In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie in Maya eine fantastische Tunnelszene erstellen und anschließend in Photoshop ein paar letzte Lichter hinzufügen. Sie werden Abed Ibrahim durch seinen Prozess des Modellierens, Texturierens, Schattierens und Renderns verfolgen und schließlich zu dem spektakulären Ergebnis gelangen, das hier gezeigt wird.
Klicken Sie auf das Bild, um eine High-Rez-Version zu öffnen.
Herunterladen
Ihre Szene sollte jetzt wie das Bild unten aussehen. Sie sind also bereit für das Texturieren, Schattieren und Rendern des Lernprogramms!
Gehen Sie zu „Fenster> Rendering-Editoren> Hypershade“..
Erstellen Sie einen neuen Dateiknoten.
Öffnen Sie die Texturdatei "Asphalt_Floor.jpg".
Wiederholen Sie die Schritte 2 - 4 für alle Texturdateien im Ordner "Textures".
Ordnen Sie dem Objekt "Straße" das Material "Asphalt" zu.
Wählen Sie das Objekt "Straße" und gehen Sie zu "UVs erstellen> Automatisch"
Kartierung".
Wechseln Sie zum Dateiplatzierungsprogramm "place2dTexture1" und ändern Sie die Einstellungen wie gezeigt.
Vergrößern Sie den "Sewer" und weisen Sie die Textur "Sewer_Floor.jpg" zu
Datei dazu.
Wählen Sie das Gesicht aus und gehen Sie zu "UVs erstellen> Planerzuordnung"..
Ändern Sie die folgenden Attribute für "polyPlanarProj1".
Wählen Sie das Material „Abwasser“ und
Ziehen Sie die Datei "Sewer_Floor_Bump" in das Attribut "Bump Mapping".
Ändern Sie den Bump-Filter wie gezeigt.
Geben Sie dem „Sewer“ -Material etwas Umgebungskraft.
Wählen Sie nun die obere Fläche des Objekts „Sidewalk“ aus.
Weisen Sie dem Gesicht die Textur „Sidewalk_Floor.jpg“ zu.
Wählen Sie das Gesicht erneut aus und gehen Sie zu „UVs erstellen> Ebene“
Kartierung".
Ändern Sie die folgenden Werte für „Poly Planar
Projektion".
Der Bürgersteig sollte jetzt so aussehen.
Erstellen Sie im Hypershade-Fenster eine 3D-Textur mit „Cloud“.
Ändern Sie die Attribute für die "Cloud" -Textur wie gezeigt. Stellen Sie sicher, dass Sie mit der Pipette die genaue Farbe auswählen.
Wählen Sie das Material „Sidewalk“ aus.
Drücken Sie mit Ihrem auf die "Cloud1" -Textur (Gehwegschmutz)
"Mittlere Maustaste" und legen Sie es in "Ambient Color" des Materials "Sidewalk" ab.
Wählen Sie die Ziegelflächen des Bürgersteigs aus und weisen Sie die zu
"Sidewalk_Bricks.jpg" Textur zu ihnen.
Gehen Sie mit den noch ausgewählten Gesichtern zu „UVs erstellen> Automatisch“
Kartierung".
Gehen Sie zum Hilfsprogramm für die Platzierung von Texturen des Materials "Sidewall_bricks" und
Ändern Sie die folgenden Einstellungen.
Legen Sie die Textur "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" in "Bump" ab
Attribut "Zuordnung" für das Material "sidewall_bricks".
Ändern Sie nun diese Werte für das Dienstprogramm "Bump".
Ändern Sie das Hilfsprogramm für die Platzierung von Texturen für „Sidewalk_Bricks_Bump.jpg“ wie gezeigt.
Erstellen Sie eine weitere "Cloud 3D" -Textur mit den folgenden Werten im "Hypershade" -Fenster.
Legen Sie die "Cloud" im Attribut "Diffuse" des Materials "sidewall_bricks" ab.
Erstellen Sie ein neues "Phong" -Material mit den folgenden Einstellungen.
