Im Verlauf dieser umfangreichen 7-Tage-Serie. Shray Khanna wird Sie durch Maya und Photoshop führen. In der gesamten Serie deckt Shray die gesamte Next-Gen-Pipeline im Detail ab. Am 7. Tag schließen wir das Projekt "Next_Gen Armored Car" ab, indem wir den Shader einrichten, die Szene beleuchten und mit Metalray in Maya rendern.
Kombinieren Sie zum Starten den unteren Körper des Wagens zu einem einzigen Netz. Dann kombinieren Sie den gesamten Turmabschnitt in ein anderes Netz und drehen Sie ihn für unsere Testrender.
Wählen Sie nun beide Vorderräder aus und drehen Sie sie ein wenig nach rechts, um dem Render etwas Bewegung hinzuzufügen.
Öffnen Sie jetzt den "Plug-In-Manager". (Fenster> Einstellungen / Voreinstellungen> Plug-In-Manager.)
Klicken Sie im Fenster "Plug-In-Manager" auf die Optionen "Mayatomr.mll" Loaded und Auto Load. Und es wird den Mental Ray Renderer laden, den wir für unsere Renderer verwenden werden.
Wählen Sie nun das Symbol "Rendereinstellungen" (siehe unten) und öffnen Sie das entsprechende Fenster. Im Fenster ändern Sie den Renderer von "Maya Software" in "Mental Ray"..
Scrollen Sie nun im Fenster nach unten und ändern Sie unter "Bildgröße" die "Voreinstellungen" in 640 x 480 , Dies wird unsere Rendergröße sein. Sie können die Rendergröße jederzeit erhöhen, sobald Sie das Endergebnis haben. Wenn Sie jetzt eine kleinere Größe verwenden, sparen Sie Zeit, während Sie auf das Endergebnis hinarbeiten.
Gehen Sie nun auf die Registerkarte "Features" und aktivieren Sie unter "Rendering Features" die Optionen "Final Gathering" und "Ambient Occlusion". Final Gathering ist eine Technik, mit der die globale Beleuchtung in der Szene insgesamt geschätzt wird. Ambient Occlusion ist der berechnete Eigenschatten auf der Oberfläche.
Wechseln Sie nun zur Registerkarte "Qualität" und erhöhen Sie die "Max Sample Level" auf 4. Ändern Sie unter "Multi-Pixel Filtering" den "Filter" in "Mitchell"..
Gehen Sie dann auf die Registerkarte "Indirekte Beleuchtung" und setzen Sie unter "Umgebung" die Option "Bildbasierte Beleuchtung" auf "Erstellen". Bildbasierte Beleuchtung macht genau das, was der Name schon sagt, wir können ein HDRI-Bild einrichten, um unsere Szene zu beleuchten. Alle im HDRI gespeicherten Beleuchtungsinformationen werden erfasst und dann beim Rendern wieder in die Szene projiziert.
Gehen Sie jetzt zu Ansicht> Kameraeinstellungen> Resolution Gate. Dies zeigt Ihnen die Auflösung in einem abgeschnittenen Fenster an, so dass Sie nur so viel von dem Auto haben können, wie Sie benötigen.
Navigieren Sie nun im "Attribut-Editor" unter "Bildbasierte Beleuchtungsattribute" zu einem HDRI-Bild. Ich habe einige Sammlungen von kostenlosen Bildern, die ich von verschiedenen Websites online gesammelt habe. Wenn Sie kein HDRI-Bild haben, können Sie durch Online-Suche viele gute Bilder finden und diese dann ganz einfach verwenden.
Jetzt können Sie das Bild sehen, das auf die Kuppel um das gepanzerte Fahrzeug aufgetragen wird.
Scrollen Sie nun im "Attribut-Editor" unter "Bildbasierte Beleuchtungsattribute" nach unten zu "Renderstatistiken" und deaktivieren Sie "Primäre Sichtbarkeit". Jetzt erscheint die Kuppel nicht mehr im Render, nur die Beleuchtungsinformationen.
Stellen Sie nun den Kamerawinkel auf den für unser Rendering benötigten Wert ein und wählen Sie das Fenster "Renderansicht".
Klicken Sie nun im "Render-Ansichtsfenster" auf das "Render-Symbol" und es wird der aktuelle Viewport mit der aktuellen Beleuchtung gerendert.
Jetzt brauchen wir einige Schatten unter dem Panzerwagen. Erstellen Sie also eine "Polygonebene" und positionieren Sie sie darunter. Wir müssen auch einen Shader anwenden. Öffnen Sie "Hypershade" und erstellen Sie unter der Registerkarte "Oberfläche" einen Shader "Hintergrund verwenden", und wenden Sie ihn auf die Bodenebene an.
