Im Verlauf dieser umfangreichen 7-Tage-Serie. Shray Khanna wird Sie durch Maya und Photoshop führen. In der gesamten Serie deckt Shray die gesamte Next-Gen-Pipeline im Detail ab. Am dritten Tag behandeln wir den UVMapping-Prozess.
Für das UV-Mapping benötigen wir zuerst unseren UV-Textur-Editor Fenster> UV-Textur-Editor.
Sie haben nun ein neues Fenster für die UV-Bearbeitung geöffnet. Im Fenster sehen Sie die UV-Werte des aktuell ausgewählten Netzes.
Jetzt stehen mehrere Methoden zur Verfügung, um jede Art von Netz auszufalten, d. H. "Planare" Zuordnung für ebene Flächen, "zylinderförmige" Zuordnung für zylindrische Flächen und so weiter. Und dann gibt es noch eine "automatische" Zuordnung, die mir am besten gefällt, da komplizierte Oberflächen je nach Oberfläche in mehrere Teile abgebildet werden. Gehen Sie also mit der oberen Luke des Wagens zu UVs erstellen> Automatische Zuordnung.
Nun sehen Sie, dass eine Art Projektion um das Netz entstanden ist (so wird es abgebildet). Außerdem werden verschiedene Teile des Netzes im UV-Editor-Fenster entsprechend abgebildet.
Nun eine kleine Einführung in die UVs. Sie funktionieren wie normale Vertices, Kanten und Flächen, können aber nur im UV-Editor bearbeitet werden. Sie können sie im 3D-Ansichtsfenster auswählen, aber nur innerhalb des Editors bearbeiten. Wählen Sie zunächst die UV-Werte des Eckteils aus und gehen Sie dann im UV-Editor zu Polygone> Entfalten (Wie nachfolgend dargestellt.)
Durch das automatische Mapping werden die UVs nicht immer in der richtigen Form geöffnet, daher wird Unfold dies für uns tun. Bewegen Sie nun den ausgewählten Teil zur Seite und wählen Sie im Kantenmodus (Rechtsklick, halten und wählen Sie Kante), diese Seitenkanten aus und gehen Sie zu Polygone> UV-Kanten verschieben und nähen.
Die Option "Verschieben und Nähen" macht genau das, was sie sagt, sie verschiebt die leichteren Uvs (geringere UV-Werte) und näht sie an die entsprechenden Teile des Netzes.
Versuchen Sie nun, verschiedene Teile der UV-Strahlen auszuwählen, um herauszufinden, welcher Teil welcher ist und wie sie einander entsprechen. Dadurch wird die Planung Ihres Mappings erheblich vereinfacht. Die in der Abbildung unten ausgewählte mittlere Kante bezieht sich beispielsweise auf die Rückseite der Luke. Wählen Sie diese Kante aus und gehen Sie zu Polygone> UV-Kanten schneiden. Dadurch werden die verbundenen UVs aufgeteilt
Wenn Sie nun die Eckkanten der Hauptfläche auswählen, werden Sie feststellen, dass einige Kanten der hinteren Fläche automatisch ausgewählt werden. Sie zeigen Ihnen tatsächlich die entsprechende Fläche, die verbunden werden kann.
Verschieben und nähen Sie die UVs mit derselben Auswahl, damit sie miteinander verbunden werden. Wählen Sie dann die unteren UV-Strahlen aus und lassen Sie sie die UV-Strahlen entfalten
Verwenden Sie das gleiche Verfahren zum Verschieben und Nähen von UV auch im unteren vorderen Bereich.
Wählen Sie nun in der oberen Symbolleiste das unten hervorgehobene Symbol aus. Es ist ein Umschalter für die Anzeige von offenen Kanten / Nähten in der UV-Ebene. Wählen Sie nun die mittleren offenen Kanten des Netzes und nähen Sie sie.
Jetzt müssen wir den unteren Teil der Luke vom oberen Teil trennen und dann wieder zusammenfügen. Da hilft uns das bei der Texturierung.
Wählen Sie nun die Vorderkante des unteren Teils (1) und Bewegen und Nähen. Wiederholen Sie den Vorgang erneut und Sie erhalten den vollständigen Abschnitt eines Teils.
