Eine Karikaturflasche mit Maya manipulieren

Animationen können ein Albtraum sein, wenn Sie nicht über ein einfach zu bedienendes, gut gemachtes Rig verfügen, mit dem Sie arbeiten können. In diesem Tutorial zeigt uns Donato Marotta, wie Sie mit Gelenken, Locators, benutzerdefinierten Attributen, getriebenen Schlüsseln und Ausdrücken genau das erstellen und Einschränkungen in Maya!


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Das Tutorial ist wie folgt aufgebaut:

  • Von Schritt_1 bis Schritt_6 erkläre ich, wie Sie die Szene einrichten, bevor wir mit dem Rigging beginnen.
  • Von Schritt 7 bis Schritt 26 werden alle Steuerelemente, Verbindungen und die elterliche Struktur erstellt.
  • Von Schritt 26 bis Schritt 49 werde ich alle Verbindungen und Steuerelemente mithilfe von Einschränkungen und Ausdrücken verbinden.
  • Von Step_50 bis Step_66 werden wir die Stretch- und Squash-Steuerung einfügen und schließlich die Flasche enthäuten!

Hinweis: Klicken Sie auf Bilder, um auf hochauflösende Versionen zuzugreifen.


Schritt 1

Erstellen Sie eine neue Szene und importieren Sie die Flasche mit Stopper. Wählen Sie den Stopper aus und halten Sie gedrückt Verschiebung und wähle die Flasche aus. Drücken Sie P den Stopfen der Flasche überziehen.


Schritt 2

Wir müssen den Drehpunkt der Flasche verschieben. Wählen Sie die Flasche in der Vorderansicht aus und drücken Sie ins auf deiner Tastatur. Dadurch können wir den Drehpunkt des Objekts mithilfe des Transformations-Gizmos verschieben. Bewegen Sie den Zapfen an den Flaschenboden. Wenn Sie mit der Position zufrieden sind, drücken Sie ins nochmal. Zum Schluss drücken Sie W und bewegen Sie die Flasche so, dass sie aufliegt Y = 0 wie gezeigt.


Schritt 3

Drücken Sie R und skalieren Sie die Flasche proportional so, dass sie, wie gezeigt, acht Einheiten hoch ist.


Schritt 4

Wählen Sie mit unserer Flasche an Ort und Stelle Transformationen einfrieren von dem Ändern Speisekarte.


Schritt 5

Wenn Flasche und Stopper ausgewählt sind, erstellen Sie eine neue Ebene und benennen Sie diese um Bottle_Layer. Fügen Sie dann die ausgewählten Objekte unserer neuen Ebene hinzu, indem Sie auf die gezeigte Schaltfläche klicken.


Schritt 6

Klicken Sie auf das mittlere Quadrat auf der Bottle_Layer die Flasche vorbereiten, so dass wir sie sehen, aber nicht auswählen können.


Schritt 7

In dem Animation Klicken Sie im Menü auf Skelett / Gelenkwerkzeug.


Schritt 8

Halten Sie gedrückt X Um das Einrasten des Gitters zu ermöglichen, erstellen Sie acht Fugen von unten nach oben in der Flasche - eine auf jedem unserer Gitterfelder. Wenn Sie zufrieden sind, drücken Sie Eingeben das Werkzeug fallen lassen.


Schritt 9

In dem Erstellen Wählen Sie im Menü NURBS Primitives> Circle.


Schritt 10

Erstellen Sie einen Kreis mit einem Radius von fünfzehn.


Schritt 11

Drücken Sie Strg + A, um das zu aktivieren Attribut-Editor für das Objekt, und wechseln Sie zu Objektanzeige> Zeichnungsüberschreibungen> Überschreibungen aktivieren, und wählen Sie die Option rot Farbe.


