Im Verlauf dieser umfangreichen 7-Tage-Serie. Shray Khanna wird Sie durch Maya und Photoshop führen. In der gesamten Serie deckt Shray die gesamte Next-Gen-Pipeline im Detail ab. An Tag 5 bereiten wir das Modell für den Kartenbackvorgang vor und rendern mit xNormal Ambient Occlusion- und Normal-Maps aus.
Nun zum Generieren der Normalkarten. Die ersten beiden Schritte sind bereits abgeschlossen, d. H. Das High-Poly-Modell und das Low-Poly-UV-Modell. Nun zum dritten und wichtigsten Teil, der bei unserem Polygon mit niedrigem Polygon normal ist. Dafür müssen wir Kanten auswählen und sie glätten. Also, um loszulegen, wählen wir den Turm und gehen zu Normalen> Normalen Winkel einstellen?
Das Fenster "Optionen für Polygon-Erweichung / Aushärtungskante" wird geöffnet. Es gibt nur eine Option, nämlich "Winkel". Für die Anfangsphase stellen Sie den "Winkel" auf 45. Dieser "Winkel" bedeutet, dass, wenn zwei Flächen weniger als 45 Grad betragen, die Kante zwischen ihnen weicher wird. Und wo der "Winkel" mehr als 45 Grad beträgt, wird die Kante zwischen ihnen gehärtet.
Nun werden alle Kanten je nach ihren Winkeln entweder aufgeweicht oder gehärtet. Es gibt einige zusätzliche Techniken, die beim Generieren von Normalkarten verwendet werden können. Erstens, wo immer wir Kanten auf unseren UVs zusammengenäht haben, sollten diese Kanten weich sein. Und wo die UVs nicht genäht werden, sollten die Kanten hart sein. Ein Beispiel für die zusammengefügten UVs ist unten gezeigt.
Wenn Sie nun die ausgewählten Kanten weich machen möchten, behalten Sie dieselbe Auswahl bei und gehen Sie zu Normalen> Rand erweichen (Dadurch werden die Kanten weicher.)
Wählen Sie nun nach derselben Regel den unteren Rand, der nicht geheftet ist, und machen Sie es über hart Normalen> Rand härten.
Wählen Sie nun die beiden unten abgebildeten Kantenschleifen aus, da diese auf unseren UVs zusammengenäht werden, um sie weich zu machen.
Wählen Sie nun die Kantenschleife um den kleinen Einzug. Wie wir sehen, werden die UVs zusammengenäht, aber wenn wir die UVs versteifen, wird die Glättung stark verzerrt und die normale Karte wird nicht gut, da der Winkel für diese Kante fast 90 Grad beträgt (1). Wenn wir also einen Winkel von 80 Grad (oder darüber) haben, verwenden wir nur harte Kanten und müssen daher die UV-Strahlen (2) trennen..
Wählen Sie nun die andere Kantenschleife aus und wiederholen Sie das gleiche Verfahren auch für diese.
Hier ist also die endgültige Ausgabe des Revolverkopfes, wobei die gesamte Glättung auf das Poly-Poly-Mesh angewendet wird.
Als nächstes wählen Sie die Spritzdüse und stellen Sie den Normalwinkel auf 45, und wenden Sie dann die richtigen Glättungsgruppen an.
Wählen Sie nun die kleine Düse aus und wenden Sie dieselbe Glättung an, indem Sie drücken "G" (Verwenden Sie den letzten Befehl.) Sie werden feststellen, dass die Vorderkante weicher wird, aber die UV-Strahlen nicht entlang dieser Kante (1) zusammengenäht werden. Wählen Sie also die Schleife aus und gehen Sie zu Normalen> Rand härten und das wird diese Kante hart machen (2). Hier ist das Endergebnis (3).
Wählen Sie nun die Düsenbasis aus und wenden Sie dieselbe an 45 grad glättend dazu. Wählen Sie dann die mittlere Kantenschleife aus und machen Sie sie weich, indem Sie zu gehen Normalen> Rand erweichen (1). Wählen Sie dann die Seitenkanten aus und machen Sie sie hart. (2) Teilen Sie auch die UV-Strahlen.
