So können Sie entscheiden, ob Gamification für Ihre Website geeignet ist

Betrachten wir den Begriff "Gamification" neu. woher es stammt, wie es im Laufe der Jahre im Webdesign verwendet wurde und ob es für Ihre Website geeignet ist oder nicht.

Gamification und Motivation

Der Begriff Gamification wird heutzutage häufig verwendet. es bezieht sich auf die Anwendung von Spieldesignprinzipien, die sowohl in Spiel- als auch in Nicht-Spielanwendungen verwendet werden. „Gamify“ einer Anwendung zielt darauf ab, Benutzer zu motivieren, indem sie ihnen Metriken, Aufgaben oder neuartige Ziele präsentiert, auf die sie hinarbeiten können.

Google Trends deutet darauf hin, dass der Begriff „Gamification“ erst seit Anfang 2011 von Interesse ist

Die Relevanz von Gamification und die Strukturierung von Gamification beruht auf dem Geschäft oder Produkt und seinen Benutzern - genau wie bei jeder anderen guten UX-Strategie.

  • Unternehmen betrachten Gamification als eine Möglichkeit, das Engagement zu steigern, wissen jedoch oft nicht, ob dies relevant ist.
  • Benutzer können es als eine Neuheit betrachten; ein Gegenmittel gegen das Weltliche. Eine grundlegende Motivation kann darin bestehen, Prestige aufzubauen oder auf Selbstverwirklichung hinzuarbeiten, wenn andere Grundbedürfnisse erfüllt werden.

Basierend auf diesen Annahmen werde ich ein paar Motivationen betrachten und wie sie mit den bestehenden Produkten auf dem Markt übereinstimmen können. Ich werde demonstrieren, wie Muster in Produkten entstehen und wie wir vorhersagen können, ob Ihre Idee für Gamification geeignet ist.

Welcher Produkttyp gehört Ihnen??

Ich mag es, Produkte, Websites und Apps in drei Bereiche einzuordnen: 

  1. Aufgabenorientiert: welche die Grundbedürfnisse abdecken, die normalerweise in Umfang / Funktionen begrenzt sind.
  2. Wertschätzung: die den Benutzern eine Plattform bieten, in der sie ihr Fachwissen, ihre Fähigkeiten oder ihr Wissen in einem bestimmten Bereich demonstrieren können.
  3. Aspirational: die Benutzer dabei unterstützen, ihre Bedürfnisse zur Selbstverwirklichung im Bereich Kreativität und persönliche Entwicklung zu erreichen.

1. Aufgabenbasierte Produkte

Aufgabenbasierte Produkte sind in der Regel begrenzt und tun eine Sache wirklich gut. Produkte, die in diese erste Kategorie fallen, sind normalerweise nicht für die Gamification geeignet. Ich habe ein paar unten aufgelistet:

  • Shazam: Eine App, um den Namen des Songs in einer Bar, einem Café usw. zu finden
  • WhatsApp: eine Möglichkeit, Angehörigen über das Internet zu kommunizieren 
  • Willy Weather: Bestimmen Sie mithilfe der Stücklistendaten das Wetter (zum Surfen, Segeln usw.).
  • Arbeitsblätter: ein Tabellenkalkulationswerkzeug
  • Evernote: ein Werkzeug zum Erfassen von Notizen
  • Keep: eine Möglichkeit, Notizen zu notieren
  • Schnappschuss: eine Möglichkeit zum Bearbeiten von Fotos
  • goMoney: Internet-Banking

Es überrascht nicht, dass keines dieser Beispiele (soweit ich weiß) Gamification verwendet. In diesen Fällen kann Gamification zu Rauschen in der Benutzeroberfläche führen, was zu einer schlechten Benutzererfahrung führt. Es könnte die Funktionen verwässern und verhindern, dass diese Apps wirklich eine Sache mehr "tun". Alternativ eignen sich Ton und Markenidentität dieser Produkte möglicherweise nicht für die Gamification.

Fallbeispiel: Freelancer.com

Freelancer ist ein Beispiel für eine aufgabenbasierte Anwendung, die Gamification als Möglichkeit verwendet hat, um Benutzer anzulocken. Aus allen oben genannten Gründen hat es nicht geklappt.

Freelancer.com verbindet effektiv zwei Parteien: Unternehmen, die Vertragsarbeiter suchen, und Freiberufler, die ihr Einkommen aufbessern wollen. Die Plattform nutzte gänzlich Gamification; alles von der Entsendung von Aufträgen bis zum Abschluss von Projekten und anderen beliebigen Meilensteinen.

Gamification hat für Freelancer nicht funktioniert, weil es für das Produkt nicht relevant ist. Wie ich bereits erwähnt habe, sollte eine aufgabenbasierte Anwendung darauf abzielen, eine Sache wirklich gut zu machen und dann den Benutzern aus dem Weg zu gehen. Freelancer zeichnete sich außerdem durch ein übertriebenes Erscheinungsbild und ein unvergleichliches Spielgefühl aus und hatte kein einfaches Metrik-Dashboard, das nicht gut zur Markenidentität passte.

