Im heutigen Tutorial erfahren Sie, wie Sie mit Maya eine realistische Zahnbürste erstellen. Chandan führt Sie zunächst durch den Modellierungsprozess. Dabei werden bewährte und echte Poly-Modellierungstechniken eingesetzt, in denen Sie lernen, wie Sie mit Mayas eingebautem Modellierungs-Toolset ein detailliertes, für die Unterteilung geeignetes Netz erstellen. Von dort lernen Sie, wie Sie die erforderlichen Shader erstellen, die Szene für das Rendern einrichten, Depth Of Field anwenden und schließlich Ihre Renderpässe mithilfe von Photoshop rendern und zusammensetzen.
In diesem Tutorial erstellen wir in Maya eine Zahnbürste unter Verwendung von Polygonmodellierungstechniken. Also lass uns anfangen und auf klicken Erstellen> Polygonprimitive> Würfel.
Erstellen Sie anschließend einen Poly-Cube im Raster, wobei die Werte für Breite, Höhe der Unterteilung und Tiefe der Unterteilung auf festgelegt sind 4.
Um den Arbeitsablauf zu vereinfachen, können Sie die Option Raster im Menü Anzeige deaktivieren.
Drücken Sie nun 'F11' auf der Tastatur, um in den Gesichtsmodus zu springen, und wählen Sie dann einen halben Teil des Würfels vertikal aus. Drücken Sie dann die Taste 'Delete', um den ausgewählten Teil zu löschen.
Wenn Sie nun den Half Cube ausgewählt haben, gehen Sie zum Menü Bearbeiten und klicken Sie auf das Optionsfeld "Duplicate Special".
Aktivieren Sie im Feld "Spezielle Optionen duplizieren" das Optionsfeld "Instanz", und setzen Sie den Wert für X Scale auf -1.0000, Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche "Duplicate Special".
Nun sehen Sie, dass der halbe Teil des Polywürfels auf der gegenüberliegenden Seite als gespiegeltes Objekt angezeigt wird. Das Schöne an diesem Prozess ist, dass Sie nur die erste Hälfte ändern müssen und dieselbe Änderung auch auf den gegenüberliegenden / gespiegelten Teil angewendet wird.
Drücken Sie also die Taste "F9" auf der Tastatur, um in den Vertex-Modus zu springen, und versuchen Sie dann, das Mesh so zu bearbeiten, dass die Form des Zahnbürstenkopfes entsteht.
Drücken Sie nun 'F11' auf der Tastatur, um in den Gesichtsmodus zu springen, und wählen Sie die unteren Flächen wie gezeigt aus. Gehen Sie dann zum Menü „Mesh bearbeiten“ und klicken Sie auf den Befehl Extrude.
Extrudieren Sie die Gesichter genauso wie im Bild unten dargestellt. Es sollte sich auf einem gekrümmten Pfad befinden.
Drücken Sie jetzt '3' auf der Tastatur, um das Mesh im Smooth-Shade-Modus zu sehen. Sie werden jedoch bemerken, dass die Mitte der extrudierten Flächen so aussieht, als wären sie in zwei separate Teile unterteilt. Also müssen wir dieses Problem beheben.
Um dieses Problem zu ändern, wählen Sie zuerst eine Seite des Poly-Mesh aus und gehen Sie zu Anzeigen> Auswahl isolieren Aktivieren Sie dann das Kontrollkästchen "Ausgewählte anzeigen".
Wählen Sie nun alle inneren Flächen aus und drücken Sie die Taste "Löschen", um die ausgewählten Flächen zu löschen.
Gehen Sie nach dem Löschen der Gesichter erneut zu Anzeigen> Auswahl isolieren Deaktivieren Sie dieses Mal das Kontrollkästchen "Ausgewählte anzeigen". Jetzt sehen Sie dieses Problem nicht mehr, da wir die problematischen Gesichter gelöscht haben.
