Ein Monster in 3ds Max und ZBrush - Teil 1 - Modellieren, Sculpten und Texturieren

Dies ist ein mehrteiliges Lernprogramm zum Erstellen eines "Dämonen-ähnlichen" Lok Warrior "mit realistischer Muskelanatomie. Am ersten Tag dieses Tutorials erstellen wir mit Poly-Modellierung ein Basisnetz für unseren Charakter. Am zweiten Tag werden wir dieses Netz in ZBrush aufnehmen und eine komplizierte Muskelanatomie formen. Am dritten Tag werden wir die Kreatur strukturieren und dem Kunstwerk den letzten Schliff verleihen.

Beginnen wir den ersten Tag dieses Tutorials.


Schritt 1

Ich habe zwei Bilder aus 3d.sk verwendet, um das Basisnetz genauer zu modellieren. Ich zeichnete zwei Ebenen, eine vom vorderen Sichtpunkt und eine vom linken Sichtpunkt aus. Mit der gleichen Länge und Breite wie die Originalfotos habe ich die Fotos als ihre Texturen angewendet und dann mit dem Verschiebungswerkzeug die Bildebene wie unten gezeigt angezeigt.


Schritt 2

Beginnen Sie mit einem Zylinder mit 5 Höhensegmenten.


Schritt 3

Löschen Sie im vorderen Ansichtsfenster die Hälfte des Modells, damit Sie einen Symmetrie-Modifikator hinzufügen können. Klicken Sie auf 'Editable Poly Vertex Level' (Bearbeitbarer Poly-Scheitelpunkt) und jetzt können Sie einige sehr nützliche Werkzeuge verwenden: Verschieben, skalieren, drehen und die Form des Zylinders an den Bildkörper anpassen. Drücken Sie Strg + E und dann müssen Sie die vier Polygone löschen. Ihr Endergebnis wird dem Bild unten ähnlich sein.


Schritt 4

Wählen Sie nun diese Vorderkante aus und extrudieren Sie sie mit Umschalt + Verschieben. Versuchen Sie, wie in der Abbildung unten in blauer Farbe zu sehen, sowohl im vorderen als auch im linken Ansichtsfenster. Wenn Sie sich in der Nähe der Hinterkante befinden, verbinden Sie die Kanten mit 'Bridge', wenn beide ausgewählt sind.


Schritt 5

Nun zum Bein. Extrudieren Sie die ausgewählten Kanten, indem Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten, und verwenden Sie das Verschiebungswerkzeug, wie in der Abbildung unten gezeigt. Um sie hervorzuheben, habe ich sie blau eingefärbt. Wenn Sie fertig sind, versuchen Sie, das Bein aus den vorderen und linken Ansichtsfenstern mit der Unterobjektebene Scheitelpunkt zu formen. Verschieben, skalieren und drehen Sie sie wie zuvor.


Schritt 6

Verwenden Sie für die Arme dieselbe Methode wie für das Bein in der obigen Anweisung.


Schritt 7

Für das Modellieren der Hand habe ich eine Box mit einer Poly-Zahl verwendet, die der Armkante entspricht. Außerdem habe ich die Topologie geändert, indem ich das ausgewählte Polygon unten in ein 3-Quad-Bild geschnitten habe, um alle Finger zu haben, ohne mehr Segmente aus der Box zu haben. Bitte beachten Sie: Wenn Sie das Kastensegment vergrößern, wird es aufgrund der unterschiedlichen Polycount-Zahl zu Problemen beim Überbrücken des Arms kommen.


Schritt 8

Wählen Sie jedes Polygon aus und extrudieren / drehen Sie es, um die Finger zu modellieren.


Schritt 9

Befestigen Sie den Körper an der Hand. Wie Sie sehen, spiegelt der Symmetrie-Modifer die Hand auch für den anderen Arm. Schweißen Sie mit 'Zielschweißung' die Handscheitelpunkte an die Armscheitelpunkte. Wir brauchen die Bildebenen nicht mehr, also können Sie sie löschen.


Schritt 10

Jetzt ist es Zeit, den Fuß zu modellieren. Dafür verwenden wir einen Zylinder. Löschen Sie die oberen und unteren Polygone und zwei weitere Polygone (siehe unten).


