Dies ist die Folge-Tutorialserie von Hulk mit Maya und ZBrush erstellen.
In dieser neuen Serie von Tutorials zeige ich Ihnen den gesamten Prozess von Anfang bis Ende und unterrichte Sie ausführlich, was Sie für den Aufbau eines intuitiven Riggs von Grund auf benötigen.
Während des gesamten Projekts lernen Sie, wie Sie das Rig bauen, den Charakter von Skin Hulk und Controller für jeden Körperteil einrichten.
Start Maya und öffnen Sie die Hulk-Basismodelldatei, die mit diesem Tutorial geliefert wird.
Maya öffnenIn dem Ebenen-Editor, Erstellen Sie zwei Schichten - eine für das Body-Mesh und die andere für das Hosen-Mesh.
In die Seitenansicht springen und einschalten Animation Modus.
Um die Verbindungen herzustellen, gehen Sie zu Skelett> Gemeinsames Werkzeug.
Skelett> Gemeinsames WerkzeugMit dem Gelenkwerkzeug ausgewählt, beginnen Sie mit dem Zeichnen von Knochen aus dem Hüftbereich der Figur und klicken Sie dann auf Knie, Ferse, Fuß und Zehenspitze. Drücken Sie die Eingeben Schlüssel zum Fertigstellen der Fugen.
GelenkwerkzeugSpringen Sie in der Vorderansicht, um die Gelenke in das Beinnetz einzulegen. Bewegen Sie das Wurzelgelenk mit dem ausgewählten Wurzelgelenk in das Beinnetz, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
GelenkwerkzeugBenennen Sie die Gelenke um L_Thigh_jnt01, L_Knee_jnt01, L_Heel_jnt01, L_Toe_jnt01 und L_ToeTip_jnt01.
Mit dem L_Thigh_jnt01 ausgewählt, gehen Sie zu Skelett> Spiegelgelenk und klicken Sie auf das Optionsfeld.
Skelett> SpiegelgelenkIn dem Optionen für Spiegelgelenk Aktivieren Sie zunächst das Dialogfeld Spiegeln Sie über YZ Radio knopf.
In dem Ersatznamen für duplizierte Verbindungen Gruppe, Typ (L_) in der Suchen nach: Box. Einfach so, das Ersetzen mit: Box sollte mit (R_) für rechte Beingelenke.
Klicke auf das Spiegel Taste.
Sie können sehen, dass die Gelenke des rechten Beins auf das linke Bein gespiegelt und für jedes Gelenk in der Reihenfolge als umbenannt werden R_Thigh_jnt01, R_Knee_jnt01, R_Heel_jnt01, R_Toe_jnt01 und R_ToeTip_jnt01.
Zur Seitenansicht noch einmal springen, um die Wirbelsäulengelenke zu erstellen. Gehe zu Skelett> Gemeinsames Werkzeug Fugen zeichnen.
Skelett> Gemeinsames WerkzeugBeginnen Sie mit dem Zeichnen von Gelenken vom Hüftbereich bis zum Kopf einschließlich des Schädels.
Beginnen Sie mit dem Zeichnen von FugenBenennen Sie die Gelenke um Root_jnt01, Spine_jnt01, Spine_jnt02, Spine_jnt03, Spine_jnt04, Neck_jnt01, Head_jnt01 und HeadTip_jnt.
Benennen Sie die Gelenke umUm Handgelenke zu erstellen, springen Sie in die Draufsicht und wählen Sie die Option Gelenkwerkzeug.
GelenkwerkzeugMit dem Gelenkwerkzeug Wenn Sie diese Option ausgewählt haben, zeichnen Sie die vier Verbindungen wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
GelenkwerkzeugSpringen Sie in das Perspektiven-Ansichtsfenster. In der perspektivischen Ansicht können Sie sehen, wie alle Handgelenke auf dem Gitter platziert sind. Verschieben Sie die Gelenke und platzieren Sie sie innerhalb des Handnetzes.
HandgelenkeDrücken Sie D und stellen Sie das Handgelenk wie in der folgenden Abbildung gezeigt ein.
Taste D drückenOrdnen Sie auf diese Weise die Gelenke wie in der folgenden Abbildung dargestellt in der Hand an.
