Making of Der Tunnel in Maya und Photoshop Teil 2

In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie in Maya eine fantastische Tunnelszene erstellen und anschließend in Photoshop ein paar letzte Lichter hinzufügen. Sie werden Abed Ibrahim durch seinen Prozess des Modellierens, Texturierens, Schattierens und Renderns verfolgen und schließlich zu dem spektakulären Ergebnis gelangen, das hier gezeigt wird.


Endgültige Effektvorschau

Klicken Sie auf das Bild, um eine High-Rez-Version zu öffnen.

Texturdateien

Herunterladen

Schritt 1

Ihre Szene sollte jetzt wie das Bild unten aussehen. Sie sind also bereit für das Texturieren, Schattieren und Rendern des Lernprogramms!

Schritt 2

Gehen Sie zu „Fenster> Rendering-Editoren> Hypershade“..

Schritt 3

Erstellen Sie einen neuen Dateiknoten.

Schritt 4

Öffnen Sie die Texturdatei "Asphalt_Floor.jpg".

Schritt 5

Wiederholen Sie die Schritte 2 - 4 für alle Texturdateien im Ordner "Textures".

Schritt 6

Ordnen Sie dem Objekt "Straße" das Material "Asphalt" zu.

Schritt 7

Wählen Sie das Objekt "Straße" und gehen Sie zu "UVs erstellen> Automatisch"
Kartierung".

Schritt 8

Wechseln Sie zum Dateiplatzierungsprogramm "place2dTexture1" und ändern Sie die Einstellungen wie gezeigt.

Schritt 9

Vergrößern Sie den "Sewer" und weisen Sie die Textur "Sewer_Floor.jpg" zu
Datei dazu.

Schritt 10

Wählen Sie das Gesicht aus und gehen Sie zu "UVs erstellen> Planerzuordnung"..

Schritt 11

Ändern Sie die folgenden Attribute für "polyPlanarProj1".

Schritt 12

Wählen Sie das Material „Abwasser“ und
Ziehen Sie die Datei "Sewer_Floor_Bump" in das Attribut "Bump Mapping".

Schritt 13

Ändern Sie den Bump-Filter wie gezeigt.

Schritt 14

Geben Sie dem „Sewer“ -Material etwas Umgebungskraft.

Schritt 15

Wählen Sie nun die obere Fläche des Objekts „Sidewalk“ aus.

Schritt 16

Weisen Sie dem Gesicht die Textur „Sidewalk_Floor.jpg“ zu.

Schritt 17

Wählen Sie das Gesicht erneut aus und gehen Sie zu „UVs erstellen> Ebene“
Kartierung".

Schritt 18

Ändern Sie die folgenden Werte für „Poly Planar
Projektion".

Schritt 19

Der Bürgersteig sollte jetzt so aussehen.

Schritt 20

Erstellen Sie im Hypershade-Fenster eine 3D-Textur mit „Cloud“.

Schritt 21

Ändern Sie die Attribute für die "Cloud" -Textur wie gezeigt. Stellen Sie sicher, dass Sie mit der Pipette die genaue Farbe auswählen.

Schritt 22

Wählen Sie das Material „Sidewalk“ aus.

Schritt 23

Drücken Sie mit Ihrem auf die "Cloud1" -Textur (Gehwegschmutz)
"Mittlere Maustaste" und legen Sie es in "Ambient Color" des Materials "Sidewalk" ab.

Schritt 24

Wählen Sie die Ziegelflächen des Bürgersteigs aus und weisen Sie die zu
"Sidewalk_Bricks.jpg" Textur zu ihnen.

Schritt 25

Gehen Sie mit den noch ausgewählten Gesichtern zu „UVs erstellen> Automatisch“
Kartierung".

Schritt 26

Gehen Sie zum Hilfsprogramm für die Platzierung von Texturen des Materials "Sidewall_bricks" und
Ändern Sie die folgenden Einstellungen.

Schritt 27

Legen Sie die Textur "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" in "Bump" ab
Attribut "Zuordnung" für das Material "sidewall_bricks".

Schritt 28

Ändern Sie nun diese Werte für das Dienstprogramm "Bump".

Schritt 29

Ändern Sie das Hilfsprogramm für die Platzierung von Texturen für „Sidewalk_Bricks_Bump.jpg“ wie gezeigt.

Schritt 30

Erstellen Sie eine weitere "Cloud 3D" -Textur mit den folgenden Werten im "Hypershade" -Fenster.

Schritt 31

Legen Sie die "Cloud" im Attribut "Diffuse" des Materials "sidewall_bricks" ab.

