalten und verwendet. Es gibt Unterschiede in Bezug auf Trackpads und solche, aber sie ändern die Interaktion im Hinblick auf das Fitts'sche Gesetz nicht auf dieselbe Weise wie bei Mobile. Wir werden dies in jedem Geräteabschnitt untersuchen.

Das mit Ecken und Kanten verwendete Designmuster gilt auch für Mobilgeräte, jedoch auf andere Weise. Im Gegensatz zum Desktop sind Ihre Finger nicht auf die Ecken oder den Rand des Bildschirms beschränkt. Dadurch kann die Regel der unendlichen Breite nicht mehr angewendet werden. Wir werden jedoch untersuchen, warum Kanten und Ecken auf mobilen Geräten häufig noch verwendet werden.

Daumenzonen

Die Verwendung von Daumen ist eine häufige Interaktion auf mobilen Geräten. Es gibt Zeiten, in denen der Daumen nicht verwendet wird, aber wenn wir unseren Daumen verwenden, müssen wir berücksichtigen, dass die ursprüngliche Formel von Fitts 'Law nur innerhalb des Bewegungsbereichs des Daumens gilt. Das Problem tritt auf, wenn ein Element außerhalb dieser Zone liegt. Es erfordert dann einen zusätzlichen Aufwand, den das Fitts'sche Gesetz nicht berücksichtigt, und fügt eine zusätzliche Variable hinzu, die die Bewegungszeit erhöht. Wir müssen dies berücksichtigen, wenn wir die unten beschriebenen Auswirkungen diskutieren.

Fitts 'Law und der 3,5-Zoll-Bildschirm

Vertikale Ausrichtung

Sehen wir uns zunächst die vertikale Ausrichtung an, da dies die am häufigsten verwendete Ausrichtung für einen 3,5-Zoll-Bildschirm ist. Ich möchte zwar nicht auf Apple fixieren, macht aber hinter den Kulissen einige sehr kluge Dinge, die die meisten Leute nicht einmal bemerken, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern. Das iPhone ist genau so groß, dass der durchschnittliche Daumen jeden Bereich des Bildschirms erreichen kann. Stellen Sie sich vor, Sie könnten den Cursor auf Ihrem Desktop nur 3/4 des Bildschirms nach oben bewegen, und dann müssten Sie die Maus mit der anderen Hand anfassen, um ihn ganz zu bewegen. Offensichtlich wirft das Fitts Law einen Knick auf und erhöht die Bewegungszeit erheblich.

Wie der Interactive Designer Josh Clark feststellt, gibt es Gründe für die Positionierung bestimmter Elemente. iPhone-Menüs werden am unteren Rand angezeigt, da sich unser Daumen biegt und der Daumen diesen Bereich aufgrund der Art, wie wir das Telefon halten, bereits bedeckt. Die obere Ecke gegenüber der Hand, mit der Sie Ihr Telefon halten, kann für viele Hände etwas mehr Kraft und Dehnung erfordern. Wie oben erwähnt, fügt dies eine zusätzliche Variable im Fitts'schen Gesetz hinzu, die die Bewegungszeit erhöht. Die Bewegung zwischen zwei Zielen ist keine fließende, widerstandsfreie Bewegung mehr.


Gemeinsame Daumenreichweite, wenn mit der rechten Hand gehalten.

Android verwendet eine andere Taktik und platziert die Menüs oben. Das ist nicht ohne Grund. Android-Telefone haben ihr Betriebssystemmenü am unteren Rand der Telefone. Sie platzieren absichtlich Bildschirmmenüs oben, um ein versehentliches Klicken auf die falschen Menüelemente zu vermeiden.

Eine Leitlinie des Fitts'schen Gesetzes besteht darin, Ziele mit hohem Risiko (Schließen, Löschen usw.) von häufig verwendeten Zielen zu entfernen, um Benutzerfehler zu vermeiden. Bei iPhones kann dies manchmal oben auf dem Bildschirm erfolgen. 3,5-Zoll-Bildschirme sind klein und das Finden eines Bereichs, den der Benutzer immer vermeiden kann, kann schwierig sein. Aus diesem Grund gibt es Tricks wie das "Streichen nach links zu löschen", dessen Ausführung länger dauert, jedoch das versehentliche Auslösen von Aktionen mit hohem Risiko verhindert.

Horizontale Ausrichtung

In der horizontalen Ausrichtung werden der linke und der rechte Bildschirmrand wichtiger, wenn Sie versuchen, die Bewegungszeit zu minimieren. Das andere Problem ist, dass der Benutzer in dieser Ausrichtung häufig beide Hände verwenden muss. Sie können gleichzeitig verwendet werden, sodass wir in einigen Fällen in der Lage sind, die Benutzerzeit zu reduzieren, indem das Fitts'sche Gesetz im Wesentlichen in zwei Bereichen gleichzeitig statt nacheinander ausgeführt wird. Die Gesamtbewegungszeit ist gleich, aber die Benutzerzeit verringert sich.


