Next-Gen-Boiler - Teil 1

In diesem Tutorial zeige ich Ihnen, wie Sie ein Next-Gen-Spielmodell eines alten, verwitterten Boilers mit nur einem schwarz-weißen Referenzbild erstellen. Das Tutorial behandelt den gesamten Prozess von der Low-Poly-Modellierung über die High-Poly-Modellierung, UV-Mapping, das Backen von Texturen (d. H. Normal- und Okklusionskarten) und die diffuse Texturierung. Schließlich wenden wir den Xoliul-Shader in Maya für das Echtzeit-Rendering des Modells an.

Bevor Sie mit diesem Lernprogramm beginnen, ist es wichtig zu wissen, dass ich in Maya die Standard-Hotbox-Steuerelemente verwende, da dies sehr nützlich sein wird, um einfach auf die Tools zuzugreifen und Ihren Workflow sicher zu beschleunigen. Zumindest hoffe ich es :)


Zusätzliche Dateien / Plugins:
  • Referenzbild herunterladen

Schritt 1

Zur Information habe ich nur dieses eine Bild und sonst nichts. Dies passiert bei vielen Menschen, wenn sie nur ein bestimmtes Image haben und das gesamte Modell daraus erstellen müssen. In diesem Tut lernen wir, wie man die richtigen, wenn nicht genauen Proportionen erhält, und wie man vorhandene Formen verwendet, um das vollständige Modell zu erstellen.


Schritt 2

Wir beginnen unser Modell mit einem "Poly Cube", jetzt verwende ich hauptsächlich die "Maya Hotbox (Popup) Controls" und erkläre sie auch. Um einen "Poly-Cube" (oder eine andere Polygonform) zu erstellen, halten Sie die "Umschalttaste" gedrückt, und klicken Sie im Ansichtsfenster mit der rechten Maustaste (und halten Sie sie gedrückt). Ziehen Sie den Cursor im daraufhin angezeigten Optionsfeld auf "Poly Cube" (1) und lassen Sie die "Rechte Maustaste" los. Dadurch erhalten Sie eine neue Cursor-Markierung mit einem + -Zeichen. Jetzt können Sie die Polygon-Würfelform nach Belieben ziehen und zeichnen. Zeichne zuerst die Basis (2) und ziehe dann erneut, um die Form zu vervollständigen (3-4)..


Schritt 3

Bewegen Sie nun den Würfel mit dem "Move Tool" (W) und dem "Scale Tool" (R) zum Raster (1-2) und skalieren Sie ihn entsprechend der Form der Basis, wie im Referenzbild gezeigt ( 3-4). Wie Sie in Bild 2 sehen können, hat sich der Drehpunkt von der Mitte nach unten verändert. Halten Sie dazu die Tasten "D" und "V" (zusammen) gedrückt und ziehen Sie den Drehpunkt nach unten Ausrichten des Pivots mit dem niedrigsten Scheitelpunkt. "D" ist der Hotkey für "Move Pivot" und "V" für "Snap Vertex"..


Schritt 4

Dupliziere jetzt den Würfel, um die Basis für die andere Seite zu machen. Da sie im Vergleich zum Referenzbild zu dünn aussehen, vergrößern Sie sie in der "Z-Achse"..


Schritt 5

Erstellen Sie nun einen weiteren "Poly Cube" (wie zuvor), und ändern Sie diesmal in der "Channel-Box" unter "INPUTS" - "Polycube1" die Höhe in 2 und platziere es direkt über dem Gitter. Dieser Würfel dient nur als visuelle Referenz, und wir können die anderen Proportionen miteinander vergleichen.


Schritt 6

Dupliziere nun erneut den Basiswürfel und platziere ihn auf dem ersten. Klicken Sie bei noch ausgewählter Auswahl auf die "Rechte Maustaste" und halten Sie sie gedrückt. Wählen Sie in den Popup-Optionen die Option "Gesicht", um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln (1). Wir können dasselbe tun, um in einem beliebigen aufgelisteten Modus einer beliebigen Polygonform zu gehen. Wählen Sie dann die Seitenfläche des Würfels (2) und verschieben Sie ihn auf die andere Seite (3)..