Wählen Sie auf ähnliche Weise die Eckkanten des hinteren Abschnitts aus und teilen Sie die UVs wie unten gezeigt auf.
Auf dem abgerundeten Teil die gleiche Glätte anwenden 45 grad. Das Ergebnis ist dafür perfekt.
Wählen Sie das nächste Stück aus und machen Sie alle oberen Kanten mit der Option "Kante weich machen" weich. Da sie alle in den UVs zusammengenäht werden und einen Winkel von weniger als 60 Grad haben (1). Wählen Sie dann die 2 unteren Kanten aus und trennen Sie die UV-Strahlen von diesen Kanten (2)..
Wählen Sie nun alle diese gehärteten Kanten einzeln aus und teilen Sie ihre UV-Strahlen auf
Wählen Sie nun die beiden oberen Luken aus und wenden Sie die Glättung mit an 45 nur grad (1). Wählen Sie dann die Griffkanten aus und machen Sie sie weich (2)..
Wählen Sie nun die Kantenringe des Griffs aus und machen Sie sie hart (1). Hier ist das Endergebnis (2).
Wählen Sie nun das Revolverlicht aus und wenden Sie eine Glätte von an 45 Grad dazu (1). Dann den Kantenring der beiden Zylinder auswählen und weich machen (2).
Wählen Sie nun den unteren Ring der Basis und machen Sie sie weich (1). Und hier ist das endgültige geglättete Ergebnis (2).
Wählen Sie nun diese Haken an der oberen Luke aus und wenden Sie dieselbe Glättung an (1), wählen Sie dann den unteren Ring der zylindrischen Basis aus und machen Sie sie weich (2)..
Wählen Sie nun die hintere Pistole aus und wenden Sie eine Glätte von 45 Grad an (1). Wählen Sie dann die Kanten aus, die entsprechend weich gemacht und gehärtet werden müssen, und verwenden Sie dabei den gleichen Arbeitsablauf wie zuvor (2-3)..
Wählen Sie diese Schlaufen auf ähnliche Weise aus und machen Sie sie weich, wenn sie zusammengenäht werden (1). Machen Sie dasselbe an den Kanten unten (2). Und hier ist unser Endergebnis (3).
Wählen Sie nun die große Antenne am Turm und wenden Sie dieselbe Glättung an (1). Wählen Sie dann den oberen Kantenring der kleinen Antenne aus, machen Sie eine Schleife und machen Sie sie weich (2).
Machen Sie dasselbe mit der kleinen Antenne auf der anderen Seite.
Wählen Sie nun das vordere Radhaus und wenden Sie dieselbe Glättung an. Wir können feststellen, dass sich in der Mitte des Radkastens eine Kante befindet, die keinen Beitrag zur Form leistet. Wählen Sie einfach diese Schleife aus und löschen Sie die Kante. Verbinden Sie dann die offenen Scheitelpunkte mit dem Werkzeug "Polygon trennen" und machen Sie sie entlang der Seite weich.
Gehen Sie jetzt zu den vorderen Lichtern und wenden Sie dieselbe Glättung an. Wählen Sie dann die Kanten aus, die hart bleiben, und machen Sie sie weich und umgekehrt.
Hier ist das Follow-up für das gleiche Mesh. Wählen Sie den Kantenring um den mittleren Zylinder (1) und machen Sie sie weich. Wählen Sie dann alle Schlaufen um den unteren Teil aus und machen Sie sie ebenfalls weich (2).
Die nächste Form ist sehr abgerundet und benötigt nur weiche Kanten.
Versuchen Sie, mit den gleichen Techniken das unten auf der vorderen Pistole gezeigte Ergebnis zu erzielen.
Wählen Sie nun die vorderen Luken aus und wenden Sie zuerst die gleiche Glättung an. Fahren Sie dann mit dem manuellen Teil fort, indem Sie die Kanten auswählen und bei Bedarf weich und hart machen. Wählen Sie abschließend die Kanten aus, die in den UVs getrennt werden müssen, und schneiden Sie sie ab.