Schritt 12

Jetzt ändern wir den Kreis ein wenig! Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Kontrollscheitelpunkt. Greifen Sie nun die Scheitelpunkte nacheinander an und verschieben Sie sie in Position (Sie können jede beliebige Form erstellen!) Wenn Sie fertig sind, benennen Sie den Kreis um Ctrl_Bottle.


Schritt 13

Erstellen Sie nun mit a einen weiteren Nurbs-Kreis in der Mitte der Achse Radius von 10. Dann geh zum Attribut-Editor und machen es gelb.


Schritt 14

Bewegen Sie den zuletzt erstellten Kreis auf 8 auf der Y-Achse und benennen Sie ihn in um Ctrl_Spine1.


Schritt 15

Duplikat Ctrl_Spine1 zweimal, und verschieben Sie die erste auf 16 und die zweite auf 24 auf der Y-Achse.


Schritt 16

Wählen Sie Menü Erstellen> Locator.


Schritt 17

Skalieren Sie den neuen Locator proportional zu 8, verschieben Sie ihn auf 16 auf der Y-Achse und benennen Sie ihn um locator1.


Schritt 18

Duplizieren Sie den Locator, und verschieben Sie das Duplikat auf 24 auf der Y-Achse, um die Position des Kreises anzupassen. Benennen Sie es in um locator2.


Schritt 19

Jetzt auswählen Ctrl_Spine3, duplizieren Sie es und skalieren Sie es proportional zu 0,5.


Schritt 20

Färben Sie die letzte Kopie Kreis um die Farbe des Locators anzupassen und umbenennen in locator_circle.


Schritt 21

Wählen Sie nun alle erstellten Steuerelemente aus außer locator1 und locator2, und gehen Sie zu Modifizieren> Transformation einfrieren (Optionen). Wählen Sie in den Optionen Übersetzen Drehen Rahmen und klicken Sie dann auf Einfrieren der Transformation.


Schritt 22

Wählen Ctrl_Spine3, und halten Sie die Umschalttaste gedrückt locator_circle. Jetzt drücken P sie zusammen zu erziehen.


Schritt 23

Wählen locator_circle, und erneut die Umschalttaste gedrückt halten locator2. Drücken Sie P sie zusammen zu erziehen.


Schritt 24

Mehr Elternschaft! Wählen Ctrl_Spine2, Halten Sie die Umschalttaste und wählen Sie locator1 und dann drücken P zu Elternteil.


Schritt 25

Jetzt auswählen locator2, Halten Sie die Umschalttaste und wählen Sie locator1, Ctrl_Spine1 und Ctrl_Bottle. Wenn alle 4 ausgewählt sind, drücken Sie P zu Elternteil. Wenn Sie den Hypergraph öffnen, sollte er dem Bild unten sehr ähnlich sein.


Schritt 26

Jetzt, da unsere Steuerungen installiert und eingerichtet sind, beginnen wir mit der Arbeit an den Verbindungen. Wählen joint1, Halten Sie die Umschalttaste und wählen Sie Ctrl_Bottle und drücke P um alle Verbindungen zur Hauptsteuerung zu übermitteln, Ctrl_Bottle.


Schritt 27

Wählen Joint4 und in der Channel Box wählen Y drehen und an der Spitze der Channel Box Gehen Sie zu Bearbeiten> Ausdrücke, um die zu öffnen Ausdruckseditor.


Schritt 28

Fügen Sie den folgenden Ausdruck zu hinzu drehenY und klicken Sie dann auf Erstellen :

 joint4.rotateY = joint3.rotateY;


Schritt 29

Jetzt auswählen drehenZ in dem Ausdruckseditor und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:

 joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;


Schritt 30

Wählen joint2, und dann auswählen drehenY in dem Ausdruckseditor. Diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:

 joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;


Schritt 31

Wählen drehenZ und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:

 joint2.rotateZ = -Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;


Schritt 32

Wählen Ctrl_Spine1 und Schicht auswählen joint3. In dem Animation Menü auswählen Constrain / Orient.