Schritt 7

Jetzt müssen wir wieder einige Skalierungen vornehmen (1-3). Da wir keine besonderen Blaupausen haben, müssen wir uns das Modell nach jedem Schritt ansehen und sicherstellen, dass Proportionen in die Nähe kommen.


Schritt 8

Drücke und halte die "Leertaste" und dann "Linksklick" (und Halte) in der Mitte und wähle "Seitenansicht"..


Schritt 9

Drücken Sie nun erneut, wenn nichts ausgewählt ist, "Umschalttaste + rechte Maustaste", halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie "Polygonzylinder" (1). Klicken Sie einmal, um den Radius des Zylinders zu definieren, und ziehen Sie ihn erneut, um die Zylinderbreite (2) zu definieren. Sie können es nicht in der Seitenansicht sehen. Halten Sie die "Leertaste" erneut gedrückt. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, um die "perspektivische Ansicht" auszuwählen. (3).


Schritt 10

Wählen Sie den Polygonzylinder aus, halten Sie "X" gedrückt und bewegen Sie ihn in der "Z-Achse". Sie werden feststellen, dass er nur inkrementell verschoben wird (Dies liegt an der Option "An Raster ausrichten" (X).) Richten Sie es mit dem Ursprung des mittleren Gitters aus und skalieren Sie es gleichmäßig, um die ungefähren Proportionen zu erhalten. Erhöhen Sie die Breite, indem Sie den Zylinder lokal in "Z-Achse" skalieren..


Schritt 11

Laut dem Zylinder ist es jetzt an der Zeit, einige proportionale Anpassungen vorzunehmen. Wählen Sie alle Basiswürfel aus und skalieren Sie sie lokal nur in der "X-Achse". Als nächstes wählen Sie nur die 2 Basiswürfel aus und ändern ihren Drehpunkt mit der gleichen Tastenkombination "D" + "V", wie ich es in einem früheren Schritt erklärt habe. Skalieren Sie sie dann lokal in der "Y-Achse", um die Höhe zu vergrößern.


Schritt 12

Wählen Sie nun alle Netze aus und drücken Sie "Strg + G", um eine Gruppe aus jedem ausgewählten Mesh zu erstellen, und richten Sie dann den Drehpunkt am untersten Scheitelpunkt des Basiswürfels aus (1). Wählen Sie als Nächstes den Zylinder aus und wechseln Sie in den Modus "Rand", indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und "Rand" auswählen. Wählen Sie eine horizontale Kante aus und drücken Sie "Strg" und "Rechte Maustaste". Halten Sie gedrückt und bewegen Sie sich zu "Edge Ring Utilities" (2). Dies öffnet einen weiteren Satz von Unteroptionen für es, wechselt dann zu "Edge Ring and Split" (3) und gibt dann die "Rechte Maustaste" frei. Sie sehen eine geteilte Kantenschleife genau in der Mitte des Kantenrings (4)..


Schritt 13

Gehen Sie nun zurück in den "Objektmodus", indem Sie die "Rechte Maustaste" gedrückt halten und "Objektmodus" auswählen (1). Wählen Sie dann den Zylinder aus, drücken Sie "Umschalttaste" + "Rechte Maustaste", halten Sie und gehen Sie zu "Kantenschleifenwerkzeug einfügen" (2). Klicken Sie dann auf eine der horizontalen Kanten in der Nähe der Eckenrandschleife neue Kantenschleife wie abgebildet (3).


Schritt 14

Wählen Sie nun eine beliebige horizontale Kante des eingeschlossenen Rings aus und bewegen Sie bei gedrückter "Rechts-Maustaste" die Taste "Strg", um zu "Rand-Ring-Dienstprogramme" zu gelangen (dies öffnet einen weiteren Satz von Unteroptionen), und wechseln Sie zu "Zum Rand" Ring "(1) und lassen Sie die" Rechte Maustaste "los. Dadurch wird nur der komplette Kantenring ausgewählt. Drücken Sie dann bei derselben Auswahl "Strg" und halten Sie die "Rechte Maustaste" gedrückt, und wechseln Sie zu "Zu Gesichtern" (2) (während Sie die "Rechte Maustaste" gedrückt halten) und aus den neuen Popup-Unteroptionen Gehen Sie erneut zu "To Faces" (3) und lassen Sie die "Rechte Maustaste" los. Die Auswahl des Kantenrings wird in Flächen umgewandelt.