Hier ist die Folge des gleichen Netzes, trennen Sie einfach die UV-Bereiche, an denen sich harte Kanten befinden, und es wird ausgeführt.
Jetzt können wir mit den gleichen Techniken an den restlichen Teilen die Glättung des Fahrzeugs abschließen.
Hier sind zwei weitere Teile, die auf die gleiche Weise gemacht werden.
Jetzt können wir uns auf den Hauptkörper des Autos begeben, wenden Sie also zuerst die gleiche Glättung an (1). Wählen Sie dann die Vorderkante aus und machen Sie sie weich (2) (da diese auf den UVs zusammengenäht sind). Wählen Sie anschließend die Seitenkanten (3) und teilen Sie die UVs (4)..
Wählen Sie nun das hintere Radhaus aus und wenden Sie dieselbe Glättung an, und das funktioniert auch.
Wiederholen Sie nun den gleichen Vorgang auf der Schaufel.
Wählen Sie dann die kleinen Teile der Schaufelhalterung aus und tragen Sie eine Glätte von auf 75 Grad, da es meistens niedrige zylindrische Polygonformen hat.
Wählen Sie nun das Rücklicht aus und wenden Sie eine Glätte von an 75 Grad danach (1), dann die innere Randschleife der Basis auswählen und hart machen (2).
Selektieren Sie nun alle kleinen Teile auf der rechten Seite (außer der Schaufel) und bilden Sie eine Gruppe (Using Strg + g). Duplizieren Sie die Gruppe und kehren Sie die Skala in um -1 auf der X-Achse und platziere es entsprechend.
Wählen Sie nun die Auspuffe aus und wenden Sie dieselbe Glättung an. Wählen Sie dann manuell die Kanten aus (je nachdem, was erforderlich ist) und erweichen oder härten Sie sie entsprechend aus.
Wählen Sie dann das Rad aus und wenden Sie eine Glätte von an 45 Grad dazu. Wählen Sie dann die Kantenschleifen aus, die nicht in den UVs zusammengenäht sind, und machen Sie sie hart.
Wählen Sie nun diese Kantenschleifen (1) aus und machen Sie sie weich (wenn ihre UV-Strahlen zusammengenäht werden.) Wählen Sie dann die gezeigte innere Kantenschleife aus und machen Sie sie hart (2). Ersetzen Sie schließlich die anderen drei Räder durch dieses, so dass Sie nicht das gleiche Verfahren an jedem von ihnen wiederholen müssen (3)..
Dies sollte das Endergebnis Ihres Low-Poly-Autos sein, nachdem alle Glättungen angewendet wurden.
Gehen Sie nun zur Registerkarte "Polygone" und wählen Sie "Rendern". Dadurch wird Ihre Benutzeroberfläche von Polygonen in Rendern geändert.
Gehen Sie jetzt mit ausgewähltem Hauptteil zu Beleuchtung / Schattierung> Karten übertragen?
Ein neues Fenster wurde geöffnet ("Karten übertragen"). In der ersten Spalte des Fensters wird "Zielnetze" angezeigt. Da Sie bereits ein Low-Poly-Netz ausgewählt haben, wurde dieses als Zielnetz festgelegt. Die zweite Spalte enthält die "Source Meshes" und das wird Ihr High-Poly-Modell sein. Und die dritte ist "Output Maps". Für unser Ergebnis benötigen wir nur die Normal Map. Wählen Sie also die Option "Normal" und Sie erhalten die folgenden Optionen.
Jetzt benötigen wir für das High-Poly-Quellnetz das Basisnetz und alle darauf befindlichen Muttern und Schrauben. Also verstecken Sie zuerst alle High-Poly-Maschen, wählen Sie die Nüsse aus und stellen Sie eine Gruppe davon her. (So ist es später einfacher zu wählen) Wählen Sie als Nächstes die Gruppe und das Polygon-Hauptgeflecht aus und sagen Sie "Auswahl hinzufügen" in der Spalte "Quellnetz". Dadurch werden alle Polygone mit hohem Polygonzug hinzugefügt, die für das normale Kartenbacken erforderlich sind.