Richten Sie das Stück nun mit den Werkzeugen Verschieben und Drehen in Richtung der Achse aus, um es gerade zu machen (1). Dann entfalten und teilen Sie es in der Mitte, so dass zwei Hälften entstehen. Platzieren Sie sie jetzt auf jeder Seite wie unten gezeigt (2)..
Bewegen und nähen Sie nun die beiden Kanten des Vorderteils zusammen.
Als nächstes wählen Sie die Edge-Schleife des inneren Abschnitts. Wählen Sie dazu eine Kante aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie die Option Kantenschleife.
Bewegen und nähen Sie sie, Sie werden bemerken, dass einige Ecken durcheinander geraten sind (1). Keine Sorge, wählen Sie sie einfach zusammen mit dem gesamten Abschnitt aus und entfalten Sie sie (2)..
.
Wählen Sie nun die Kantenschlaufe um den Mittelteil (1), Verschieben und Nähen (2).
.
Es gibt auch ein sehr nützliches Werkzeug für die Auswahl, das als "Select Shell" bezeichnet wird. Wähle ein paar UV's und gehe zu Wählen Sie> Shell auswählen. Es wird das komplette Teil ausgewählt und dann entfaltet.
Wählen Sie nun auf dieselbe Weise die äußere Schleife aus. Bewegen und nähen und dann ausklappen.
Wählen Sie nun die Mittelkante des Teils aus und schneiden Sie es aus (1). Wählen Sie dann diese Kanten aus, und verschieben Sie sie und nähen Sie sie (2)..
Wählen Sie die Außenkanten des ausgewählten Teils aus und verschieben und nähen Sie sie (1), und entfalten Sie sie schließlich (2)..
Wählen Sie nun den Revolver aus und ordnen Sie ihn mithilfe der automatischen Zuordnung zu.
Jetzt müssen wir nur noch die UVs bewegen und nähen, um sie anzuschließen (da es sich um eine einfache zylindrische Oberfläche handelt). Für dieses Teil müssen wir jedoch auf die Naht achten. Versuchen Sie immer, die Naht in einem Bereich zu platzieren, der im Spiel am wenigsten sichtbar ist. Daher habe ich mich für diesen Teil für den unteren Rand entschieden. Wählen Sie diese Kantenschleife und schneiden Sie sie aus.
Jetzt ist es so einfach wie alles andere. Wählen Sie einfach alle Kanten außer der Naht (1) und erneut Verschieben und Nähen aus, machen Sie dasselbe für die unteren Kanten und entfalten Sie sie dann (2)..
Wählen Sie nun die inneren Flächen des Revolvers aus und gehen Sie zu Erstellen Sie UVs> Planar Mapping (1), da das automatische Mapping diese Form in UVs nicht gibt (2).
Platzieren Sie einfach die UVs in einer Ecke, so dass Sie ein klares Layout haben, während Sie die UVs auslesen
Für diejenigen von Ihnen wie ich, die nicht möchten, dass Fenster während der Arbeit herumfliegen, haben wir eine andere Option. Das heißt, unser UV-Editor-Fenster stattdessen als Ansichtsfenster festlegen. Um dies zu tun, gehen Sie zu Panels> Gespeicherte Layouts> Persp / UV-Textur-Editor.
Wählen Sie nun die Basis des Revolvers aus, und führen Sie dasselbe aus. Wenden Sie zuerst die automatische Zuordnung an.
Jetzt müssen wir nur noch das gleiche Verfahren wie zuvor für jedes Netz durchführen. Erkennen Sie zuerst die Formen und planen Sie das Mapping. Wählen Sie dann die Kanten aus, die verschoben werden sollen, und nähen Sie die UVs
Verschieben und nähen Sie diese Kanten (1), und wählen Sie dann die Seitenkanten aus. Verschieben und nähen Sie auch (2)..
Wählen Sie die Kanten aus, die im ersten Bild angezeigt werden, und verschieben Sie sie und nähen Sie sie (1). Dann wähle die Seite und die oberen aus und mache dasselbe (2).
Wählen Sie nun die Kanten des kleinen Teils aus und schneiden Sie sie aus. Bewegen und nähen Sie diese Kanten am Vorderteil. Bewegen und nähen Sie auch diese beiden Kanten.
Entfalten Sie sie einzeln und ordnen Sie sie wie unten gezeigt an.