Führen Sie nach dem gleichen Vorgang die Kanten weiter aus, um die Form eines Zahnbürstenkörpers zu bilden. Sie können es entweder auf Ihre eigene Weise entwerfen oder einem Hinweis auf eine Zahnbürste folgen.
Schauen Sie nun auf die Unterseite der Pinselhand. Der Bereich ist hohl, also müssen wir ihn ausfüllen. Wenn Sie eine Hälfte des Bürstenkörpers ausgewählt haben, klicken Sie auf "Mesh bearbeiten" und klicken Sie auf das Werkzeug "An Polygon anhängen".
Wenn das Werkzeug An Polygon anhängen ausgewählt ist, klicken Sie zuerst auf eine Kante und dann auf die entsprechende Kante. Drücken Sie anschließend die Eingabetaste, um die Erstellung der neuen Poly-Fläche abzuschließen.
Doppelklicken Sie nun auf die Kante, um die Randkanten auszuwählen. Wechseln Sie bei ausgewählten Randkanten zum Menü Netz und wählen Sie den Befehl Füllloch, um den ausgewählten Rand mit Flächen zu füllen.
Nach dem Füllen des Lochs müssen wir auch die Kantenschleife abschließen. Gehen Sie zum Menü "Mesh bearbeiten" und wählen Sie das Werkzeug "Polygon trennen"..
Klicken Sie bei ausgewähltem 'Polygon teilen-Werkzeug' auf die Kanten und ziehen Sie sie, um neue Kanten einzufügen, wie in den Bildern unten gezeigt.
Nun werden wir dem Körper der Zahnbürste weitere Details hinzufügen. Gehen Sie also noch einmal zum Menü "Mesh bearbeiten" und wählen Sie das Werkzeug "Kantenschleife einfügen"..
Setzen Sie mehrere Kanten in den Hals der Zahnbürste ein (siehe Abbildung unten).
Drücken Sie nach dem Einfügen der Kanten 'F11', um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen, und wählen Sie die Gesichter wie im folgenden Bild angegeben aus.
Wechseln Sie mit den ausgewählten Flächen erneut zum Menü „Mesh bearbeiten“ und wählen Sie den Befehl „Extrudieren“. Ziehen Sie den Befehl Extrude nach der Anwendung ein wenig nach außen, um die Dicke zu erhöhen.
Deaktivieren Sie nun zwei Reihen der zuvor ausgewählten Flächen, wie in der Abbildung unten gezeigt, und drücken Sie die Taste 'G', um den vorherigen Extrusionsbefehl zu wiederholen.
Jetzt sollte es ungefähr so aussehen.
Nun ist das gleiche Problem, das wir in Schritt 9 gesehen haben, wieder aufgetaucht. Wählen Sie also erneut die unerwünschten Gesichter aus und drücken Sie die Entf-Taste.
Das Problem wird gelöst und der Pinsel sieht so aus.
Fügen Sie bei aktiviertem Werkzeug Kantenschleife einfügen weitere Kantenschleifen ein, um dem Bürstenkörper mehr Details hinzuzufügen. Sie können auch das Werkzeug "Polygon teilen" verwenden, um die Kanten manuell hinzuzufügen.
Auf diese Weise haben wir die erforderlichen Schnitte für weitere Details hinzugefügt.
Drücken Sie jetzt 'F11', um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen, und wählen Sie dann die angezeigten Flächen aus, die später extrudiert werden.
Extrudieren Sie nun die ausgewählten Flächen leicht.
Drücken Sie nun die Taste 'F8', um in den Objektmodus zu springen, um zu sehen, ob wir die Gesichter richtig extrudiert haben oder nicht. Es scheint, wir müssen der Extrusion an den Ecken etwas mehr Tiefe geben.
Wechseln Sie bei ausgewähltem Poly-Mesh zum Edit Mesh und wählen Sie erneut das Werkzeug Insert Edge Loop.