Wechseln Sie nun zu dem Ordner, in dem Sie die Normal Map speichern möchten, nennen Sie sie "Main_Body" und ändern Sie den Dateityp in "Targa (TGA)"..
Setzen Sie nun den "Map Space" auf Tangentialer Raum und unter "Connect Output Maps" das Kontrollkästchen "Assigned Shader" (1) aktivieren. Dadurch wird die generierte normale Map direkt auf den angewendeten Shader angewendet, sodass wir sie sofort anzeigen können. Stellen Sie dann im Menü "Maya Common Output" die "Map Width" auf 2048, (da dies die Texturgröße für alle unsere Karten ist). Denken Sie auch daran, die Option "Seitenverhältnis beibehalten" zu aktivieren, damit Breite und Höhe der Karte einheitlich bleiben.
Ändern Sie nun im Menü "Mental Ray Common Output" die "Map Width" in 2048 und die "Anzahl Proben" an 2 (1). Stellen Sie dann im Menü "Erweiterte Optionen" die "Suchmethode" auf Am nächsten zum Umschlag (2). (Ich zeige dir bald was ein Umschlag ist).
Ändern Sie die "Maximale Suchtiefe (%)" in 30 (1). Lassen Sie die Option für "Übereinstimmung mit" auf gesetzt Geometrienormale (2) .
Ändern Sie nun in der Spalte "Zielnetze" die "Darstellung" ab Mesh zu Beide (1). Sie werden feststellen, dass ein rosa Umschlag über Ihrem Polygonnetz erscheint. Die Hauptanwendung dieses Umschlags besteht darin, möglichst alle High- und Lowpoly-Maschen darin zu enthalten. Stellen Sie dazu den Search Envelope (%) auf 0,8 Sie werden bemerken, dass der Umschlag größer wird, um alle Maschen abzudecken (2)..
Wenn nun alles fertig ist, klicken Sie auf "Bake" (1) und die Normal-Karte für den Hauptteil wird gebacken. Sie können den Fortschritt am unteren Rand des Maya-Ansichtsfensters verfolgen (2)..
Wenn das Backen abgeschlossen ist, blenden Sie alle anderen Maschen aus und behalten Sie nur den Hauptkörper. Klicken Sie oben im Maya-Ansichtsfenster auf die Schaltfläche "Hohe Qualität" (1), und Ihre Normal Map wird angewendet. Ich wette, Sie können den Unterschied bemerken (2). (3).
Wenn Sie jedoch genau hinsehen, werden Sie auf der Karte nur wenige Artefakte feststellen. Dies geschah aufgrund einiger Dinge, für die wir uns nicht entschieden haben. Jetzt müssen wir die UVs überprüfen, die Kanten glätten und die normale Karte erneut backen.
Um nun diese Artefakte zu lösen, müssen wir die UV-Strahlen dort, wo sich harte Kanten befinden, in 90-Grad-Winkeln spalten und auch die Kanten abschwächen, die sich in niedrigeren Winkeln befinden.
Achten Sie auch auf die UVs des Radkastens.
Jetzt sind wir wieder bereit, aber bevor wir dies tun, müssen wir die angewendete normale Karte aus dem Standardmaterial entfernen. Gehen Sie dazu zu Fenster> Rendering-Editoren> Hypershade (1) und Wählen Sie das Material "Lambert1". Klicken Sie auf das Symbol "Eingangsanschlüsse" (2). Daraufhin werden die Verbindungen zu diesem Material unten im "Arbeitsbereich" angezeigt. Wählen Sie nun die 2 Verbindungen vor dem Material "Lambert1" aus und löschen Sie sie (3)..
Jetzt habe ich das Fenster "Karten übertragen" nicht geschlossen. Ich habe es nur minimiert, so dass ich nicht alle Quellnetze erneut auswählen muss. Wählen Sie also erneut das Hauptnetz aus und klicken Sie auf "Bake"..
Jetzt im Modus "Hohe Qualität" können Sie überprüfen, ob die Artefakte verschwunden sind und die Ausgabe sehr ordentlich aussieht.