Wählen Sie nun die Flächen des kugelförmigen Teils aus und gehen Sie zu Erstellen Sie UVs> Planar Mapping "Optionsfeld" (1). Stellen Sie dann im Optionsfeld die Option "Projektion anpassen" auf: Beste Ebene (2). Diese Option bewirkt, dass die Planar-Zuordnung den für die automatische Zuordnung der Oberfläche erforderlichen Winkel verwendet.
Wählen Sie nun alle UV-Werte der kartierten Oberfläche aus und gehen Sie zu Polygone> Entfalten "Optionsfeld" (1). Aktivieren Sie im Optionsfeld die Option "Pin UV border" (2). Dadurch wird der UV-Rand festgeklemmt und nur das Innere des UV-Lichts entfaltet, und die Oberfläche kann sich nicht verbiegen.
Bringen Sie die UV-Strahlen in die Nähe der UV-Strahlen der Revolver-Basis und platzieren Sie sie ordnungsgemäß (siehe Abbildung).
Wählen Sie nun den kleinen Bereich neben dem Turm aus und ordnen Sie ihn automatisch zu.
Befolgen Sie wieder die gleichen Verfahren und verwenden Sie Verschieben, Nähen und Entfalten, um die angezeigte Ausgabe zu erzielen.
Nun wird die gleiche Aufteilung für den Deckel unten gezeigt. Dupliziert es für den anderen.
Die Aufteilung des Frontscheinwerfers ist unten dargestellt. Ich habe hauptsächlich Move, Sew, Unfold und Cut verwendet.
Genauso wie zuvor für diese kleinen Teile.
Wählen Sie nun eine der Seitenflächen des Deckelrohrs aus und wenden Sie die automatische Zuordnung an (1), wählen Sie dann die rechten Seitenflächen aus und tun Sie dasselbe (2)..
Bewegen Sie nun die UVs auf der rechten Seite und dann den 3. Teil. Machen Sie dasselbe mit dem letzten verbleibenden Teil der Leitung.
Wählen Sie nun die 4 Kantenschleifen und lassen Sie nur die untere Kante, dann Verschieben und Nähen. Dann entfalten Sie es. Wählen Sie schließlich die horizontalen Kantenschleifen nacheinander aus, und verschieben Sie sie, um sie zu einem einzigen Teil zu machen.
Wählen Sie nun das unverpackte Rohr und dann das andere aus. Gehe zum Mesh> Übertragen Attribute Optionsfeld ". Markieren Sie dann die Option" UV-Sets für alle "und" Sample space to Component "und wählen Sie die Optionen wie unten gezeigt aus. Jetzt werden Ihre UV-Strahlen von der ersten Pipe zur zweiten Pipe übertragen Verwenden Sie diese Option, um die UV-Strahlung erfolgreich in alle replizierten Netze zu übertragen. Die einzige Bedingung ist, dass sie dieselbe Poly / Vertex-Anzahl haben müssen.
Nun wickeln Sie einfach den Haken des Deckelrohrs mit demselben Verfahren ab (nur Grundformen) und übertragen Sie dann die UV-Strahlen auf die andere. Dies gilt auch für den Zylinder unten.
Ordnen Sie die beiden Antennen mit demselben Verfahren auf der Oberseite zu (nur Grundformen).
Gehen Sie auf dieselbe Weise für die Düse der hinteren Pistole vor (nur zylindrische Grundformen).
Hier nun die Aufteilung des Teils hinter der Düse mit dem gleichen Verfahren der automatischen Zuordnung. Dann bewegen und nähen Sie die UVs, schneiden Sie dann die UVs ab, entfalten Sie dann die UVs und legen Sie die endgültige UV-Platzierung ab (10)..
Wählen Sie nun die Griffstange der montierten Pistole und befolgen Sie die Pannenhilfe.
Wickelte den unteren Teil (1) und dann den Verbinder nach denselben Verfahren ab (2).
Nun den Zylinder dazwischen und die symmetrischen Teile beider Seiten überlappen, um Texturraum zu sparen.
Nun für den letzten Teil der montierten Waffe ist unten die Aufschlüsselung des Mappings und für diesen Teil angegeben. Ich habe eine Hälfte gelöscht und nur die linke Hälfte ausgepackt. Nach dem Mappen einer Hälfte habe ich sie gespiegelt. Auf diese Weise sparen wir sowohl Zeit als auch Texturraum.