Schritt 33

Wie Sie das Bild unten sehen können, drehen Ctrl_Spine1 dreht die Gelenke richtig. Jetzt ist es Zeit, den Vorgang für die anderen Steuerelemente zu wiederholen.


Schritt 34

Wählen joint6 und dann auswählen Y drehen in dem Channel Box, öffne die Ausdruckseditor wie zuvor und fügen Sie diesen Ausdruck zu drehenY, sich erinnern zu schlagen Erstellen wenn du fertig bist :

 joint6.rotateY = joint5.rotateY;


Schritt 35

Wählen drehenZ in dem Ausdruckseditor und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:

 joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;


Schritt 36

Wählen locator1 und dann in der Ausdruckseditor wählen RotateX und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:

 locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;


Schritt 37

Wählen drehenZ und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:

 locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;


Schritt 38

Wählen Ctrl_Spine2, Schichtauswahl joint5 und wählen Sie Constrain / Orient von dem Animation Speisekarte.


Schritt 39

Wählen joint5, Schichtauswahl locator1 und wähle Beschränkung / Punkt (Optionen) aus dem gleichen Menü.


Schritt 40

In dem Optionen für Punkteinschränkungen, wählen Versatz beibehalten und Constraint-Achsen (Alle) und klicken Sie auf Hinzufügen.


Schritt 41

Wie Sie im Bild unten sehen können, können wir jetzt drehen Ctrl_Spine1 und Ctrl_Spine2 getrennt, obwohl der zweite vom ersten beeinflusst wird.


Schritt 42

Jetzt auswählen joint8, Bring die Ausdruckseditor, wählen drehenY und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:

 joint8.rotateY = joint7.rotateY;


Schritt 43

Wählen drehenZ und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:

 joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;


Schritt 44

Wählen Ctrl_Spine3, Schichtauswahl joint7 und wählen Sie Constrain / Orient aus dem Animationsmenü.


Schritt 45

Wählen locator2, öffne das Ausdruckseditor, wählen RotateX und fügen Sie diesen Ausdruck hinzu:

 locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;


Schritt 46

Wählen locator2, dann drehenZ in dem Ausdruckseditor und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:

 locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;


Schritt 47

Wählen locator_circle, und fügen Sie diesen Ausdruck zu X drehen :

 locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;


Schritt 48

Wählen drehenZ und fügen Sie diesen Ausdruck hinzu:

 locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;


Schritt 49

Wählen Sie joint7 aus, verschieben Sie die Auswahl locator2 und wählen Sie Constrain / Punkt von dem Animation Speisekarte.


Schritt 50

Wählen locator1 und öffnen Sie die Attribut-Editor (Strg + A). In dem Objektanzeigefeld ausschalten Sichtweite. Tun Sie jetzt dasselbe für locator2 und das circle_locator.


Schritt 51

In dem Ebenen-Editor, Klicke zweimal auf das mittlere Kästchen auf unserer BottleLayer mach die Flasche wählbar.


Schritt 52

Wählen Sie die Flasche aus und stellen Sie sicher, dass Sie das sehen Animation Menüs, gehen Sie zu Create Deformers> Nonlinear> Squash.


Schritt 53

Wählen Ctrl_Bottle und in der Channel Box Klicken Sie auf Bearbeiten> Attribut hinzufügen.


Schritt 54

In dem Attribute hinzufügen Dialog, für Langer Name schreiben Stretch Squash, im Datentyp wählen Schweben, im Numerische Attributeigenschaften Einfügen Minimum von -10 und a Maximal von 10, und fügen Sie schließlich ein Standard von 0. Klicken Sie auf OK um unser neues Attribut hinzuzufügen.


Schritt 55

Jetzt haben wir unser neues Attribut, wir müssen etwas dazu bringen! In dem Channel Box wählen Stretch Squash und gehen Sie zu Bearbeiten> Eingestellten Schlüssel setzen.


