Animationen können ein Albtraum sein, wenn Sie nicht über ein einfach zu bedienendes, gut gemachtes Rig verfügen, mit dem Sie arbeiten können. In diesem Tutorial zeigt uns Donato Marotta, wie Sie mit Gelenken, Locators, benutzerdefinierten Attributen, getriebenen Schlüsseln und Ausdrücken genau das erstellen und Einschränkungen in Maya!
Das Tutorial ist wie folgt aufgebaut:
Hinweis: Klicken Sie auf Bilder, um auf hochauflösende Versionen zuzugreifen.
Erstellen Sie eine neue Szene und importieren Sie die Flasche mit Stopper. Wählen Sie den Stopper aus und halten Sie gedrückt Verschiebung und wähle die Flasche aus. Drücken Sie P den Stopfen der Flasche überziehen.
Wir müssen den Drehpunkt der Flasche verschieben. Wählen Sie die Flasche in der Vorderansicht aus und drücken Sie ins auf deiner Tastatur. Dadurch können wir den Drehpunkt des Objekts mithilfe des Transformations-Gizmos verschieben. Bewegen Sie den Zapfen an den Flaschenboden. Wenn Sie mit der Position zufrieden sind, drücken Sie ins nochmal. Zum Schluss drücken Sie W und bewegen Sie die Flasche so, dass sie aufliegt Y = 0 wie gezeigt.
Drücken Sie R und skalieren Sie die Flasche proportional so, dass sie, wie gezeigt, acht Einheiten hoch ist.
Wählen Sie mit unserer Flasche an Ort und Stelle Transformationen einfrieren von dem Ändern Speisekarte.
Wenn Flasche und Stopper ausgewählt sind, erstellen Sie eine neue Ebene und benennen Sie diese um Bottle_Layer. Fügen Sie dann die ausgewählten Objekte unserer neuen Ebene hinzu, indem Sie auf die gezeigte Schaltfläche klicken.
Klicken Sie auf das mittlere Quadrat auf der Bottle_Layer die Flasche vorbereiten, so dass wir sie sehen, aber nicht auswählen können.
In dem Animation Klicken Sie im Menü auf Skelett / Gelenkwerkzeug.
Halten Sie gedrückt X Um das Einrasten des Gitters zu ermöglichen, erstellen Sie acht Fugen von unten nach oben in der Flasche - eine auf jedem unserer Gitterfelder. Wenn Sie zufrieden sind, drücken Sie Eingeben das Werkzeug fallen lassen.
In dem Erstellen Wählen Sie im Menü NURBS Primitives> Circle.
Erstellen Sie einen Kreis mit einem Radius von fünfzehn.
Drücken Sie Strg + A, um das zu aktivieren Attribut-Editor für das Objekt, und wechseln Sie zu Objektanzeige> Zeichnungsüberschreibungen> Überschreibungen aktivieren, und wählen Sie die Option rot Farbe.
Jetzt ändern wir den Kreis ein wenig! Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Kontrollscheitelpunkt. Greifen Sie nun die Scheitelpunkte nacheinander an und verschieben Sie sie in Position (Sie können jede beliebige Form erstellen!) Wenn Sie fertig sind, benennen Sie den Kreis um Ctrl_Bottle.
Erstellen Sie nun mit a einen weiteren Nurbs-Kreis in der Mitte der Achse Radius von 10. Dann geh zum Attribut-Editor und machen es gelb.
Bewegen Sie den zuletzt erstellten Kreis auf 8 auf der Y-Achse und benennen Sie ihn in um Ctrl_Spine1.
Duplikat Ctrl_Spine1 zweimal, und verschieben Sie die erste auf 16 und die zweite auf 24 auf der Y-Achse.
Wählen Sie Menü Erstellen> Locator.
Skalieren Sie den neuen Locator proportional zu 8, verschieben Sie ihn auf 16 auf der Y-Achse und benennen Sie ihn um locator1.
Duplizieren Sie den Locator, und verschieben Sie das Duplikat auf 24 auf der Y-Achse, um die Position des Kreises anzupassen. Benennen Sie es in um locator2.
Jetzt auswählen Ctrl_Spine3, duplizieren Sie es und skalieren Sie es proportional zu 0,5.
Färben Sie die letzte Kopie Kreis um die Farbe des Locators anzupassen und umbenennen in locator_circle.
Wählen Sie nun alle erstellten Steuerelemente aus außer locator1 und locator2, und gehen Sie zu Modifizieren> Transformation einfrieren (Optionen). Wählen Sie in den Optionen Übersetzen Drehen Rahmen und klicken Sie dann auf Einfrieren der Transformation.