Jetzt bewegen wir uns zum Vorderradbogen. Ich habe beschlossen, dieses Objekt weiter zu optimieren, also machen wir es jetzt. Wählen Sie die abwechselnden Kanten des unteren Abschnitts aus und reduzieren Sie sie. Wählen Sie dann vor dem Auspacken die linke Hälfte des Radkastens aus und löschen Sie sie. Wir werden es nach dem Auspacken einer Hälfte spiegeln.
Nun folgt die Aufteilung der automatischen Abbildung des halben Radkastens. (Ich habe auch hier ein bisschen an der Optimierung des Netzes gearbeitet).
Spiegeln Sie nun das Radhaus und wählen Sie die UV-Werte der zweiten Hälfte. Drehen Sie sie vertikal um und bewegen Sie sie dann so, dass sie richtig angeordnet sind. Jetzt habe ich die UV-Strahlen nicht gespiegelt, da dies Teil der Fahrzeugfront ist und gespiegelte Texturen deutlich sichtbar werden. Wir möchten auch spezifische Variationen in Bezug auf die Texturierung haben, damit sie authentischer aussieht.
Wählen Sie nun für die Hauptbasis die vorderen, oberen und hinteren Teilflächen und die Ebenenkarte aus und entfalten Sie sie (1). Dann kartieren Sie die Seiten und die Bodenfläche auf dieselbe Weise. Bewegen und nähen Sie die Verbindungsseitenkanten nach oben (2).
Ordnen Sie das vordere Rohr auf dieselbe Weise wie den Rohrdeckel der Luke zu (wie zuvor beschrieben)..
Entpacken Sie nun mithilfe der automatischen Zuordnungsprozedur diesen vorderen Haken wie gezeigt und übertragen Sie dann die UVs in den replizierten Teil.
Für die wenigen richtigen zylindrischen Teile können wir jetzt auch nur die zylindrische Abbildung verwenden. Wählen Sie für die vordere Pistole diese Flächen und gehen Sie zu Erstellen Sie UVs> Zylinderabbildung (1). Sie werden bemerken, dass eine zylindrische Projektion um die ausgewählten Flächen angezeigt wird, aber wie wir sehen, ist sie nicht richtig ausgerichtet (2)..
Klicken Sie nun in dieser Projektion auf den Kreis, der um den Drehpunkt schwebt, und Sie haben die Drehachse sichtbar (1). Drehen Sie den zylindrischen Vorsprung und richten Sie ihn an der Form aus (2). Nun sehen Sie, dass sich das Mapping entsprechend der Form öffnet. Wählen Sie schließlich die UV-Strahlen aus und entfalten Sie sie. (3).
Ordnen Sie nun die vordere zylindrische Form auf die gleiche Weise wie im letzten Schritt zu und platzieren Sie sie so (1). Öffnen Sie dann einfach die vorderen Flächen mit Planar Mapping und platzieren Sie sie richtig (2)..
Ordnen Sie auch die Pistolendüse mit planarem und zylindrischem Mapping wie gezeigt zu.
Hier ist eine Aufschlüsselung der kleinen Teile des vorderen Scheinwerfers, die hauptsächlich mit dem automatischen Zuordnungsverfahren ausgepackt wurden.
Hier ist die Aufgliederung des Frontdeckels, wobei das gleiche Verfahren erneut verwendet wird (Folgen Sie den vier Bildern unten).
Kopieren Sie nun die unteren Teile des Deckels und ersetzen Sie sie durch den anderen. Verwenden Sie dann die automatische Zuordnung für den oberen Teil des zweiten Deckels.
Duplizieren Sie nun den runden Deckel vom oberen Teil und setzen Sie ihn auf den unteren Deckel (da die beiden Formen meistens gleich sind). Dann löschen Sie die nicht benötigten oberen Flächen.
Packen Sie dann den Halter mit der automatischen Zuordnung aus und verschieben Sie die UV-Strahlen des unteren Deckels. Ersetzen Sie es durch die neuen.
Hier sind noch einige weitere Abbildungen der kleineren Teile mit den gleichen Verfahren. (1. Rohrverfahren) (4. Der gleiche Cliphalter wie oben auf dem Rohrdeckel über der Luke).
Verwenden Sie jetzt auf dem Seitenzylinder die Zylinderabbildung, da diese genau auf der zylindrischen Oberfläche abgebildet wird. Verwenden Sie dann für die Seitenflächen die Ebenen- oder automatische Zuordnung. Und überlappen Sie die angrenzenden Teile, wie in (4) und (5) ausgewählt..