Gehen Sie nun wieder zu "Hypershade" und löschen Sie diese beiden Knoten, die mit dem Material "Lambert1" verbunden sind. Jetzt müssen Sie diesen Schritt jedes Mal wiederholen, bevor Sie eine neue Normal-Karte erstellen. Es wird also keine Textur auf das Basismaterial und auf jedes Netz angewendet.
Wählen Sie nun alle Assets auf dem Turm und den Turm selbst aus. Alles außer der montierten Waffe und kombiniere sie alle (1). Dann duplizieren Sie es und klicken Sie im UV-Editor auf das hervorgehobene Symbol (2). Diese Option hilft Ihnen, die überlappenden und umgedrehten UV-Strahlen des ausgewählten Netzes zu sehen. Hier sind einige Informationen, welche Farbe was bedeutet:
1. Hellblaue Farbe: Richtige UV-Strahlen ohne Umkippen und ohne Überlappung.
2. Dunkelblaue Farbe: Richtige UV-Strahlen ohne Umkippen, aber Überlappen.
3. hellrote Farbe: Umgedrehtes UV
4. Dunkle rote Farbe: Umgedrehte und überlappende UV-Strahlen
5. Purpurrote Farbe: Umgedrehte und nicht umgedrehte, überlappende UV-Strahlen
Wann immer wir Normalkarten generieren müssen, sollte es keine Überschneidungen geben. UV überhaupt. Umgedrehte UVs funktionieren zwar, aber nicht überlappend. Wählen Sie nun mit Hilfe der Farbkarten-Info nur die überlappenden UV-Strahlen aus und verschieben Sie sie aus dem Bereich 0-1 (3)..
Gehen Sie nun zu "Karten übertragen", und wählen Sie "Low Selected" aus. Klicken Sie anschließend auf "Auswahl hinzufügen". Wiederholen Sie dann den Vorgang des Hinzufügens der High-Poly-Meshes als "Source Meshes". Suchen Sie nach einer neuen Datei im selben Ordner und nennen Sie sie "Turret". Die übrigen Optionen können unverändert bleiben. Und drücke "Bake".
Und hier ist das Ergebnis, wir können jetzt die Details des High Poly Mesh auf unserem Low Poly sehen.
Entfernen Sie nun erneut die aufgebrachten Knoten auf dem "Lambert1" -Material und entfernen Sie dann die überlappenden UV-Werte des Rads.
Gehen Sie nun erneut zu "Karten übertragen", und wählen Sie das Low-Poly-Rad aus. Fügen Sie das High-Poly als "Quellnetz" hinzu (1). Navigieren Sie zu demselben Ordner und nennen Sie ihn "Wheel" (2). Hit Bake und hier ist unser Endergebnis (3).
Wählen Sie nun alle verbleibenden kleinen Teile aus, kombinieren Sie sie und duplizieren Sie dann das Netz. Entfernen Sie nun die überlappenden UV-Komponenten nacheinander (mit demselben Verfahren wie zuvor)..
Wiederholen Sie das gleiche Verfahren, indem Sie das High-Poly-Mesh hinzufügen und den Dateinamen in "Parts" ändern. Hit Bake und hier sind die Ergebnisse.
Für unsere Ambient Occlusion-Karten verwenden wir jetzt "XNormal", da es sehr benutzerfreundlich ist und schnelle Ergebnisse generiert. XNormal ist kostenlos und kann unter http://www.xnormal.com heruntergeladen werden. Um nun Occlusion-Maps mit XNormal zu erstellen, müssen sowohl unsere Low-Poly- als auch die High-Poly-Maschen exportiert und als OBJ von Maya gespeichert werden. Wählen Sie den Hauptteil aus und gehen Sie zu Datei> Exportieren Auswahl? und speichern Sie die Datei mit dem Namen "Main_Body_Low". Exportieren Sie auf dieselbe Weise den Polsterer Revolver, Kleinteile und Rad Niedrig. (Exportieren Sie diejenigen, die keine überlappenden UV-Strahlen haben.).
Wenn Sie nun dieselbe Methode verwenden, exportieren Sie den gesamten High-Poly-Körper als ein Mesh und das High-Poly-Wheel als ein anderes.
