Jetzt werden wir die Handfläche der Figur erstellen. Gehe zu Hinzufügen> Mesh> Würfel einen Würfel erstellen.
Mit dem Würfel ausgewählt, Rahmen Legen Sie es nach unten und platzieren Sie es entsprechend den Referenzbildern in der Vorder- und Seitenansicht.
Im Scheitel Wählen Sie im Auswahlmodus den Würfel an die Form der Handfläche an.
Unterteilt die Würfel beim Hinzufügen drei neue Kantenschleifen, und passen Sie dann das Netz an, um die Handflächenform besser zu gestalten.
Ordnen Sie nun die Scheitelpunkte entsprechend der zylindrischen Form des Handgelenks an.
Jetzt schaffen wir Platz für die Finger. Unterteilen Sie die Auswahl des Kantenrings daher wie gezeigt.
Passen Sie die Handflächenmaschen-Ecken erneut an das Handgelenk an.
Teilen Sie nun die Kanten zwischen den Fingern mit der Taste Messer Werkzeug wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Führen Sie den gleichen Vorgang auch an der Unterseite der Handfläche aus. Es sollte jetzt so aussehen.
Löschen Sie die Dreikanten und passen Sie das Netz für die Fingerfugen an.
Wählen Sie die Kappenflächen der Finger aus und löschen Sie sie.
Sobald das Netz fertig ist, sollte es so aussehen.
Jetzt werden wir die Finger erstellen. Also ein neues erstellen Zylinder kämmen mit 8 Scheitelpunkte.
Rahmen Legen Sie es nach unten und positionieren Sie es wie gezeigt an der Zeigefingerposition.
Unterteilen Sie die Spitze des Fingernetzes wie gezeigt mit Messer Werkzeug.
Während in Bearbeitungsmodus und Normal Wählen Sie alle aus Center Ecken der Fingerkappenflächen.
Bearbeiten Sie dann die Scheitelpunkte, um etwas zu erstellen, das dem unten gezeigten ähnelt.
Um dem Finger mehr Details hinzuzufügen, müssen wir das Netz unterteilen. Also einfügen drei neue Kantenschleifen.
Weitere Unterteilung der versetzten Kanten für jede Fingerfalte, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Machen vier Kopien des Fingernetzes und positionieren Sie eine Kopie so, dass sie der Position jedes verbleibenden Fingers entspricht.
Rahmen jeden Finger nach seiner Art und Position nach unten. Sobald dies geschehen ist, sollte es jetzt so aussehen.
Durch diesen Prozess haben wir nun die Blockierung für unsere Handflächen und Finger abgeschlossen. Jetzt werden wir alle Teile zusammenfügen, um das grundlegende und vollständige Charakternetz zu bilden.
Alle Körperteile können kombiniert werden.
Bevor wir die Bein- und Rumpfteile miteinander verbinden, wollen wir die Randpunkte zählen, damit wir eine gleichwertige und parallele Verbindung haben. Hier müssen wir den Rumpf unterteilen, um die Anzahl der Kanten zu erhöhen, damit wir die Scheitelpunkte zusammenführen können.
Wenn die Rumpfkanten vertikal ausgewählt sind, unterteilen Sie sie Einmal.
Im Kante Wählen Sie im Auswahlmodus die beiden parallelen Kanten am unteren Rand des Rumpfnetzes aus. Gehen Sie mit den ausgewählten Kanten zu Mesh> Gesichter > Rand / Gesicht erstellen (oder drücken Sie die F key), um ein überbrücktes Gesicht zu erstellen.
Teilt das neue Gesicht in der Mitte, um eine Unterteilung zu erstellen.
Die Torso- und Beinnetze haben jetzt die gleiche Anzahl von parallelen, gleichen Scheitelpunkten. So können wir die Scheitelpunkte einfach zusammenfügen.
Legen Sie eine Stützkantenschlaufe um das Oberschenkel wie gezeigt…
Drücken Sie nun, während die beiden parallelen und entsprechenden Scheitelpunkte sowohl am Rumpf als auch am Bein ausgewählt sind Alt-M und wähle das aus In der Mitte Option zum Zusammenfügen.
Nach dem gleichen Verfahren. Führen Sie nacheinander alle entsprechenden parallelen Scheitelpunkte zusammen, bis das gesamte Bein am Rumpf befestigt ist.
Nun lasst uns an der Schulter arbeiten. Wählen Sie den Kantenring um die Schulter und unterteilen Sie sie Einmal.
Wählen Sie die angegebenen Außenflächen aus und bearbeiten Sie sie, um eine runde Form zu erstellen.
Drücken Sie bei noch ausgewählten Gesichtern die Taste E Schlüssel zu Extrudieren Ziehen Sie dann die Gesichter etwas nach außen, um die Form der Schulter zu formen.
Springe in die Vorderseite Zeigen Sie die Scheitelpunkte an, und passen Sie sie an das Referenzbild im Hintergrund an.
Wählen Sie nun die Kappenflächen der Arm- und Schultermaschen aus und löschen Sie sie.
Wir müssen die Anzahl der Scheitelpunkte entlang der Schultergrenze erhöhen, um sie an die Scheitelpunkte des Arms anzupassen. Wenn der angezeigte Kantenring ausgewählt ist, unterteilen Sie sie Einmal.
Führen Sie, wie gezeigt, eine Stützkantenschlaufe um den oberen Bereich des Armnetzes ein.
Genau wie bei den Torso- und Beinmaschen mischen Sie die parallelen, korrespondierenden Scheitelpunkte sowohl auf den Schulter- als auch auf den Armmaschen.