Schritt 11

Wählen Sie nun diese Kanten aus und extrudieren Sie sie mit Strg + Verschieben, um in etwa das Bild unten zu sehen.


Schritt 12

Erstellen Sie neue Quad-Polygone mit dem Ausschneidewerkzeug dieses Polygons.


Schritt 13

Schneiden Sie die Kanten weiter ab und schneiden Sie wie zuvor


Schritt 14

Extrudieren Sie jetzt für den unteren Teil des Fußes jede Seitenkante. Wenn Sie erneut 'Zielschweißung' verwenden, verwenden Sie 'Ausschneiden' zum Erstellen neuer Polygone.


Schritt 15

Verschließe nun die Umrandung und erstelle 4 Polygone mit 'Ausschneiden'.


Schritt 16

Fasen Sie jedes Polygon ab, um die Zehen zu erstellen.


Schritt 17

Befestigen Sie die Füße genauso wie zuvor mit den Händen am Körper. Passen Sie die Scheitelpunkte mit den Werkzeugen zum Verschieben, Skalieren und Drehen an und schneiden Sie die Ringkanten mit Strg + E. Das Ergebnis sollte dem unten gezeigten Bild ähnlich sein.


Schritt 18

Jetzt ist es Zeit, den Kopf zu starten. Da es sich um ein Polygonnetz mit niedrigem Poly-Anteil handelt, haben wir nicht viele Details im Gesicht. Erstellen Sie eine kleine Ebene, und beginnen Sie nach dem Konvertieren in ein bearbeitbares Poly mit dem Extrudieren von Kanten und Verschieben der Scheitelpunkte in den vorderen und linken Ansichtsports.


Schritt 19

Fahren Sie fort, Kanten zu extrudieren und die Scheitelpunkte zu verschieben.


Schritt 20

Das haben wir bisher:


Schritt 21

Fahren Sie mit dem Kopf fort, indem Sie die Methoden anwenden, die wir zuvor am Körper verwendet haben.


Schritt 22

Wählen Sie diese Polygone aus und extrudieren Sie sie. Erstellen Sie neue Polygone mit 'Ausschneiden'. Löschen Sie danach diese Polygone, um das Horn zu starten.


Schritt 23

Fügen Sie dem Kopfobjekt einen Modifikator für die Symmetrie hinzu und wählen Sie dann den Rand jedes Horns aus. Skalieren Sie sie, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Verschließen Sie sie mit einem Deckel und schrauben Sie sie dreimal ab. Jetzt ist es an der Zeit, das Horn kleiner zu machen. Wenn Sie fertig sind, müssen Sie einige Scheitelpunkte anpassen, um so etwas wie unten zu erstellen.


Schritt 24

Fügen Sie zwei Kugeln für die Augen hinzu und verbinden Sie den Kopf mit dem Körper, genau wie Sie es mit Händen und Füßen getan haben. Stellen Sie sicher, dass Sie neue Polygone erstellen, damit Sie genügend Scheitelpunkte zum Schweißen haben.


Schritt 25

Jetzt haben wir den Monsterkopf mit einem menschlichen Körper geschaffen. Löschen Sie einen Finger und einen Zeh, kappen Sie die Polygone und verschieben Sie sie. Für die Fuß-Fingernägel müssen Sie sie einfach zweimal abschrägen.


Schritt 26

Nun ist es an der Zeit, 'Unwrap UVW Modifier' zu verwenden. Wählen Sie den Körper aus, und fügen Sie den Modifikatorstapel UVW-Modifikator hinzu. Löschen Sie jedoch keine Symmetrie. Gehen Sie zum Materialbereich, wählen Sie ein Material aus und fügen Sie 'Checker' zu seinem diffusen Schlitz hinzu. Stellen Sie die Kachel für U und V auf etwa 20 oder 30 ein.


Schritt 27

Nun können wir mit der UV-Kartierung für unseren Charakter beginnen. Deaktivieren Sie den Modifikator 'Symmetrie' und klicken Sie dann auf 'Untere Ebene' von 'UVW-Wrap'.