Schritt 56

Wähle aus Ctrl_Bottle und in der Channel Box Klicken Sie auf unser neues Stretch Squash Attribut. In dem Driven Key einstellen Fenster klicken Lasttreiber um unsere Ctrl_Bottle als unser Fahrobjekt hinzuzufügen. In der jetzt bevölkerten Treiber Box auswählen Ctrl_Bottle und dann Stretch Squash.


Schritt 57

Jetzt müssen wir das angesteuerte Objekt auswählen. Wählen Sie also das aus Flasche und in der Channel Box wählen quetschen in dem EINGABEN Sektion. Klicken Sie jetzt auf Lastgesteuert in dem Driven Key einstellen Fenster zum Befüllen des angetriebenen Abschnitts. Klicke auf quetschen in dem Gefahren Kästchen und dann auswählen Faktor. Mit dem Einrichten der Treiber- und angetriebenen Attribute können wir jetzt klicken Schlüssel um unsere erste Verbindung herzustellen.


Schritt 58

Jetzt auswählen Ctrl_Bottle und setze das Stretch Squash Attribut zu 10. Wählen Sie quetschen in dem AUSGABEN Abschnitt der Channel Box und ändern Sie die Faktor Wert auf 0,7. Zurück in Driven Key einstellen Fenster klicken Sie auf Schlüssel eine andere Verbindung herstellen.


Schritt 59

Stellen Sie das ein Ctrl_Bottle's Stretch Squash Attribut auf -10, wählen Sie aus quetschen in dem AUSGABEN Abschnitt und ändern Sie die Faktor Wert bis -1,3. Erstellen Sie jetzt unseren endgültigen Schlüssel durch Klicken Schlüssel in dem Driven Key einstellen Fenster.


Schritt 60

Stellen Sie das ein Stretch Squash Attribut zurück auf 0 und schließen Sie das Driven Key einstellen Fenster. Gehen Sie zu Fenster> Animationseditor> Diagrammeditor.


Schritt 61

Wählen quetschen in dem AUSGABEN Abschnitt von Ctrl_Bottle um das zu aktualisieren Diagrammeditor. Wählen Sie alle Animationstasten aus und drücken Sie F um sie zu glätten, wie Sie in der Abbildung unten sehen können.


Schritt 62

Wählen Sie jetzt nur die mittlere Taste in der Diagrammeditor Passen Sie die Animationskurve mithilfe der Bezier-Griffe an, die aus dem Schlüssel herausragen, und glätten Sie die Dinge vollständig, wie Sie unten sehen können. Schließe Diagrammeditor.


Schritt 63

Wähle aus SquashHandle und drücken Sie Strg + H, um es auszublenden.


Schritt 64

Nachdem unser Rigg an Ort und Stelle und unser Squash / Stretch vollständig sind, müssen wir es nun an die Flaschengeometrie selbst anschließen. Gehen Sie zur Vorderansicht und drücken Sie 4, um zur Drahtgitteransicht zu wechseln. Wählen joint1 und Shift wählen Sie die Flasche aus.


Schritt 65

In dem Animation Klicken Sie im Menü auf Skin> Skin binden> Smooth Bind (Optionen)..


Schritt 66

In dem Glatte Bindungsoptionen Fenster gesetzt Zu binden zu Gemeinsame Hierarchie, Max beeinflusst bis 5 und klicken Sie dann auf Haut binden. Zum Schluss auswählen Ctrl_Spine1, in dem Channel Box, Rechtsklick Y drehen wählen Auswahl sperren um die Bearbeitung für diesen Kanal zu deaktivieren, da er von unserem Rig beeinflusst wird. Wiederholen Sie diese Sperre für Ctrl_Spine2 und Ctrl_Spine3.


Und das ist es, du bist bereit zu animieren! Spielen Sie mit dem Rig herum und sehen Sie, was Sie sich vorstellen können! Ich hoffe, Ihnen hat das Tutorial gefallen, und wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich einfach in den Kommentaren wissen.