2. esteemgetriebene Produkte

Esteem-basierte Anwendungen sind Plattformen, die Benutzern Glaubwürdigkeit oder Ansehen verleihen, basierend auf ihren Fähigkeiten, Kenntnissen oder Fähigkeiten. Gamification hat hier eine große Bedeutung; Mit Gamification können Sie Benutzern einen Kontext geben, der ihnen hilft, die Glaubwürdigkeit anderer Benutzer auf der Plattform zu beurteilen. Hier sind einige Beispiele:

  • Stack Overflow: Fragen und Antworten der Entwickler, eine der Stack Exchange-Communities.
  • Yahoo Answers: Eine Website, auf der Personen anonym Fragen stellen können.
  • Quora: Ähnlich wie Yahoo Answers, aber glaubwürdiger.
  • UX Exchange: Fragen und Antworten speziell für UX-Fragen.
  • Pokemon Go: ein Augmented-Reality-Spiel.
  • UX / Stack-Austausch

Fallbeispiel: Stack Exchange

Stack Exchange ist eine Sammlung von Communities (wie der zuvor genannte Stack Overflow), an die Benutzer sehr spezifische Fragen stellen und beantworten können, die möglicherweise nicht auf andere Weise lösbar sind.

Gamification ist in Form von Punkten zur Beantwortung von Fragen vorhanden. Das Engagement wird sehr gefördert: Der Ruf eines Benutzers steigt, wenn andere Fragen, Antworten und Bearbeitungen wählen. Ein höherer Ruf wird mehr Privilegien verdienen und so geht es weiter.

Stack Exchange Ligen

Dieses Modell funktioniert. Gut. Stack Exchange ist eine Anwendung, die in eine Produktkategorie mit Glaubwürdigkeit / Prestige passt. Klare Belohnungen und visuelle Hinweise helfen, die besten Inhalte nach oben zu bringen, was die Glaubwürdigkeit der Plattform insgesamt erhöht.

3. Aspirationsprodukte

Aufstrebende Produkte sind Produkte, die kreative Aktivitäten beinhalten und das volle Potenzial erreichen. Gamification kann helfen, immaterielle Ziele erreichbarer, realistischer, spezifischer und messbarer zu machen. Einige Beispiele für diese Art von Apps sind: 

  • Audible: eine Hörbuch-App
  • Duolingo: eine Sprachlern-App
  • Memrise: eine weitere Sprachlern-App
  • Aware: eine Meditations-App

Fallbeispiel: Audible

Audible ist eine Plattform zum Kaufen und Lesen von Hörbüchern, sowohl Belletristik als auch Sachbücher. Es verwendet Gamification als einen Neuheitsaspekt, wenn jemand etwas Zufälliges tut, beispielsweise drei Bücher an einem Tag zu hören. 

Einige hörbare Abzeichen

Dieser neuartige Ansatz, Ausweise zu zeigen, macht die Menschen auf die gamifizierte Engine aufmerksam und weckt gleichzeitig ihre Neugier. Es gibt Registerkarten für Metriken wie die Anzahl der gelesenen Bücher pro Monat und Stunden pro Woche (die übrigens auf 11 begrenzt sind). Diese Art der Motivation kann zu mehr Engagement und Loyalität innerhalb der Benutzerbasis führen. Sie haben bestimmte Ziele in Bezug auf die App erhalten.

Fazit

Gamification ist ein beliebtes Konzept, aber wie es in die Praxis umgesetzt werden kann, ist weniger bekannt. Um zu verstehen, ob Gamification für Ihr Produkt geeignet ist, sollten Sie am besten über die Kategorietypen nachdenken. Verwenden Sie die Kategorien, die wir besprochen haben, um sich zu erinnern und bei der Entscheidungsfindung mitzuhelfen?

Merken:

  • Konzentrieren Sie sich immer zuerst auf Ihre wichtigsten Funktionen. Weniger ist mehr. Gamification sollte keine Krücke für ein schwaches Produkt oder eine schlechte Marktposition sein.
  • Denken Sie darüber nach, wie Gamification den Benutzern eine Struktur für ihre immateriellen Ziele gibt. Nutzen Sie es als Gelegenheit, um die von ihnen ausgeübten Schlüsselaktivitäten spezifisch und messbar zu machen.
  • Denken Sie bei der Planung Ihrer Gamifikationsstruktur über menschliche Motivation und Bedürfnisse nach.

Lesen Sie weiter

  • Die Vorteile und Fallstricke von Gamification
  • Der Farmville-Leitfaden zur Produktivitätsgamifizierung
  • Die Psychologie des Content-Designs