Wählen Ctrl_Spine3, und halten Sie die Umschalttaste gedrückt locator_circle. Jetzt drücken P sie zusammen zu erziehen.
Wählen locator_circle, und erneut die Umschalttaste gedrückt halten locator2. Drücken Sie P sie zusammen zu erziehen.
Mehr Elternschaft! Wählen Ctrl_Spine2, Halten Sie die Umschalttaste und wählen Sie locator1 und dann drücken P zu Elternteil.
Jetzt auswählen locator2, Halten Sie die Umschalttaste und wählen Sie locator1, Ctrl_Spine1 und Ctrl_Bottle. Wenn alle 4 ausgewählt sind, drücken Sie P zu Elternteil. Wenn Sie den Hypergraph öffnen, sollte er dem Bild unten sehr ähnlich sein.
Jetzt, da unsere Steuerungen installiert und eingerichtet sind, beginnen wir mit der Arbeit an den Verbindungen. Wählen joint1, Halten Sie die Umschalttaste und wählen Sie Ctrl_Bottle und drücke P um alle Verbindungen zur Hauptsteuerung zu übermitteln, Ctrl_Bottle.
Wählen Joint4 und in der Channel Box wählen Y drehen und an der Spitze der Channel Box Gehen Sie zu Bearbeiten> Ausdrücke, um die zu öffnen Ausdruckseditor.
Fügen Sie den folgenden Ausdruck zu hinzu drehenY und klicken Sie dann auf Erstellen :
joint4.rotateY = joint3.rotateY;
Jetzt auswählen drehenZ in dem Ausdruckseditor und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:
joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;
Wählen joint2, und dann auswählen drehenY in dem Ausdruckseditor. Diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:
joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;
Wählen drehenZ und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:
joint2.rotateZ = -Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;
Wählen Ctrl_Spine1 und Schicht auswählen joint3. In dem Animation Menü auswählen Constrain / Orient.
Wie Sie das Bild unten sehen können, drehen Ctrl_Spine1 dreht die Gelenke richtig. Jetzt ist es Zeit, den Vorgang für die anderen Steuerelemente zu wiederholen.
Wählen joint6 und dann auswählen Y drehen in dem Channel Box, öffne die Ausdruckseditor wie zuvor und fügen Sie diesen Ausdruck zu drehenY, sich erinnern zu schlagen Erstellen wenn du fertig bist :
joint6.rotateY = joint5.rotateY;
Wählen drehenZ in dem Ausdruckseditor und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:
joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;
Wählen locator1 und dann in der Ausdruckseditor wählen RotateX und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:
locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;
Wählen drehenZ und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:
locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;
Wählen Ctrl_Spine2, Schichtauswahl joint5 und wählen Sie Constrain / Orient von dem Animation Speisekarte.
Wählen joint5, Schichtauswahl locator1 und wähle Beschränkung / Punkt (Optionen) aus dem gleichen Menü.
In dem Optionen für Punkteinschränkungen, wählen Versatz beibehalten und Constraint-Achsen (Alle) und klicken Sie auf Hinzufügen.
Wie Sie im Bild unten sehen können, können wir jetzt drehen Ctrl_Spine1 und Ctrl_Spine2 getrennt, obwohl der zweite vom ersten beeinflusst wird.
Jetzt auswählen joint8, Bring die Ausdruckseditor, wählen drehenY und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:
joint8.rotateY = joint7.rotateY;
Wählen drehenZ und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:
joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;
Wählen Ctrl_Spine3, Schichtauswahl joint7 und wählen Sie Constrain / Orient aus dem Animationsmenü.
Wählen locator2, öffne das Ausdruckseditor, wählen RotateX und fügen Sie diesen Ausdruck hinzu:
locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;
Wählen locator2, dann drehenZ in dem Ausdruckseditor und diesen Ausdruck hinzufügen / erstellen:
locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;
Wählen locator_circle, und fügen Sie diesen Ausdruck zu X drehen :
locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;
Wählen drehenZ und fügen Sie diesen Ausdruck hinzu:
locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;
Wählen Sie joint7 aus, verschieben Sie die Auswahl locator2 und wählen Sie Constrain / Punkt von dem Animation Speisekarte.
Wählen locator1 und öffnen Sie die Attribut-Editor (Strg + A). In dem Objektanzeigefeld ausschalten Sichtweite. Tun Sie jetzt dasselbe für locator2 und das circle_locator.
In dem Ebenen-Editor, Klicke zweimal auf das mittlere Kästchen auf unserer BottleLayer mach die Flasche wählbar.
