Betrachten wir den Begriff "Gamification" neu. woher es stammt, wie es im Laufe der Jahre im Webdesign verwendet wurde und ob es für Ihre Website geeignet ist oder nicht.
Der Begriff Gamification wird heutzutage häufig verwendet. es bezieht sich auf die Anwendung von Spieldesignprinzipien, die sowohl in Spiel- als auch in Nicht-Spielanwendungen verwendet werden. „Gamify“ einer Anwendung zielt darauf ab, Benutzer zu motivieren, indem sie ihnen Metriken, Aufgaben oder neuartige Ziele präsentiert, auf die sie hinarbeiten können.
Die Relevanz von Gamification und die Strukturierung von Gamification beruht auf dem Geschäft oder Produkt und seinen Benutzern - genau wie bei jeder anderen guten UX-Strategie.
Basierend auf diesen Annahmen werde ich ein paar Motivationen betrachten und wie sie mit den bestehenden Produkten auf dem Markt übereinstimmen können. Ich werde demonstrieren, wie Muster in Produkten entstehen und wie wir vorhersagen können, ob Ihre Idee für Gamification geeignet ist.
Ich mag es, Produkte, Websites und Apps in drei Bereiche einzuordnen:
Aufgabenbasierte Produkte sind in der Regel begrenzt und tun eine Sache wirklich gut. Produkte, die in diese erste Kategorie fallen, sind normalerweise nicht für die Gamification geeignet. Ich habe ein paar unten aufgelistet:
Es überrascht nicht, dass keines dieser Beispiele (soweit ich weiß) Gamification verwendet. In diesen Fällen kann Gamification zu Rauschen in der Benutzeroberfläche führen, was zu einer schlechten Benutzererfahrung führt. Es könnte die Funktionen verwässern und verhindern, dass diese Apps wirklich eine Sache mehr "tun". Alternativ eignen sich Ton und Markenidentität dieser Produkte möglicherweise nicht für die Gamification.
Freelancer ist ein Beispiel für eine aufgabenbasierte Anwendung, die Gamification als Möglichkeit verwendet hat, um Benutzer anzulocken. Aus allen oben genannten Gründen hat es nicht geklappt.
Freelancer.com verbindet effektiv zwei Parteien: Unternehmen, die Vertragsarbeiter suchen, und Freiberufler, die ihr Einkommen aufbessern wollen. Die Plattform nutzte gänzlich Gamification; alles von der Entsendung von Aufträgen bis zum Abschluss von Projekten und anderen beliebigen Meilensteinen.
Gamification hat für Freelancer nicht funktioniert, weil es für das Produkt nicht relevant ist. Wie ich bereits erwähnt habe, sollte eine aufgabenbasierte Anwendung darauf abzielen, eine Sache wirklich gut zu machen und dann den Benutzern aus dem Weg zu gehen. Freelancer zeichnete sich außerdem durch ein übertriebenes Erscheinungsbild und ein unvergleichliches Spielgefühl aus und hatte kein einfaches Metrik-Dashboard, das nicht gut zur Markenidentität passte.
Esteem-basierte Anwendungen sind Plattformen, die Benutzern Glaubwürdigkeit oder Ansehen verleihen, basierend auf ihren Fähigkeiten, Kenntnissen oder Fähigkeiten. Gamification hat hier eine große Bedeutung; Mit Gamification können Sie Benutzern einen Kontext geben, der ihnen hilft, die Glaubwürdigkeit anderer Benutzer auf der Plattform zu beurteilen. Hier sind einige Beispiele:
Stack Exchange ist eine Sammlung von Communities (wie der zuvor genannte Stack Overflow), an die Benutzer sehr spezifische Fragen stellen und beantworten können, die möglicherweise nicht auf andere Weise lösbar sind.
Gamification ist in Form von Punkten zur Beantwortung von Fragen vorhanden. Das Engagement wird sehr gefördert: Der Ruf eines Benutzers steigt, wenn andere Fragen, Antworten und Bearbeitungen wählen. Ein höherer Ruf wird mehr Privilegien verdienen und so geht es weiter.
Stack Exchange LigenDieses Modell funktioniert. Gut. Stack Exchange ist eine Anwendung, die in eine Produktkategorie mit Glaubwürdigkeit / Prestige passt. Klare Belohnungen und visuelle Hinweise helfen, die besten Inhalte nach oben zu bringen, was die Glaubwürdigkeit der Plattform insgesamt erhöht.
Aufstrebende Produkte sind Produkte, die kreative Aktivitäten beinhalten und das volle Potenzial erreichen. Gamification kann helfen, immaterielle Ziele erreichbarer, realistischer, spezifischer und messbarer zu machen. Einige Beispiele für diese Art von Apps sind:
Audible ist eine Plattform zum Kaufen und Lesen von Hörbüchern, sowohl Belletristik als auch Sachbücher. Es verwendet Gamification als einen Neuheitsaspekt, wenn jemand etwas Zufälliges tut, beispielsweise drei Bücher an einem Tag zu hören.
Einige hörbare AbzeichenDieser neuartige Ansatz, Ausweise zu zeigen, macht die Menschen auf die gamifizierte Engine aufmerksam und weckt gleichzeitig ihre Neugier. Es gibt Registerkarten für Metriken wie die Anzahl der gelesenen Bücher pro Monat und Stunden pro Woche (die übrigens auf 11 begrenzt sind). Diese Art der Motivation kann zu mehr Engagement und Loyalität innerhalb der Benutzerbasis führen. Sie haben bestimmte Ziele in Bezug auf die App erhalten.
Gamification ist ein beliebtes Konzept, aber wie es in die Praxis umgesetzt werden kann, ist weniger bekannt. Um zu verstehen, ob Gamification für Ihr Produkt geeignet ist, sollten Sie am besten über die Kategorietypen nachdenken. Verwenden Sie die Kategorien, die wir besprochen haben, um sich zu erinnern und bei der Entscheidungsfindung mitzuhelfen?
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