Nun die Abbildung des Rohrs, das den Zylinder mit der Basis verbindet.
Hier ist die Abbildung der kleinen Versorgungsbox direkt über dem hinteren Radkasten. Verwenden Sie die automatische Zuordnung und verschieben, nähen und entfalten Sie die UV-Strahlen
Jetzt noch einige kleine Teile, die mit den gleichen Verfahren wie zuvor abgebildet wurden.
Der Rest der kleinen Teile über dem Rücken wird mit denselben Techniken abgebildet.
Übertragen Sie nun die UV-Strahlen von dem obigen Gürtel, den wir gerade ausgepackt haben, in den unteren, der die Schaufel hält, da sie gleich sind. (Nur die Scheitelpunkte werden in Bezug auf die Platzierung bearbeitet). Duplizieren Sie den Gürtel und legen Sie ihn über den mittleren Gürtel. Entfernen Sie nur die Seitenhalter.
Nun ist die Aufschlüsselung der Kartierung der Schaufel unten gezeigt. Verwenden Sie die automatische Zuordnung und bewegen Sie, nähen, schneiden Sie UVs und entfalten Sie UVs
Und hier ist die Abbildung der kleinen Box über der Rückseite.
Hier ist die Abbildung von Rücklicht und kleinem Halter auf der Rückseite durch Planar-Mapping bzw. Automatisches Mapping.
Hier ist die Aufschlüsselung der abgebildeten Teile des Abgasrohrs. Wird nur mit der automatischen Zuordnungsprozedur abgepackt. Denken Sie daran, die UV-Strahlen auch in das andere Auspuffrohr zu übertragen.
Hier ist die Abbildung der Utility-Box im hinteren Teil, wie unten gezeigt.
Jetzt ist das Hinterrad, genau wie das Vorderrad, mit der automatischen Zuordnung erledigt.
Beginnen Sie für das Rad zunächst mit der automatischen Zuordnung (1), wählen Sie dann die 2 Kantenschleifen der Lauffläche (2) aus und schneiden Sie die UV-Strahlen ab
Wählen Sie nun diesen Kantenring aus und schneiden Sie diese UV-Strahlen aus. Wählen Sie die Randschleife direkt unter der Lauffläche aus und verschieben und nähen Sie sie. Wählen Sie dann erneut den Kantenring aus und verschieben und nähen Sie sie. Wählen Sie nun alle UV-Strahlen aus und verwenden Sie die Option Pin UV Border (Pin-UV-Rand-Option).
Wählen Sie nun die restlichen Kanten des hinteren Teils und Verschieben und Nähen, wählen Sie dann den Randring und Verschieben und Nähen. Dann entfalten Sie es. Wählen Sie dann den Edge-Ring des Profilteils aus.
Bewegen und nähen Sie den Kantenring und entfalten Sie ihn (1). Bewegen Sie dann den mittleren Teil der hinteren Felge und legen Sie ihn zwischen die äußere hintere Felge (2). Bewegen Sie dann den mittleren Teil der vorderen Felge und bewegen Sie ihn zwischen die äußere vordere Felge (3). Wählen Sie dann den Randring der zylindrischen Flächen der Hinterkante.
Bewegen und nähen Sie den Kantenring, wählen Sie dann die UV-Werte der rechten Seite aus und skalieren Sie sie mit Hilfe der Skala auf der X-Achse, um sie zu begradigen. Wählen Sie dann den Rest der UVs aus und entfalten Sie sie.
Wählen Sie nun den Kantenring des zweiten Satzes zylindrischer Flächen der Hinterkante. Bewegen und nähen Sie sie und platzieren Sie dann alle diese zylindrischen Teile entlang der Laufflächenseite. Wählen Sie nun die hinteren Flächen des Reifens aus und platzieren Sie diese über dem Vorderreifen, da dies viel Platz für die Textur einspart?
Wählen Sie nun die mittlere Randschleife des Randes aus und schneiden Sie die UV-Strahlen (1). Bewegen Sie dann diesen Teil und platzieren Sie ihn um den Mittelrand. Legen Sie dann alle Teile in die Mitte (3) (4).