Schritt 15

Drücken Sie bei gleicher Gesichtsauswahl die "Umschalttaste" und halten Sie die "Rechte Maustaste" gedrückt. Wählen Sie die Option "Gesicht extrudieren", indem Sie darüber fahren und die "Rechte Maustaste" loslassen (1). Extrudieren Sie nun die Flächen nach außen, um eine Umrandung zu erstellen (2). Wählen Sie anschließend die Seitenkantenschleife aus, indem Sie auf eine der Kanten doppelklicken, um die vollständige Schleife auszuwählen (3)..


Schritt 16

Wählen Sie nun das Zylindernetz aus und klicken Sie auf "Live machen" (1). Dadurch wird das Netz "live" (dies ermöglicht Ihnen, jedes andere Netz darüber zu zeichnen). Drücken Sie "Shift", halten Sie die "Rechte Maustaste" gedrückt und wählen Sie "Poly Sphere" (2). Erstellen Sie die Kugel darüber, indem Sie mit der "linken Maustaste" (3) ziehen..


Schritt 17

Wählen Sie nun die Kugel aus und verschieben Sie sie durch Drücken der Taste "V" lokal in der "X-Achse". Sie wird durch Ausrichten am mittleren Scheitelpunkt des Zylinders (nur in der "X-Achse") (1.) Wiederholt bewegen Sie es in der "Z-Achse" (2), bewegen Sie es dann etwas in den Zylinder und vergrößern Sie es etwas, um die Randbreite gleich zu halten (3-4)..


Schritt 18

Ändern Sie nun den Drehpunkt in eine der Kantenschleifen, die der Zylinderoberfläche am nächsten ist, indem Sie "D" und "V" drücken und den Drehpunkt nur in der "Z-Achse" bewegen (1) und ihn dann mit dem Ausrichtungspunkt ausrichten die Zylinderoberfläche (2). Skalieren Sie es ein wenig und skalieren Sie es lokal in der "Z-Achse", um die Breite der Kugel (3) zu verringern. Gehen Sie nun in den Auswahlmodus "Gesicht" und wählen Sie die Gesichter aus, die sich mit dem Zylinder schneiden, und löschen Sie sie (4)..


Schritt 19

Wählen Sie nun die andere Hälfte der Zylinderflächen aus (im Auswahlmodus "Gesicht") (1) und löschen Sie sie (2), da wir das Ganze spiegeln werden, wenn Sie fertig sind. Als nächstes wählen Sie die Kugel aus und machen sie lebendig, indem Sie dieselbe Option "Live machen" (3) verwenden..


Schritt 20

Heben Sie zunächst die Auswahl der Kugel auf, indem Sie auf eine beliebige Stelle im Ansichtsfenster klicken (außer bei einer beliebigen Geometrie) (1). Klicken Sie erneut auf "Make Live", um den noch "Live" -Zylinder (2) rückgängig zu machen. Wählen Sie dann erneut den Zylinder aus und wählen Sie unter "INPUTS" die Option "pSphere2" aus, und ändern Sie alle drei Werte für "Rotation" in 0 (3), Dann geben Sie einen Wert von 90 in "Rotation Z" (4).


Schritt 21

Bewegen Sie nun die Kugel auf die rechte Seite des Zylinders und vergrößern Sie sie etwas (1). Ändern Sie dann den Drehpunkt durch Drücken von "D" + "V" und rasten Sie ihn am seitlichen Mittelpunkt (2) ein. Dann schnappen Sie die Kugel am seitlichen Scheitelpunkt der größeren Kugel. und skaliere es auch etwas (3).