Schritt 28

Klicken Sie nun auf Bearbeiten (Sie befinden sich im Fenster UVWs bearbeiten). Klicken Sie nun unter "UVW-Modifikator aufwickeln" auf "Quick-Planer-Map" und verwenden Sie im Tools-Menü des Edit UVWs-Fensters mehrmals "Relax". Verwenden Sie das Drehwerkzeug, um die Beinflächen zu drehen, und stellen Sie sicher, dass Sie zuerst alle Flächen ausgewählt haben.


Schritt 29

Wählen Sie die Reihe der Flächen aus, die Sie zuvor in Schritt 27 nicht ausgewählt haben, und klicken Sie auf "Schnellplaner-Karte". Entspannen Sie sich, drehen Sie sie und verschieben Sie sie.


Schritt 30

Um ein besseres Verständnis für das Schweißen von Scheitelpunkten zu erhalten, klicken Sie im Fenster "UVWs bearbeiten" auf das Menü "Anzeigen" und aktivieren Sie "Scheitelpunktverbindungen anzeigen". Wenn Sie jetzt einen Scheitelpunkt auswählen, wird eine Zahl angezeigt, die Ihnen hilft, den richtigen Scheitelpunkt zu finden, der geschweißt werden soll.


Schritt 31

Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Fenster "UVWs bearbeiten" und wählen Sie "Target Weld". Beginnen Sie mit dem Schweißen der Scheitelpunkte des Beins und dieser Reihe, überprüfen Sie den Vorgang in 'Max' und verschieben Sie die Scheitelpunkte, wenn Sie eine Dehnung sehen.


Schritt 32

Führen Sie den gleichen Vorgang für den Fuß durch. Wählen Sie die oberen Flächen des Fußes aus und klicken Sie auf "Schnellplaner-Karte" und anschließend auf die unteren Flächen. Schweißen Sie auch die Scheitelpunkte und verkleinern Sie sie mit einer Skala. Wenn Sie das 'Max-Ansichtsfenster betrachten, sollten die Kontrolleure fast die gleiche Größe haben. Sie können die Gesichter zwischen Fuß und Fingern separat zuordnen.


Schritt 33

Wählen Sie weitere Gesichter aus und ordnen Sie den Oberkörper wie zuvor zu.


Schritt 34

Wählen Sie die hinteren Körperflächen, dann den Arm und die Hand genauso wie zuvor für Bein und Fuß.


Schritt 35

Bewegen Sie sie nun sehr nahe aneinander und beginnen Sie mit "Show Vertex Connection" (Scheitelverbindung anzeigen).


Schritt 36

Ordnen Sie den Kopf mit der Auswahl von Flächen und Schweißpunkten zu. Im Bild unten sehen Sie, wie dies aussehen sollte.


Schritt 37

Aktivieren Sie die Symmetrie. Dadurch wird eine Kopie des Vorgangs erstellt, den Sie beim Mapping vorgenommen haben. Aktivieren Sie "Element auswählen" im Fenster "UVWs bearbeiten". Wählen Sie nun jedes Teil aus und klicken Sie auf das Werkzeug 'Spiegel horizontal'. Schweißen Sie die Körper- und Kopfscheitelpunkte. Verwenden Sie das Skalierwerkzeug und packen Sie Ihre UVs anschließend in den Arbeitsbereich.


Schritt 38

Klicken Sie auf die Symmetrie über unserem Modifikatorstapel und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und reduzieren Sie alles. Stellen Sie vor dem Exportieren des Modells sicher, dass das Netz keine Löcher aufweist, indem Sie Scheitelpunkte auswählen / verschieben, die zuvor über dem Symmetriespiegel lagen.


Schritt 39

Exportieren Sie das Modell als OBJ-Datei und importieren Sie es in ZBrush 3.1. Verwenden Sie die OBJ Exporter-Einstellungen unten:


Tag 2 Vorschau

Am zweiten Tag dieses mehrteiligen Tutorials werden wir die Low-Poly-Basis in ZBrush einsetzen und beginnen, eine kraftvolle und realistische Muskelanatomie für den Lok Warrior zu formen.