Fügen Sie dann Kantenschleifen an den Ecken der Flächen ein (siehe Abbildung unten).
Drücken Sie jetzt '3' auf der Tastatur, um das Ergebnis im Smooth-Shadow-Modus anzuzeigen. Und man sieht deutlich, dass es viel besser aussieht als zuvor.
Nun lasst uns an den Borsten arbeiten. Aber vorher müssen wir die Borstenunterlage machen. Drücken Sie also zuerst 'F11', um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen, und wählen Sie dann die Vorderseite des Zahnbürstenkopfs aus. Gehen Sie anschließend zum Menü "Mesh bearbeiten" und klicken Sie auf den Befehl "Duplicate Face".
Wenn Sie den Befehl "Fläche duplizieren" anwenden, wird das duplizierte Polygitter automatisch gelöscht. Eine Einheit der duplizierten Gesichter wird jedoch getrennt. Ziehen Sie es also ein wenig in Z-Achse.
Um nun die andere Hälfte zurückzubekommen, wählen Sie zunächst beide Objekte aus und klicken Sie auf das Menü "Bearbeiten" und klicken Sie auf den Befehl "Duplicate Special". Jetzt bekommen Sie die andere Hälfte auf der gegenüberliegenden Seite.
Wählen Sie das neu duplizierte Poly-Mesh aus, das bearbeitet werden soll, um das Basispad der Borsten zu werden, und drücken Sie dann die Taste 'F9', um es in den Vertex-Auswahlmodus zu konvertieren. Dann ordnen Sie die Polsterfläche entsprechend der Kopfform an.
Drücken Sie nun die Taste 'F10', um in den Kantenauswahlmodus zu gelangen und die äußeren Randkanten auszuwählen. Gehen Sie dann zum Menü "Mesh bearbeiten" und wählen Sie den Befehl Extrude.
Ziehen Sie nun die Begrenzungskanten auf der Z-Achse nach innen, so dass es dem in der Abbildung unten gezeigten ähnelt.
Um nun das Zungenreinigungspad auf der Rückseite des Bürstenkopfes herzustellen, drücken Sie die Taste 'F11', um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen, und wählen Sie dann die angezeigten Flächen aus. Gehen Sie dann zum Menü "Mesh bearbeiten" und klicken Sie wie zuvor auf den Befehl "Duplicate Face".
Dadurch wird eine doppelte Entität der getrennten Flächen erstellt. Wir werden es jetzt als Zungenreiniger verwenden.
Wechseln Sie bei ausgewähltem Zungenreiniger-Pad zum Menü "Mesh bearbeiten" und wählen Sie das Werkzeug "Kantenschleife einfügen".
Fügen Sie nun mehrere horizontale Kantenschleifen ein, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Wählen Sie jede alternative Kante durch Doppelklick aus und ziehen Sie sie auf der Z-Achse etwas heraus.
Wählen Sie nun erneut die gesamte äußere Randkante aus und schieben Sie sie etwas in das Zahnbürstenkopfnetz zurück.
Jetzt müssen wir sowohl das Borstenpad als auch das Zungenreinigungspad miteinander kombinieren. Gehen Sie mit diesen beiden separaten Elementen zum Menü 'Mesh' und wählen Sie dann den Befehl 'Kombinieren'.
Drücken Sie bei ausgewähltem Borstenpad 'F9' auf der Tastatur, um in den Vertex-Auswahlmodus zu wechseln, und wählen Sie dann die mittleren Vertices auf beiden Seiten aus. Gehen Sie dann zum Menü "Mesh bearbeiten" und klicken Sie auf den Befehl "Zusammenführen", um die ausgewählten Scheitelpunkte zusammenzuführen.
Folgen Sie der gleichen Technik, und kombinieren Sie den Rest der Maschen wie das Zungenreinigungspad und den Zahnbürstenkörper.
Nun werden wir die Borsten erstellen. Also, gehe zu Erstellen> Polygon-Grundelemente und wählen Sie Zylinder.