Jetzt müssen wir das Seitenverhältnis unserer UVs anpassen. Dadurch wird sichergestellt, dass alle Teile des Modells gleichmäßig aufgelöst werden. Gehen Sie dazu zuerst zu Hypershade, wählen Sie dann die Registerkarte "Favoriten" und auf der zweiten Registerkarte "Datei". Sie werden feststellen, dass auf der Registerkarte Arbeitsbereich ein Dateiknoten erstellt wird.
Klicken Sie nun auf "Lambert1", halten Sie die Maustaste gedrückt, und ziehen Sie sie mit der mittleren Maustaste auf die Registerkarte Arbeitsbereich.
Doppelklicken Sie nun mit der linken Maustaste auf den Dateiknoten und wählen Sie eine Bilddatei (kann ein JPG oder TGA sein) eines Schachbrettmusters (es können entweder Schwarz / Weiß oder farbige Schachbrettmuster sein). Sie können in Google nach "Standard nummerierten Checker-Texturen" suchen oder eine eigene erstellen. Es wird nur verwendet, um das Pixel-Seitenverhältnis des gesamten Modells abzugleichen.
Wenn Sie nun die Bilddatei im Dateiknoten aufgerufen haben, klicken Sie auf den Dateiknoten, halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt, und ziehen Sie sie auf Lambert1. Sie werden dieses Dialogfeld geöffnet sehen, in dem Sie den Parameter "color" auswählen müssen.
Nun sehen Sie einen Knoten, der File und Lambert1 verbindet. Und auch der nummerierte Checker ist auf dem Fahrzeug erschienen (da Lambert1 bereits darauf angewendet wurde).
Doppelklicken Sie nun auf den Knoten Placed2dTexture2, der mit Ihrer angewendeten Datei verbunden ist. Machen Sie im Attribut-Editor die Option "UV wiederholen". 10.00 In beiden Bereichen erhält die Textur eine Kachelung und die Karos werden auf dem Fahrzeug besser sichtbar.
Wenn Sie nun genauer hinschauen, werden Sie an verschiedenen Teilen des Modells Unterschiede in der Größe des Checker feststellen. Dies wird als "Pixel-Seitenverhältnis" bezeichnet. Es ist ein sehr wichtiger Teil des gesamten Prozesses und kann nie ignoriert werden. Jetzt stehen diese Checker für die Texturen, die später verwendet werden, daher müssen wir die Größe der Checker an jedem Teil anpassen, die die gleichen Texturen haben.
Wählen Sie nun zu diesem Zweck die Schalen der UV-Strahlen der einzelnen Teile nacheinander aus. Und skalieren Sie sie im UV-Textur-Editor entsprechend der Größe des Checker.
In der gleichen Weise skalieren Sie die UV-Werte des hinteren Radkastens, um die Größe des Checker zu bestimmen
Skalieren Sie nun die UV-Werte der Luke und passen Sie die Größe der Steine an der Basis an.
Skalieren Sie nun die UV-Werte des Revolverkopfs und der anderen kleinen Teile, um die Größe der Checker zu berücksichtigen.
Skalieren Sie die UV-Werte des vorderen Rohrs und passen Sie die Größe der Checker an.
Passen Sie die Checkers-Größe des Rads mit derselben Skalierungstechnik an.
Verwenden Sie dieselbe Skalierung der UV-Werte und versuchen Sie, die Größe des Scheckers an allen Teilen des Modells anzupassen (siehe unten).
Beginnen Sie nun mit dem Platzieren der UV-Strahlen im UV-Bereich "0-1", da dies der Bereich ist, in dem wir unsere Textur haben werden. Diese Platzierung wird als Page-Mapping von UV's bezeichnet
Beginnen Sie einfach mit der Auswahl der großen Teile und platzieren Sie sie im UV-Bereich.
Beginnen Sie nun mit der Auswahl der kleineren Teile und platzieren Sie sie im verbleibenden UV-Bereich.
Vervollständigen Sie die Platzierung der UVs, indem Sie jeden Teil einzeln auswählen und platzieren, um den maximal verfügbaren Platz auf der UV-Seite (0-1) zu nutzen. Denken Sie daran, dass beim Erstellen einer Seitenkarte keine festen Regeln zu beachten sind. Denken Sie daran, dass Seitenverhältnis und Seitenzuordnung wie ein Puzzle aussehen, oder wie Tetris müssen Sie alle Teile zusammenfügen.
Und hier ist unser mit Spannung erwartetes Armored Car Low Poly-Modell mit UV-Strahlung.