Schritt 22

Wählen Sie nun die 2 obersten Kantenschleifen der kleinen Kugel durch Doppelklick auf eine Kante aus, und wiederholen Sie den Vorgang an der anderen Kante, während Sie die Umschalttaste (1) drücken. Halten Sie die gleiche Auswahl, drücken Sie "Umschalttaste + Rechte Maustaste" und gehen Sie zu "Kante löschen" (2). Diese beiden Kantenschleifen werden gelöscht. Gehen Sie nun in den Scheitelpunkt-Auswahlmodus und wählen Sie den mittleren Scheitelpunkt (3) aus. Bewegen Sie ihn durch Drücken von "V" in "X-Achse". Schnapp es mit der 2. Kantenschleife aus, um die Oberfläche flach zu machen (4).


Schritt 23

Wählen Sie nun die erste Kantenschleife aus, indem Sie mit der Maus über eine Kante doppelklicken und "Umschalttaste + rechte Maustaste" drücken. Halten Sie gedrückt und bewegen Sie sich zu "Weichzeichnen \ Kanten härten", während Sie weiterhin die "rechte Maustaste" (1) gedrückt halten. Dadurch wird ein weiterer Satz von Unteroptionen angezeigt, gehen Sie zu "Rand härten" und lassen Sie die "Rechte Maustaste" (2) los. Sie werden die neue harte Kante bemerken. Skalieren Sie nun die Kugel etwas (3) und gehen Sie in den Gesichtsauswahlmodus, wählen Sie die Gesichter auf der hinteren Hälfte der Kugel aus und löschen Sie sie (4)..


Schritt 24

Duplizieren Sie nun die Kugel und ändern Sie ihren Drehpunkt zum anderen Endpunkt. Richten Sie sie an dem linken mittleren Punkt der größeren Kugel aus (1). Wähle nun die Gesichter auf der rechten Hälfte dieser Kugel aus und lösche sie (2) (3).


Schritt 25

Wählen Sie nun die offenen Kanten der rechten Seite (1) aus, drücken Sie "Umschalttaste + rechte Maustaste", halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie "Kante extrudieren" (2). Extrudieren Sie die Kanten lokal nach rechts in die "Z-Achse" (3). Richten Sie den Mauszeiger mit der Mitte der Kugel aus, indem Sie während der Bewegung auf "V" drücken. Ändern Sie schließlich den Drehpunkt in die Mitte der extrudierten Fläche, indem Sie "D" + "V" drücken und den Drehpunkt in Richtung des mittleren Scheitelpunkts bewegen, indem Sie die mittlere Maustaste (4) drücken..


Schritt 26

Wenn nun dieselbe Sphäre ausgewählt ist, drücken Sie "Umschalttaste + rechte Maustaste", halten Sie gedrückt und bewegen Sie sich zu "Polygon spiegeln". Wählen Sie im neuen Options-Popup "Mirror -Z" (1) aus und spiegeln das gesamte Objekt auf die andere Seite (2). Wählen Sie nun die Schleife der Scheitelpunkte auf der linken Seite (wie gezeigt) und halten Sie die Taste "W + linke Maustaste" gedrückt, um die Optionen des Verschiebungswerkzeugs (3) aufzurufen. Gehen Sie von dort über "Auswählen" und dann auf "Soft Select" (4)..


Schritt 27

Jetzt werden Sie eine farbige Auswahl von Scheitelpunkten bemerken (momentan sind dies nur die ausgewählten Scheitelpunkte) (1). Halten Sie also "B" und "Linke Maustaste" gedrückt. Sie werden bemerken, dass ein Kreis im Ansichtsfenster (2) angezeigt wird. Bewegen Sie die Maus jetzt nach links und rechts, während Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Dadurch wird die Größe des Kreises und die Größe des Falloffs geändert. der weichen Auswahl. Erhöhen Sie es also so weit, dass es ein wenig von der 3. Kantenschleife beeinflusst wird (3), und verschieben Sie dann die Auswahl etwas nach rechts (4)..