Schritt 32

Erstellen Sie ein neues "Phong" -Material mit den folgenden Einstellungen.

Schritt 33

Ordnen Sie das „Phong“ -Material den Zylinderformen auf der linken Seite des Tunnels zu.

Schritt 34

Erstellen Sie ein weiteres neues "Phong" -Material mit den folgenden Einstellungen.

Schritt 35

Erstellen Sie eine neue "Ramp" -Textur.

Schritt 36

Ändern Sie die Farben der Rampe wie gezeigt.

Schritt 37

Erstellen Sie ein "Sample Info" -Dienstprogramm.

Schritt 38

Wählen Sie das Dienstprogramm "Sampler Info" mit "Strg + mittlere Maustaste" aus und ziehen Sie es über die "Ramp" -Textur, um zwei Attribute mit dem "Verbindungseditor" zu verbinden..

Schritt 39

Nachdem das Fenster "Connection Editor" geöffnet wurde, verbinden Sie das "Facing Ratio" im linken Menü mit dem "vCoord" im rechten Menü.

Schritt 40

Wählen Sie nun das Material "car_trace2" aus und legen Sie die Rampe "car_trace2_transperancy" im Attribut "Transparenz" ab.

Schritt 41

Weisen Sie das Material "car_trace2" den langen dünnen Poly-Ebenen zu, die sich auf der rechten Seite des Tunnels befinden.

Schritt 42

Erstellen Sie ein neues "Lambert" -Material mit den folgenden Angaben
Farbe, dann ordnen Sie es den Straßenlinien in der Mitte zu.

Schritt 43

Erstellen Sie ein weiteres neues „Lambert“ -Material, ändern Sie die Farbe in Weiß und weisen Sie es den Straßenlinien auf beiden Seiten zu.

Schritt 44

Wählen Sie das Objekt "Tunnel" aus und weisen Sie ihm die Texturdatei "Tunnel_Walls.jpg" zu.

Schritt 45

Ändern Sie den Materialtyp in "Blinn" und benennen Sie ihn in "Tunnel_Walls" um..

Schritt 46

Wählen Sie das Objekt "Tunnel" aus und gehen Sie dann zu "UVs erstellen> Zylinderabbildung"..

Schritt 47

Das "Tunnel" -Objekt sollte jetzt so aussehen, wenn Sie "Hardware-Texturierung und Lichter" aktivieren:

Schritt 48

Wählen Sie das Objekt "Tunnel" aus, gehen Sie zu "Mesh> Sculpt Geometry Tool" und öffnen Sie das Optionsfeld.

Schritt 49

Setzen Sie das Werkzeug zurück und ändern Sie die folgenden Attribute.

Schritt 50

Beginnen Sie mit dem Formen des Objekts "Tunnel" und ändern Sie die Achse von Zeit zu Zeit, um leichte Locken und Unebenheiten in der Oberfläche zu erzeugen.

Schritt 51

Legen Sie die Textur "Tunnel_Walls_Bump.jpg" in "Bump" ab
Mapping-Slot des Materials „Tunnel_Walls“.

Schritt 52

Passen Sie die "Bump" -Attribute wie gezeigt an.

Schritt 53

Legen Sie die Textur "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" in die
Attribut "Diffuse" des Materials "Tunnel_walls".

Schritt 54

Passen Sie nun das Material „Tunnel_Walls“ genau so an, wie es angezeigt wird.

Schritt 55

Erstellen Sie ein neues „Punktlicht“ mit den folgenden Einstellungen.

Schritt 56

Platzieren Sie das neue Punktlicht am Ende des Tunnels.

Schritt 57

Optional können Sie die untere Hälfte des "Tunnel" -Netzes löschen, um die Renderzeiten zu reduzieren. Verwenden Sie dazu das „Cut Face Tool“, wählen Sie die untere Hälfte aus und drücken Sie dann die Löschtaste.

Schritt 58

Öffnen Sie das Fenster "Rendereinstellungen" und passen Sie die folgenden Einstellungen an.

Schritt 59

Schalten Sie die Registerkarte "Qualität" ein und passen Sie die folgenden Einstellungen an.

Schritt 60

Wählen Sie Ihre „Renderable Camera“ aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Render the current frame“.

Schritt 61

Wir sind mit dem Texturieren, Beleuchten und Rendern eines Teils des Projekts fertig. Sie sollten jetzt ein Render haben, das ungefähr so ​​aussieht. Bleiben Sie dran für die Phase "Post-Production", in der wir in Photoshop subtile Lichteffekte und den letzten Schliff erzielen werden.