Ziehen und erstellen Sie einen dünnen zylindrischen Stab mit dem Radius von 0,01, eine Höhe von 3.7, und die Unterteilungsachse ist auf eingestellt 12. Die übrigen Parameter können auf den Standardwert gesetzt werden.
Wenn der Zylinder ausgewählt ist, drücken Sie Strg + D, um eine Kopie davon zu erstellen 36 Duplizieren Sie mehrere Kopien und ordnen Sie sie zu einem runden Bündel Stäbchen zusammen.
Gehen Sie nach Auswahl aller Zylinder zum Menü 'Bearbeiten' und klicken Sie auf den Befehl Gruppieren, um eine Gruppe der duplizierten Zylinder zu erstellen.
Wenn wir die Gruppe erstellen, wird der Transformations-Gizmo zum Ursprung verschoben. Um das Transformations-Gizmo in der Mitte der Gruppe zu behalten, wählen Sie zuerst die Gruppe aus, und wechseln Sie in das Menü Ändern, und klicken Sie auf den Befehl Center Pivot.
Dieser Befehl verschiebt das Transformations-Gizmo in die Mitte der Borstengruppe. Legen Sie nun die Borstengruppe wie gezeigt oben auf die Borstenauflage.
Wenn Sie nun die Borstengruppe ausgewählt haben, drücken Sie erneut Strg + D, um weitere Kopien davon zu erstellen, und ordnen Sie dann alle Borstengruppen wie in der Abbildung unten gezeigt an.
Jetzt wenden wir mehrere unterschiedliche Material-Shader an, um sie auf die verschiedenen Flächen der Zahnbürste anzuwenden. Dafür müssen wir mehrere Gesichter aus dem Hauptzahnbürstenkörper herausziehen, wie den Griff der Zahnbürste. Drücken Sie also auf der Tastatur die Taste "F11", um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen. Wählen Sie dann alle oberen Handgriffflächen aus, gehen Sie zum Menü "Mesh" und klicken Sie auf den Befehl Extrahieren.
Die ausgewählten Flächen werden als separates Netzelement extrahiert. Nun wird es leicht, einen anderen Material-Shader anzuwenden.
Um die Hypershade-Witwe für Material-Shader zu öffnen, gehen Sie zu Fenster> Rendering-Editoren und klicken Sie auf Hypershade.
Das Hypershade-Fenster wird geöffnet. Klicken Sie auf die Registerkarte Blinn-Material, um einen Material-Shader-Knoten im Arbeitsbereich zu erstellen.
Doppelklicken Sie auf den Knoten blinn1, um den Editor für allgemeine Materialattribute zu öffnen. Klicken Sie hier auf das Feld Farbe, um den gewünschten Farbton auszuwählen.
Wählen Sie nun etwas wie diese rote Farbe im Fenster "Blinn-Farbe" und drücken Sie dann die Schaltfläche "Fertig".
Für die Bodenfläche müssen wir einen Material-Shader mit etwas Reflexion erstellen. Wählen Sie also den Knoten mb_glossy_reflection aus, der sich in der mental ray-Materialgruppe befindet.
Erstellen Sie außerdem einen Shader-Knoten 'mib_illum_bilin', um den Knoten 'mb_glossy_reflection' zu unterstützen.
Halten Sie nun bei ausgewähltem Shader-Knoten 'mib_illum_bilin' die mittlere Maustaste gedrückt, und ziehen Sie sie auf das Basismaterial 'mb_glossy_reflection' innerhalb des Knotenattributs mb_glossy_reflection. Und behalten Sie die Reflexionsfarbe als Weiß.
Wenn das Handgriffnetz ausgewählt ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Material, und wählen Sie in den Flyout-Menüs Material zur Auswahl zuweisen, um das Material dem ausgewählten Objekt zuzuweisen.
Nach dem gleichen Prozess haben wir den verschiedenen Netzen unterschiedliche Materialien getrennt zugewiesen.