Schritt 28

Wählen Sie nun die mittlere Leistenschlaufe des Netzes aus und drücken Sie "W + Left Mouse Button". Halten Sie die Soft-Auswahl gedrückt, und deaktivieren Sie sie wieder (1). Drücken Sie nun "R" für das "Skalierungswerkzeug" und halten Sie dann "R + linke Maustaste" gedrückt, um die Optionen des Skalierungswerkzeugs anzuzeigen. Wählen Sie "Snap Scale" (2) aus, und Sie können die Scheitelpunkte in einer beliebigen Achse skalieren. Skalieren Sie nun alle diese Scheitelpunkte nur in der "Z-Achse" und schnappen Sie sie gerade in der "Z-Achse" (3). Mit dem "Move Tool" + "V" richten Sie sie mit dem mittleren Eckpunkt des Zylinders aus (4)..


Schritt 29

Wählen Sie nun die 2. Kantenschleife mit Ausnahme der oberen und unteren Kante (wie gezeigt) (1) aus und verschieben Sie sie etwas in der "X-Achse". Wählen Sie dann die 3. Kante auf der ebenen Fläche aus und halten Sie "Strg + Rechte Maustaste" gedrückt. Gehen Sie zu den "Edge Ring Utilities" (2), während Sie die "Rechte Maustaste" gedrückt halten. Dadurch wird ein weiterer Satz von Unteroptionen angezeigt. Gehen Sie zu "An Randring und Kollaps" (3) und lassen Sie die "Rechte Maustaste" los. Der ganze Ring wird zusammengebrochen sein, da wir nicht so viele Polys brauchen. Wählen Sie nun die größere Kugel aus und wählen Sie im Modus "Kantenauswahl" die mittlere Kante aus. Wiederholen Sie den Vorgang, um auch diesen Ring zu reduzieren (4)..


Schritt 30

Spiegeln Sie nun das vordere Netz (genau wie zuvor in Schritt 26). Wählen Sie dann zuerst die hintere Sphäre und "Shift" die gespiegelte Geometrie aus, halten Sie "Shift + Right Mouse Button" gedrückt und gehen Sie zu "Booleans" (bei gedrückter "Right Mouse Button"). Dadurch wird ein weiterer Satz von Unteroptionen angezeigt, gehen Sie zu "Union" und geben Sie die "Rechte Maustaste" (2) frei. Dadurch werden die beiden ausgewählten Netze zusammengefügt und eine neue Geometrie erzeugt, die sehr unordentlich ist, wenn alle Kanten zusammengefügt werden (3). Wir müssen sie also unbedingt bereinigen. Wählen Sie also alle Flächen in "Gesicht" aus "Auswahlmodus und deaktivieren Sie die obere Hälfte der gesamten Geometrie (4) und löschen Sie sie.


Schritt 31

Nun, zuerst ist der Grund dafür, dass nur das obere Viertel der gesamten Geometrie verlassen wird, weil, wie Sie wahrscheinlich alle bemerkt haben. Es ist eigentlich auf allen vier Quartalen symmetrisch, so dass wir nur ein Viertel davon arbeiten und verbessern können. (dann spiegeln Sie es zweimal in der "X" - und "Y" -Achse, sobald wir mit unserer Geometrie zufrieden sind). Dies wird uns auch viel Zeit sparen. Um nun das Netz aufzuräumen, wählen Sie die offenen Scheitelpunkte (1) aus und beginnen Sie, diese mit "V" und der "mittleren Maustaste" zu ziehen, während Sie ziehen (2-3)..


Schritt 32

Wählen Sie nun alle diese geschnappten Scheitelpunkte aus, halten Sie die Taste "Umschalttaste + rechte Maustaste" gedrückt und gehen Sie zu "Scheitelpunkte zusammenführen" (während Sie weiterhin die "rechte Maustaste" gedrückt halten) (1), und wechseln Sie erneut zu "Scheitelpunkte zusammenführen" ( 2) und lassen Sie die "rechte Maustaste" los. Alle 3 Scheitelpunkte werden zu einem Scheitelpunkt (3) zusammengefügt. Erzielen Sie dann das gleiche Ergebnis wie im letzten Bild (4)..


Schritt 33

Führen Sie nun die gleichen Scheitelpunkte zusammen und bereinigen Sie das Netz wie gezeigt.