Ordnen Sie das „Phong“ -Material den Zylinderformen auf der linken Seite des Tunnels zu.
Erstellen Sie ein weiteres neues "Phong" -Material mit den folgenden Einstellungen.
Erstellen Sie eine neue "Ramp" -Textur.
Ändern Sie die Farben der Rampe wie gezeigt.
Erstellen Sie ein "Sample Info" -Dienstprogramm.
Wählen Sie das Dienstprogramm "Sampler Info" mit "Strg + mittlere Maustaste" aus und ziehen Sie es über die "Ramp" -Textur, um zwei Attribute mit dem "Verbindungseditor" zu verbinden..
Nachdem das Fenster "Connection Editor" geöffnet wurde, verbinden Sie das "Facing Ratio" im linken Menü mit dem "vCoord" im rechten Menü.
Wählen Sie nun das Material "car_trace2" aus und legen Sie die Rampe "car_trace2_transperancy" im Attribut "Transparenz" ab.
Weisen Sie das Material "car_trace2" den langen dünnen Poly-Ebenen zu, die sich auf der rechten Seite des Tunnels befinden.
Erstellen Sie ein neues "Lambert" -Material mit den folgenden Angaben
Farbe, dann ordnen Sie es den Straßenlinien in der Mitte zu.
Erstellen Sie ein weiteres neues „Lambert“ -Material, ändern Sie die Farbe in Weiß und weisen Sie es den Straßenlinien auf beiden Seiten zu.
Wählen Sie das Objekt "Tunnel" aus und weisen Sie ihm die Texturdatei "Tunnel_Walls.jpg" zu.
Ändern Sie den Materialtyp in "Blinn" und benennen Sie ihn in "Tunnel_Walls" um..
Wählen Sie das Objekt "Tunnel" aus und gehen Sie dann zu "UVs erstellen> Zylinderabbildung"..
Das "Tunnel" -Objekt sollte jetzt so aussehen, wenn Sie "Hardware-Texturierung und Lichter" aktivieren:
Wählen Sie das Objekt "Tunnel" aus, gehen Sie zu "Mesh> Sculpt Geometry Tool" und öffnen Sie das Optionsfeld.
Setzen Sie das Werkzeug zurück und ändern Sie die folgenden Attribute.
Beginnen Sie mit dem Formen des Objekts "Tunnel" und ändern Sie die Achse von Zeit zu Zeit, um leichte Locken und Unebenheiten in der Oberfläche zu erzeugen.
Legen Sie die Textur "Tunnel_Walls_Bump.jpg" in "Bump" ab
Mapping-Slot des Materials „Tunnel_Walls“.
Passen Sie die "Bump" -Attribute wie gezeigt an.
Legen Sie die Textur "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" in die
Attribut "Diffuse" des Materials "Tunnel_walls".
Passen Sie nun das Material „Tunnel_Walls“ genau so an, wie es angezeigt wird.
Erstellen Sie ein neues „Punktlicht“ mit den folgenden Einstellungen.
Platzieren Sie das neue Punktlicht am Ende des Tunnels.
Optional können Sie die untere Hälfte des "Tunnel" -Netzes löschen, um die Renderzeiten zu reduzieren. Verwenden Sie dazu das „Cut Face Tool“, wählen Sie die untere Hälfte aus und drücken Sie dann die Löschtaste.
Öffnen Sie das Fenster "Rendereinstellungen" und passen Sie die folgenden Einstellungen an.
Schalten Sie die Registerkarte "Qualität" ein und passen Sie die folgenden Einstellungen an.
Wählen Sie Ihre „Renderable Camera“ aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Render the current frame“.
Wir sind mit dem Texturieren, Beleuchten und Rendern eines Teils des Projekts fertig. Sie sollten jetzt ein Render haben, das ungefähr so aussieht. Bleiben Sie dran für die Phase "Post-Production", in der wir in Photoshop subtile Lichteffekte und den letzten Schliff erzielen werden.