Wenden Sie außerdem den Materialknoten 'mib_glossy_reflection' auf den Boden an.
Hier habe ich den Pinsel auf die Oberfläche gelegt und auch erstellt 3 Scheinwerfer in der Szene.
Um in mental ray zu rendern, klicken Sie zuerst auf die Schaltfläche Rendereinstellungen, um das Fenster Rendereinstellungen zu öffnen.
Klicken Sie im Fenster Rendereinstellungen auf die Dropdown-Schaltfläche Rendern mit und wählen Sie dann mental ray als Renderer aus.
Stellen Sie vor dem Fortfahren den gewünschten Kamerawinkel für das Rendern ein.
Um jetzt die Schärfentiefe zu erstellen, gehen Sie zunächst in der Menüleiste des Bedienfelds auf das Menü Ansicht und wählen Sie den Kameraattribut-Editor aus.
Klicken Sie im Camera Attribute Editor auf das Lens Shader-Symbol in Mental Ray. Es öffnet sich das Fenster 'Create Render Node'. Klicken Sie im Renderknotenfenster zunächst auf Linsen und wählen Sie Physical_Lens_dof aus.
Behalten Sie in den Parametern Physical_Lens_dof den Plane-Wert bei -10.00 In diesem Fall (ansonsten können Sie die Werte entsprechend der Entfernung des Objekts von der Kamera beibehalten.) Behalten Sie auch den Radios-Wert bei 0,080.
Öffnen Sie für das endgültige Rendern das Fenster Rendereinstellungen. Öffnen Sie auf der Registerkarte "Qualität" den Stapel "Raytrace / Scanline-Qualität", und belassen Sie den Wert für die maximale Abtastrate 4 Setzen Sie dann im Multi-Pixel-Filterstapel den Filter auf Gauss.
Klicken Sie nun auf die Schaltfläche "Rendern" und Sie erhalten das endgültig gerenderte Bild, das ungefähr so aussehen sollte. Die Schärfentiefe ist vorhanden, jedoch fehlt etwas Schattentiefe.
Um eine bessere Schattentiefe im gerenderten Bild zu erhalten, müssen wir auch einen separaten Ambient Occlusion-Durchlauf rendern. Erstellen Sie also einen Surface Shader.
Erstellen Sie außerdem einen 'mib_amb_occlusion'-Knoten.
Klicken Sie nun mit der mittleren Maustaste auf den Knoten 'mib_amb_occlusion' und ziehen Sie ihn auf den Knoten 'Surface Shader'. Wählen Sie dann im Flyout-Menü die Option "Standard".
Behalten Sie bei ausgewähltem Knoten "mib_amb_occlusion" den Wert für Samples bei 256 Ziehen Sie im Attribut-Editor den Bright-Schieberegler ein wenig nach unten und ziehen Sie den Dark-Schieberegler auch etwas nach oben.
Wenn Sie nun alle Pinselobjekte und die Bodenebene ausgewählt haben, wenden Sie den Shader 'mib_ambient_ occlusion' an. Die Szene sieht jetzt dunkel aus.
Jetzt rendern Sie die Szene mit den vorherigen Rendereinstellungen und Sie haben den Umgebungsverschluss fertig.
Wir haben jetzt zwei Pässe - einen Diffus-Pass und den Ambient Occlusion-Pass. Jetzt werden wir sie in Photoshop zusammensetzen.
Öffnen Sie Photoshop, importieren Sie die Pässe und ordnen Sie sie wie im Bild unten an. Platzieren Sie den Ambient Occlusion-Pass über dem Diffus-Pass.
Ändern Sie den Mischmodus der AO-Pass-Ebene von Normal auf Multiplizieren. Jetzt können Sie die Schattentiefe im Bild sehen.
Dies ist also die endgültige Ausgabe des Zahnbürstenbildes. Ich hoffe, das Tutorial hat Ihnen gefallen!