Schritt 34

Halten Sie nun "Umschalt + rechte Maustaste" gedrückt, und wechseln Sie zum "Polygon-Werkzeug trennen" (während Sie weiterhin die "rechte Maustaste" gedrückt halten) (1). Lassen Sie dann die "rechte Maustaste" los. Verbinden Sie dann mit diesem Werkzeug die offenen Scheitelpunkte, indem Sie sie ziehen und mit den Kanten verbinden (2). Und dann töten Sie die offenen nicht verwendeten Scheitelpunkte erneut, indem Sie sie mit den verwendeten verschnüren und verbinden (3-4)..


Schritt 35

Fahren Sie mit der Optimierung der offenen Eckpunkte (1-2) fort. Gehen Sie dann in den Auswahlmodus "Edge" und wählen Sie die Teilungskante des hinteren und des oberen Netzes (3) aus. Machen Sie diese Randschleife mit "Harden Edge" im Menü "Soft / Harden Edge" auf "Hard" (siehe Schritt 23). Sie werden ein merkwürdiges Glättungsproblem bei der Kantenschleife feststellen, da die Scheitelpunkte dort nicht zusammengeführt werden. Gehen Sie in den Auswahlmodus "Scheitelpunkt", wählen Sie die Scheitelpunkte um diesen Punkt aus und führen Sie sie mit "Scheitelpunkte zusammenführen" zusammen (4)..


Schritt 36

Optimieren Sie nun das Netz weiter, indem Sie das ausgewählte Netz "reduzieren" und dann den Scheitelpunkt verschieben, um die Form anzupassen. Überprüfen Sie es auch in der Perspektive, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie es von einem anderen Standpunkt aus aussieht.


Schritt 37

Verbinden Sie nun den offenen Scheitelpunkt mit dem "Split Polygon Tool" (1). Verschieben Sie dann die Scheitelpunkte, um sowohl die Topologie als auch die Form zu verbessern (P.S. Das graue "Move" -Gizmo, das angezeigt wird, ist der vorherige Ort des ausgewählten Scheitelpunkts und der farbige ist der neu verschobene Ort) (2-3). Wählen Sie dann den unteren Rand aus und löschen Sie ihn (4)..


Schritt 38

Erstellen Sie nun mit dem "Split Polygon Tool" eine Kantenschleife, die den offenen Scheitelpunkt mit dem oberen Scheitelpunkt (1-2) verbindet. Bewegen Sie dann den gezeigten Scheitelpunkt etwas nach außen, um die Krümmung der Kantenschleife (3) zu unterstützen. Wählen Sie dann die im letzten Bild dargestellte Kante aus und löschen Sie sie (4)..


Schritt 39

Nun werden einige kleine Bewegungen der Scheitelpunkte angepasst, um die richtige Krümmung der Form (1-3) zu erreichen. Betrachten Sie dazu immer die Form aus verschiedenen Perspektiven, damit die Krümmung aus jeder Richtung gleich sein kann. Verbinden Sie dann den offenen Scheitelpunkt erneut mit dem unteren Scheitelpunkt mit dem "Polygon-Werkzeug trennen" (4)..


Schritt 40

Und jetzt, um die Glättungsprobleme zu verbessern. Wählen Sie die modifizierten Kanten aus, die standardmäßig auf "hart" eingestellt sind, und glätten Sie sie mit "Kanten weich machen" unter "Kanten weich machen / härten". Führen Sie dann die Scheitelpunkte zusammen, die Glättungsprobleme haben.


Schritt 41

Wählen Sie nun die 2 gezeigten Kanten aus und löschen Sie sie (1). Wählen Sie dann den unteren offenen Scheitelpunkt aus und verschieben Sie ihn etwas nach hinten, um eine bessere Topologie zu erhalten (2-3)..


Schritt 42

Wählen Sie nun das Netz aus und spiegeln Sie es zuerst in der "-Y-Achse" (1) und dann wieder in der "-Z-Achse", und Sie erhalten die vollständige Form (2). Wählen Sie dann alle 4 Mittelkantenschleifen ( 3) und mache dann "Weich" mit "Rand weich machen".