Gemeinsame Daumenreichweite beim Halten des Smartphones in horizontaler Ausrichtung…

Infolgedessen wird die Mitte des Bildschirms schwieriger zu erreichen, insbesondere die äußerste Ober- und Unterseite der Mitte. Dies erfordert wiederum eine zusätzliche Dehnung, wodurch eine zusätzliche Variable hinzugefügt wird, die die Bewegungszeit erhöht. Dieser Bereich sollte für Aktionen reserviert werden, die entweder selten verwendet werden oder bei denen ein hohes Risiko besteht.

Halte- und Punktmethode

Es gibt einen anderen Zustand, in dem der Benutzer das Gerät mit einer Hand hält und mit dem Zeigefinger der anderen Hand zeigt. In diesem Modus wird die Fingerdehnung nicht zum Problem. Viele Benutzer, die diesen Modus verwenden, behindern jedoch nur diesen Finger. Dies ist nicht ideal für Aktivitäten wie das Tippen und einige Spiele.


Hold- und Point-Modus (Gesten-Symbol von gesturecons.com)

Fitts 'Law und der 7-Zoll-Bildschirm

Vertikale Ausrichtung

In dem Artikel "Designing for Touch" von Josh Clark weist er auch darauf hin, dass die meisten Leute ihre Tablets oben auf dem Gerät halten. Daher werden die oberen zwei Ecken zu den wichtigsten Zonen, um umsetzbare Ziele zu setzen. In meiner Erfahrung habe ich gesehen, dass viele Leute es unten halten. Dies gilt insbesondere für das Tippen, wenn Benutzer die geteilte Tastatur des iPad eingeschaltet haben. In diesem Fall wären die unteren Ecken die wichtigsten Zonen, außer wenn ein Tippen erforderlich ist.

Horizontale Ausrichtung

Tablets können relativ einfach von einer Hand vertikal gehalten werden, horizontal jedoch ist es eher eine Herausforderung. Die Masse kann die Neigung erhöhen, das Gerät fallen zu lassen. Wenn Tabletten also in horizontaler Ausrichtung gehalten werden, handelt es sich fast immer um eine Zweihandbedienung. Es muss auch beachtet werden, dass auf einer Seite normalerweise eine Home- oder Menütaste auf dem Gerät vorhanden ist, so dass der Daumen noch weniger Platz für den Bildschirm hat.

"Docking" -Modus

Alle oben genannten Punkte hängen von der Aufbewahrung der Tablets ab. Aufgrund der Größe und des Volumens des Tablets befindet es sich jedoch häufig im "angedockten" Modus. Dies ist nicht zu sagen, dass es angeschlossen ist, sondern dass es oft auf unseren Runden, Schreibtischen oder Tischen platziert wird. Die neue iPad-Hülle, die sich zu einem kleinen Ständer zusammenklappen lässt, macht dies noch wahrer. Dadurch können Sie mehr auf dem Tablet zeigen als auf dem Smartphone. Daher beschränkt sich das Design nicht so sehr auf die Daumenzonen und erweitert unsere ursprüngliche Fitts'sche Law-Gleichung auf die gesamte Berührungsfläche.

Nahtloses Schalten

Es ist wichtig zu wissen, dass das Wechseln von Modi und Ausrichtungen häufig für Benutzer geschieht. Die Benutzer wechseln den Modus, ohne darüber nachzudenken, und gehen zu der für die Aktivität, die sie gerade ausführen, am günstigsten. Nun gibt es einige Verzögerungszeiten für den Übergang zwischen vertikal und horizontal, so dass der Switch nicht ganz so nahtlos ist. Der Punkt bleibt, dass wir sicherlich mit Blick auf die oben genannten Punkte entwerfen müssen, aber es ist nicht so, als ob die Benutzer in einem bestimmten Modus oder einer bestimmten Ausrichtung gefangen wären. Wir müssen die Art und die Ausrichtung kennen, die der Benutzer wahrscheinlich für eine bestimmte Aktivität / Aktion und ein bestimmtes Design haben wird.

Fazit

Die Orientierung und die Art und Weise, wie das Gerät gehalten oder stationiert wird, wird in unseren Designs von entscheidender Bedeutung. Das Fitts'sche Gesetz kann auf verschiedene Weise beeinflusst werden, und um eine optimale UX zu entwerfen, ist es wichtig zu wissen, wie. Das Fitts 'Law ist sicherlich nicht die einzige oder sogar wichtigste Designüberlegung, aber es ist fast immer ein guter Ausgangspunkt. Es gibt bestimmte Herausforderungen, denen wir auf dem Handy gegenüberstehen, die wir nicht mit dem Desktop haben. Da das Handy so schnell wächst wie es ist, sollten diese Überlegungen eine Standardwaffe im UX-Repertoire sein.