Doppelklicken Sie nun im Hypershade-Fenster auf das Material. Daraufhin werden die Eigenschaften im "Attribut-Editor" geöffnet. Reduzieren Sie nun die "Spiegelfarbe" auf ein dunkles Grau, indem Sie den Schieberegler nach links verschieben, und ändern Sie auch das "Reflexionsvermögen" in 0.
Dieses Material "Hintergrund verwenden" nimmt nun die Umgebungsfarbe und wendet diese auf die Oberfläche an. Auf diese Weise fügt sich unser einfaches Flugzeug gut in die Umgebung ein. Klicken Sie nun erneut auf "Rendern" und Sie werden die Schatten auf dem Boden bemerken.
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Gehe zu Erstellen> Lichter> Punktlicht, und erzeugen Sie ein Punktlicht in der Szene. Jetzt macht ein Spot-Licht das, was der Name vermuten lässt, Sie können es dem Asset gegenüberstellen und es wird nur der betreffende Spot beleuchtet.
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Verschieben und platzieren Sie nun das Spotlight wie gezeigt und vergrößern es, damit Sie es richtig anzeigen können.
Ändern Sie jetzt im "Attribut-Editor" unter "SpotLightShape1" den "Kegelwinkel" in 75 , den "Penumbra-Winkel" an -10 und den "Dropoff" an 10.536.
Wählen Sie nun das Feld "Farbe" (1) aus (die Farbauswahl wird in derselben Instanz geöffnet), ändern Sie die Farbe in "Cyan" (eine sehr hellblaue Farbe) (2).
Scrollen Sie nun im "Attribut-Editor" und unter "Raytrace-Schattenattribute" nach unten, aktivieren Sie die Option "Ray-Trace-Schatten verwenden" und passen Sie die angezeigten Werte an.
Jedes Mal, wenn wir die Einstellungen anpassen, müssen wir überprüfen, ob sie beim Rendern richtig angezeigt werden. Aber die Szene jedes Mal zu rendern, kostet uns viel Zeit. Öffnen Sie also das Renderfenster, ziehen Sie den gewünschten Bereich und ziehen Sie ihn in die gewünschte Richtung. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Symbol, und wechseln Sie zu Rendern> Rendern. Dadurch wird nur die ausgewählte Region und nicht die gesamte Szene gerendert. Dies spart uns viel Zeit und Sie werden auch die Ergebnisse sehen.
Jetzt ist dies ein "Region Render" des unteren Teils des Autos. Sie werden den hervorstehenden Schatten am Boden bemerken.
Duplizieren Sie nun das Spotlight und platzieren Sie es wie gezeigt auf der anderen Seite.
Ändern Sie die Farbe dieses neuen Scheinwerfers in "Weiß". Ändern Sie die "Intensität" in 0,2 (1) den "Penumbra-Winkel" an -3.388 (2) und deaktivieren Sie schließlich die Option "Ray Trace Shadows verwenden" (3)..
Jetzt wieder zu Erstellen> Lichter> Punktlicht, Dies erzeugt ein Punktlicht in der Szene. Ein "Punktlicht" ist nur ein sphärisches Licht, das Licht in alle Richtungen ausstrahlt und sehr subtil ist.
Platzieren Sie nun mit dem "Move Tool" das Punktlicht auf der Rückseite des Fahrzeugs, um es etwas hinterleuchtet zu lassen.
Behalten Sie die Farbe nur als Standard "Weiß" bei und setzen Sie "Intensität" auf "Farbe" 0,3.
Machen Sie jetzt dasselbe Licht und stellen Sie es auf die andere Seite des Rückens (1). Ändern Sie die Farbe in "Hellgelb" (2).
Klicken Sie nun auf "Rendern", und Sie sehen die endgültige Ausgabe mit allen angewendeten Lichtern.
Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf den Render und gehen Sie zu Datei> Bild speichern.
Durchsuchen Sie das Verzeichnis und speichern Sie die Datei unter einem beliebigen Namen (speichern Sie sie als Targa)..
Öffnen Sie nun die Datei in Photoshop und wechseln Sie zur Registerkarte "Channels". Treffen Sie mit dem "Alpha" -Kanal eine Auswahl mit Strg + Klickauf dem Alphakanal.
Invertieren Sie nun die Auswahl mit Strg + Umschalttaste + I, Wählen Sie die Hauptebene und drücken Sie "Rücktaste". Der Rest der Auswahl wird gelöscht.
Erstellen Sie nun eine neue Ebene unter dem Original und füllen Sie sie mit der Farbe "Weiß". Dies ist unser Endergebnis. Sie können dieses jetzt als .jpeg-Bild für die endgültige Ausgabe speichern.
Sie können eine endgültige dynamische Pose einstellen, indem Sie die Räder und den Turm in Maya drehen.
Und hier sind unsere 3 Endrenderings, die mit den gleichen Verfahren ausgeführt werden.