Nun spring in die Vorderseite Ansicht und Anpassung der Schulter- und Armspitzen an das Referenzbild.
Jetzt werden wir die Finger mit dem Palmennetz verbinden. Drücken Sie, während die parallelen und entsprechenden Scheitelpunkte des Zeigefingers und der Handfläche ausgewählt sind Alt-M und wähle das aus In der Mitte Befehl. Dadurch werden die beiden Scheitelpunkte zusammengeführt.
Führen Sie nach dem gleichen Verfahren für jedes Scheitelpaar alle Finger nacheinander mit der Handfläche aus.
Jetzt werden wir das Handgelenk mit der Hand verschmelzen. Wir müssen die Anzahl der Scheitelpunkte entlang der Grenze des Handgelenks erhöhen, um sie an die Scheitelpunkte der Hand anzupassen.
Also während in Gesicht Auswahlmodus wählen Sie das aus vier Gesichter unten am Arm. Drücken Sie die E Schlüssel zu Extrudieren und dann Rahmen sie runter wie gezeigt.
Wählen Sie nun die angezeigten Gesichter und Löschen Sie. Dadurch werden unerwünschte Gesichter entfernt.
Nach demselben Verfahren auch Extrudieren der innere Arm zeigt auch wie gezeigt.
Jetzt haben beide Netze die gleichen Grenzpunkte für die Anzahl. Verwenden Sie also erneut die parallelen, entsprechenden Scheitelpunkte Alt-M um sie zusammenzuführen.
Verschmelzen Sie mit derselben Technik alle Handgelenkspitzen mit der Hand.
Lassen Sie uns nun die Fuß- und Beinmaschen kombinieren. Im Perspektive Ansicht, zählen Sie die Anzahl der Scheitelpunkte um den Fuß und die Beinränder.
Wie Sie sehen können, müssen wir dem Beinrand einige Scheitelpunkte hinzufügen, um ihn an die Fußgrenze anzupassen. Also in Gesicht Auswahlmodus, wählen Sie die Wadenflächen aus und drücken Sie die Taste E Schlüssel zu Extrudieren die Gesichter Einmal und dann Rahmen sie ein bisschen runter.
Folgen Sie dem gleichen Vorgang mit den Vorderflächen des Beins.
Als nächstes legen Sie eine Stützkantenschlaufe wie gezeigt um den Unterschenkel.
Nun folgten wir der gleichen Prozedur, um die anderen Maschen zu kombinieren und die Bein- und Fußmaschen miteinander zu verbinden.
Jetzt müssen wir einige wichtige Details zu Bauch, Brust und Gesäß der Figur hinzufügen. Beginnen wir mit der Unterteilung des Torsos, damit wir Details hinzufügen können. Wählen Sie den angezeigten Randring um den Bauch.
Dann unterteilen Sie es Einmal um zusätzliche Kanten um den Torso zu erhalten.
Im Gesicht Auswahlmodus wählen Sie das aus sechs Gesichter im Hüftbereich, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Um die Form der Brust zu erhalten, ordnen Sie zuerst die Brustspitzen in der Vorder- und Seitenansicht richtig an.
Und dann wählen Sie die neun Gesichter unten um die Brust angezeigt.
Drücken Sie bei ausgewählten Gesichtern die Taste E Schlüssel zu Extrudieren Einmal und dann Rahmen wie unten gezeigt.
Passen Sie die Scheitelpunkte an, um die runde Form der Brust zu bilden.
Nun lasst uns am Bauch arbeiten. Um zu beginnen, unterteilen Sie die Flächen wie gezeigt.
Im Gesicht Wählen Sie im Auswahlmodus die um den Bauch angezeigten Flächen aus.
Drücken Sie bei ausgewählten Gesichtern E zu Extrudieren Sie Einmal und dann Rahmen wie unten gezeigt.
Extrudieren und Rahmen die gleichen Gesichter nach unten Einmal mehr und passen Sie dann die Scheitelpunkte an die Bauchanatomie an, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Jetzt ist es Zeit, das Kopfnetz am Körper anzubringen. Öffnen Sie also die Kopfmodelldatei und drehen Sie sie aus Spiegel Modus.
Wenn das Halbmaschennetz ausgewählt ist, gehen Sie zu Datei> Exportieren> Wellenfront (.obj) um die ausgewählte Maschendatei als zu exportieren Head Mesh.obj.
Öffnen Sie nun die Hauptdatei. Gehe zu Datei> Importieren> Wellenfront (.obj) und importiere das Head Mesh.obj Datei.
Nach dem Importieren des Kopfnetzes, Rahmen nach unten, um mit den Referenzbildern übereinzustimmen.
Im Objekt Wählen Sie im Kopf- und im Körpermodus mit Verschiebung Schlüssel.
Dann drücken Strg + J um die ausgewählten Maschen zu einem zu verbinden.
Im Scheitel Auswahlmodus, gehen Sie zu Modifikator und schalten Sie das aus X Achse.
Jetzt ist es an der Zeit, die Kopf- und Körperspitzen miteinander zu verbinden. Folgen Sie der in den vorherigen Schritten erläuterten Methode und fügen Sie die parallelen und entsprechenden Scheitelpunkte zusammen, um das Netz zu vervollständigen.
Wir haben jetzt die Blockade unseres Charakters abgeschlossen. Im nächsten Teil der Serie werden wir weiter daran arbeiten, Details hinzuzufügen und Haare für den Charakter zu kreieren.