Schritt 43

Jetzt werden wir eines beheben, die N-Gons. (Gesichter mit mehr als 4 Seiten, die in den meisten Game-Engines ein großes Nein sind). Wir reparieren sie einfach, indem Sie das "Polygon aufteilen" auf allen vier Seiten verwenden (oder Sie können es auf einer Seite tun und dann die fixierte Seite wieder auf alle vier Seiten spiegeln)..


Schritt 44

Wählen Sie nun die Scheitelpunkte auf der Hälfte des Kreises aus und verschieben Sie sie in Richtung Mitte (1). Machen Sie dasselbe mit der anderen Seite (2) (wenn Sie das Referenzbild genauer betrachten, befindet sich der Mittelpunkt dieser Form ein richtiger Kreis, der am Ende breiter wird), so dass uns dieser Tweak genau das gleiche Gefühl gibt. Wählen Sie dann die beiden auf beiden Seiten gezeigten Scheitelpunkte (3) und die gleichen im unteren Bereich aus. Bewegen Sie sie etwas nach außen, um eine weichere Krümmung zu erhalten (4)..


Schritt 45

Richten Sie den Mauszeiger nun auf die Mitte der Basisfläche des Zylinders aus (1) und skalieren Sie ihn lokal in der "X-Achse", um ihn etwas größer zu machen (2). Wählen Sie dann die 3. Kantenschleife auf der Oberfläche beider Seiten (3) und skalieren Sie sie lokal in der "X-Achse" я, um sie etwas zu vergrößern (4)..


Schritt 46

Wählen Sie nun die 3. Kantenschleife (mit Ausnahme der Verbindungskanten zur harten Kantenschleife) und skalieren Sie sie lokal in der "X-Achse" (um sie gerade zu machen). Dann rasten Sie sie lokal in der "X-Achse" zusammen mit dem Verbindungsscheitelpunkt der harten Kantenschleife aus. Dadurch wird die gesamte Schleife auf beiden Seiten zu einer geraden Linie und unterstützt eine gute Topologie. Skalieren Sie diese dann lokal in der "Z-Achse".


Schritt 47

Wiederholen Sie dasselbe Verfahren wie im vorherigen Schritt mit der 2. Kantenschleife.


Schritt 48

Jetzt fällt eines auf. Die Krümmung der Form ist von unten und von oben (oder der 3/4-Ansicht) etwas spitzig. Daher müssen wir die Auflösung des Gitters etwas erhöhen, um eine gute glatte Form zu erhalten. Erstellen Sie dazu eine neue Kantenschleife mit "Edge Ring and Split" aus den "Edge Ring Utilities" (wie in den vorherigen Schritten gezeigt). Skalieren Sie es dann lokal in der "Z-Achse", um es etwas zu vergrößern, und skalieren Sie es auch lokal in der "X-Achse", bis es gerade wird. Bewegen Sie ihn dann etwas in der "X-Achse" heraus, damit er die Krümmung unterstützen kann.


Schritt 49

Wählen Sie nun drei Viertel des Netzes aus und löschen Sie es erneut (1). Wählen Sie die Scheitelpunkte der 3. Kantenschleife aus. Schieben Sie sie nacheinander zurück, wobei Sie die Krümmung beibehalten und einen gleichen Abstand zu beiden Kantenschleifen einhalten (2-4)..


Schritt 50

Wählen Sie nun diese gedrehten Scheitelpunkte (1) und skalieren Sie sie und richten Sie sie lokal in der "X-Achse" nach oben, bewegen Sie dann den oberen linken Scheitelpunkt in der "Y-Achse" (2) ein wenig nach oben, und wir haben unsere Glättung und klare Kurve (3).


Schritt 51

Nun spiegeln Sie zuerst die Geometrie in der "-Y-Achse" und dann erneut in der "-Z-Achse", und Sie haben die vollständige Form. Wählen Sie dann alle 4 Mittelkantenschleifen aus und machen Sie dann mit "Weichzeichnen" "Weich". Wir haben jetzt unsere richtige Seitenform mit ausreichender Auflösung.

Und hier ist unser Low-Poly-Modell der Basis. (Schnell kombiniert und in "-X-Achse" gespiegelt)

Schlussfolgerung von Tag-1