Öffnen Sie nun xNormal und klicken Sie im Hauptfenster auf "High Definition Meshes" (1). Klicken Sie im Hauptfenster mit der rechten Maustaste und wählen Sie "Add Meshes" (2). Wählen Sie "Armored _Car_High.obj" (3)..
Wenn Sie nun ein High-Poly-Mesh hinzugefügt haben, klicken Sie auf "Low-Definition-Meshes" (1). Klicken Sie im Hauptfenster mit der rechten Maustaste, und wählen Sie "Add Meshes" (2) aus. Fügen Sie "Main_Body_Low.obj" (3) hinzu..
Nun wird das Low-Poly-Mesh darunter hinzugefügt. Klicken Sie nun auf "Backoptionen" (2), klicken Sie auf den Ausgabedatei-Browser (2) und speichern Sie die Datei als TGA mit dem Namen "Main_Body_Occ"..
Ändern Sie nun die Größe der Karte in 2048 x 2048, die randpolsterung an 4 und Eimergröße bis 16.
Aktivieren Sie nun die Kontrollkästchen "Normal Map" und "Ambient Occlusion" und ändern Sie "Antialiasing" in 4x (1). Klicken Sie auf das Kästchen "Ambient Occlusion Options". Dies öffnet ein neues Fenster, ändern Sie die "Strahlen" in 256 (2) und klicken Sie abschließend auf die große Runde "Karten generieren" (3).
Nun öffnet sich ein neues Fenster, in dem der Renderfortschritt unserer Karten angezeigt wird. Um den Fortschritt zu sehen, müssen Sie zunächst die Option "Kachelaktualisierungen nicht benachrichtigen" in "Kachelaktualisierungen benachrichtigen" (1) ändern. Nun können Sie den Fortschritt im Hauptfenster und in der unteren Leiste (2) verfolgen. Hier ist unser Endergebnis (3).
Gehen Sie nun wieder zur Registerkarte "Low Definition Meshes" und klicken Sie mit der rechten Maustaste, wählen Sie "Mesh aus Liste entfernen" (1) und fügen Sie "Turret_Low.obj" hinzu. Speichern Sie dann auf der Registerkarte "Backoptionen" die Ausgabedatei als "Turret_Occ.tga" und klicken Sie auf die Schaltfläche "Karten erstellen". Diesmal erhalten Sie jedoch eine Fehlermeldung, die besagt, dass das OBJ-Netz N-seitige Flächen hat Sie müssen sie aus dem Low-Poly-Mesh entfernen.
Zurück in Maya, wählen Sie das Netz "Turret Low Poly" und gehen Sie zu Mesh> Bereinigung? (1), überprüfen Sie im Optionsfenster die Optionen "Cleanup Matching Polygons" und "Gesichter mit mehr als 4 Seiten" (2). Und dann erneut "Auswahl exportieren" (3). Zurück in xNormal, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche "Karten generieren". Die Karte wird jetzt generiert.
Fügen Sie nun in xNormal das niedrige Polygonnetz der "kleinen Teile" hinzu. Und ändern Sie den Namen der Ausgabedatei in "Small_Parts_Occ.tga". Klicken Sie auf die Schaltfläche "Karten generieren". Diesmal bekommen wir wieder einen Fehler, aber einen anderen. Es sagt, dass die Anzahl der Positionsscheitelpunkte nicht gleich ist. Das bedeutet nun, dass die Anzahl der Scheitelpunkte, die wir in unserem Netz haben, kleiner oder größer ist als die Anzahl der UV-Scheitelpunkte, die wir im UV-Editor haben.
Zurück in Maya, wählen Sie das niedrige Polygonnetz von Small Parts aus und wenden Sie "Cleanup?" Erneut an. Aktivieren Sie nur die Option "Gesichter mit null Kartenbereich" und lassen Sie den Rest aus. Dadurch werden die Polygone ausgewählt, die keinen Kartenbereich im UV-Editor haben. Löschen Sie diese ausgewählten Polygone und exportieren Sie das Low-Poly-Mesh erneut. Wenn Sie sich wieder in xNormal befinden, klicken Sie erneut auf die Schaltfläche "Karten generieren". Die Occlusion-Karte wird generiert.