Wählen Sie die Flasche aus und stellen Sie sicher, dass Sie das sehen Animation Menüs, gehen Sie zu Create Deformers> Nonlinear> Squash.
Wählen Ctrl_Bottle und in der Channel Box Klicken Sie auf Bearbeiten> Attribut hinzufügen.
In dem Attribute hinzufügen Dialog, für Langer Name schreiben Stretch Squash, im Datentyp wählen Schweben, im Numerische Attributeigenschaften Einfügen Minimum von -10 und a Maximal von 10, und fügen Sie schließlich ein Standard von 0. Klicken Sie auf OK um unser neues Attribut hinzuzufügen.
Jetzt haben wir unser neues Attribut, wir müssen etwas dazu bringen! In dem Channel Box wählen Stretch Squash und gehen Sie zu Bearbeiten> Eingestellten Schlüssel setzen.
Wähle aus Ctrl_Bottle und in der Channel Box Klicken Sie auf unser neues Stretch Squash Attribut. In dem Driven Key einstellen Fenster klicken Lasttreiber um unsere Ctrl_Bottle als unser Fahrobjekt hinzuzufügen. In der jetzt bevölkerten Treiber Box auswählen Ctrl_Bottle und dann Stretch Squash.
Jetzt müssen wir das angesteuerte Objekt auswählen. Wählen Sie also das aus Flasche und in der Channel Box wählen quetschen in dem EINGABEN Sektion. Klicken Sie jetzt auf Lastgesteuert in dem Driven Key einstellen Fenster zum Befüllen des angetriebenen Abschnitts. Klicke auf quetschen in dem Gefahren Kästchen und dann auswählen Faktor. Mit dem Einrichten der Treiber- und angetriebenen Attribute können wir jetzt klicken Schlüssel um unsere erste Verbindung herzustellen.
Jetzt auswählen Ctrl_Bottle und setze das Stretch Squash Attribut zu 10. Wählen Sie quetschen in dem AUSGABEN Abschnitt der Channel Box und ändern Sie die Faktor Wert auf 0,7. Zurück in Driven Key einstellen Fenster klicken Sie auf Schlüssel eine andere Verbindung herstellen.
Stellen Sie das ein Ctrl_Bottle's Stretch Squash Attribut auf -10, wählen Sie aus quetschen in dem AUSGABEN Abschnitt und ändern Sie die Faktor Wert bis -1,3. Erstellen Sie jetzt unseren endgültigen Schlüssel durch Klicken Schlüssel in dem Driven Key einstellen Fenster.
Stellen Sie das ein Stretch Squash Attribut zurück auf 0 und schließen Sie das Driven Key einstellen Fenster. Gehen Sie zu Fenster> Animationseditor> Diagrammeditor.
Wählen quetschen in dem AUSGABEN Abschnitt von Ctrl_Bottle um das zu aktualisieren Diagrammeditor. Wählen Sie alle Animationstasten aus und drücken Sie F um sie zu glätten, wie Sie in der Abbildung unten sehen können.
Wählen Sie jetzt nur die mittlere Taste in der Diagrammeditor Passen Sie die Animationskurve mithilfe der Bezier-Griffe an, die aus dem Schlüssel herausragen, und glätten Sie die Dinge vollständig, wie Sie unten sehen können. Schließe Diagrammeditor.
Wähle aus SquashHandle und drücken Sie Strg + H, um es auszublenden.
Nachdem unser Rigg an Ort und Stelle und unser Squash / Stretch vollständig sind, müssen wir es nun an die Flaschengeometrie selbst anschließen. Gehen Sie zur Vorderansicht und drücken Sie 4, um zur Drahtgitteransicht zu wechseln. Wählen joint1 und Shift wählen Sie die Flasche aus.
In dem Animation Klicken Sie im Menü auf Skin> Skin binden> Smooth Bind (Optionen)..
In dem Glatte Bindungsoptionen Fenster gesetzt Zu binden zu Gemeinsame Hierarchie, Max beeinflusst bis 5 und klicken Sie dann auf Haut binden. Zum Schluss auswählen Ctrl_Spine1, in dem Channel Box, Rechtsklick Y drehen wählen Auswahl sperren um die Bearbeitung für diesen Kanal zu deaktivieren, da er von unserem Rig beeinflusst wird. Wiederholen Sie diese Sperre für Ctrl_Spine2 und Ctrl_Spine3.
Und das ist es, du bist bereit zu animieren! Spielen Sie mit dem Rig herum und sehen Sie, was Sie sich vorstellen können! Ich hoffe, Ihnen hat das Tutorial gefallen, und wenn Sie Fragen haben, lassen Sie es mich einfach in den Kommentaren wissen.