Fügen Sie in xNormal "Wheel_High.obj" als "High Definition Mesh" und "Wheel_Low.obj" als "Low Definition Mesh" hinzu. Ändern Sie den Namen der Ausgabedatei in "Wheel_Occ.tga" und klicken Sie auf die Schaltfläche "Maps erstellen", um die Occlusion-Map für das Rad zu generieren.
Hier ist die resultierende Karte für das Rad.
Öffnen Sie nun alle generierten Occlusion-Karten in Photoshop. Behalten Sie die Radkarte als Basis bei (1). Wählen Sie die Revolverkarte aus und gehen Sie zu "Channels". Sie hat RGB- und Alpha-Kanäle. Der Alphakanal hat nur die Auswahl der UV-Revolver des Revolvers (2). Um es auszuwählen, halten Sie die Taste "Strg" gedrückt und klicken Sie auf den Kanal "Alpha1". Drücken Sie nun die Taste "Shift" und ziehen Sie die Auswahl auf die Karte "Wheel" (3)..
Wiederholen Sie dasselbe Verfahren mit der Karte "Kleinteile" und der Karte "Hauptteil". Hier ist unsere vollständige Okklusionskarte. Speichern Sie diese Karte als "Occlusion.TGA"..
Öffnen Sie nun alle generierten Normal-Karten in Photoshop, und nehmen Sie das Rad als Basisebene. Gehen Sie zu Ihrer Occlusion-Karte, wählen Sie die Ebene "Small Parts" aus, und halten Sie die Taste "Shift" gedrückt, und ziehen Sie sie auf die Normalität "Small Parts" map, da diese normale Map keine Alpha-Map der Auswahl hat. Wir verwenden den Layer dieser Okklusionskarte als Auswahl und ziehen ihn dann auf die normale Karte "Wheel".
Nachdem Sie nun die Ebene "Small Parts" hinzugefügt haben, wiederholen Sie den Vorgang mit den Normalkarten "Revolver" und "Hauptkörper". Hier ist unsere fertige Normal Map, speichern Sie sie als "Normal.TGA".
Nun zurück in Maya, gehe zu Fenster> Rendering-Editoren> Hypershade (1) und wählen Sie das Material "Lambert1" mit dem Cursor aus und ziehen Sie es in den "Arbeitsbereich" (2). Wählen Sie dann "Datei" aus der Seitenleiste von Hypershade (3)..
Doppelklicken Sie nun auf den "File Node" und dann im "Attribute Editor", klicken Sie auf das Feld "Image Name" (1) und navigieren Sie zu "Occlusion.tga" (2-3)..
Klicken Sie nun mit der mittleren Maustaste auf die Datei und ziehen Sie sie auf ein neues "Blinn1" -Material. Ein Optionsfeld wird geöffnet, wählen Sie "Farbe" (1) und wählen Sie dann alle Polygonnetzwerke aus. Klicken Sie in Hypershade mit der rechten Maustaste auf das Material "Blinn1", und wählen Sie "Material der Auswahl zuordnen" (2). Erstellen Sie nun einen neuen "File Node" und navigieren Sie zum Image "Normal.tga". Wenn es im Knoten nicht sichtbar ist, halten Sie "Rechtsklick" gedrückt und wählen Sie "Aktualisieren" (3)..
Klicken Sie nun mit der mittleren Maustaste und ziehen Sie den "Normal Map File Node" auf das Material "Blinn1" und wählen Sie "Bump Map" in der Liste (1). Wählen Sie nun den neu erstellten Knoten "Bump3d" aus, und ändern Sie im "Attribut-Editor" die Option "Verwenden als" von "Bump" in "Tangent Space Normals" (2). Gehen Sie schließlich in Hypershade auf die Registerkarte "Texturen", halten Sie die rechte Maustaste gedrückt und wählen Sie Bearbeiten> Nicht verwendete Knoten löschen (3).
Und hier ist unser Low-Poly-Modell mit den Nor