Ordnen Sie die GelenkeUm das Handgelenk zu drehen, gehen Sie zu Skelett> Gelenkwerkzeug einfügen.
Skelett> Gelenkwerkzeug einfügenSetzen Sie ein Gelenk zwischen Ellbogen und Handgelenk ein, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Fuge einlegenPassen Sie die Ausrichtung aller Handgelenke in einer Richtung an.
Klicken Sie mit den linken Gelenken an Komponentenauswahl Modus-Symbol und klicken Sie auf Wählen Sie das Werkzeug Verschiedene Komponenten aus Symbol wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
KomponentenauswahlSie werden feststellen, dass die Gelenke in der Mitte der jeweiligen Achse eine lokale Drehachse aufweisen. Sie können sehen, dass die lokale Drehachse des Gelenks nicht in einer Richtung verläuft.
Lokale RotationsachseMit dem Drehen Wenn Sie das Werkzeug ausgewählt haben, drehen Sie die lokale Richtung des Gelenks wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Werkzeug drehenAuf diese Weise fixieren Sie die Drehung aller Handgelenke auf lokal.
Fixiere die DrehungNachdem Sie die Ausrichtung festgelegt haben, klicken Sie in der Statusleiste auf die Schaltfläche für den Objektauswahlmodus.
ObjektauswahlmodusBenennen Sie die Gelenke um L_Clavicle_jnt01, L_Arm_jnt01, L_Elbow_jnt01, L_wristTwist_jnt01 und L_wrist_jnt01 wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Benennen Sie die Gelenke umGehen Sie noch einmal zu Skelett> Gelenkwerkzeug.
Skelett> Gemeinsames WerkzeugIn der Draufsicht zeichnen Sie die Fingergelenke wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Fingergelenke zeichnenWenn Sie in die perspektivische Ansicht springen, werden alle Fingergelenke im Raster angezeigt. Sie müssen die Fingergelenke innerhalb des Gitters bewegen und platzieren.
Fingergelenke sind am GitterBewegen Sie bei ausgewähltem Verschiebungswerkzeug jedes Gelenk und platzieren Sie es innerhalb des jeweiligen Fingers.
Um die Ausrichtung der Gelenke anzupassen, wiederholen Sie den Vorgang, den Sie für die Hand ausgeführt haben. Wenn alle Fingergelenke ausgewählt sind, klicken Sie auf beide Komponentenauswahl Modus und Wählen Sie Verschiedene Komponenten aus Werkzeugsymbole eins nach dem anderen.
Drehen Sie bei ausgewähltem Drehwerkzeug den Daumen entsprechend der lokalen Richtung des Gelenks.
Daumen drehenAuf dieselbe Weise drehen Sie auch den Zeigefinger.
Auf diese Weise ist die lokale Richtungsorientierung aller Fingergelenke abgeschlossen.
Benennen Sie die Daumengelenke um L_Thumb_jnt01, L_Thumb_jnt02 und L_ThumbTip_jnt01.
Benennen Sie die Daumengelenke umBenennen Sie die Gelenke des Zeigefingers als um L_Index_jnt01, L_Index_jnt02, L_Index_jnt03 und L_IndexTip_jnt01.
Benennen Sie die Gelenke des Zeigefingers umBenennen Sie die Gelenke des Mittelfingers als um L_Middle_jnt01, L_Middle_jnt02, L_Middle_jnt03 und L_MiddleTip_jnt01.
Benennen Sie die Gelenke des Ringfingers als um L_Ring_jnt01, L_Ring_jnt02, L_Ring_jnt03 und L_RingTip_jnt01.
Benennen Sie die Gelenke des Ringfingers umBenennen Sie die Finger des kleinen Fingers als um L_Pinky_jnt01, L_Pinky_jnt02, L_Pinky_jnt03 und L_PinkyTip_jnt01.
Wählen Sie nach dem Erstellen und Umbenennen der Fingergelenke alle Fingergelenke als aus L_Thumb_jnt01, L_Index_jnt01, L_Middle_jnt01, L_Ring_jnt01, L_Pinky_jnt01 und L_wrist_jnt01.
Wenn alle Wurzelgelenke ausgewählt sind, drücken Sie Klicken Sie bei gedrückter linker Maustaste, und wähle das aus Left_Hand_joint wie im Bild unten gezeigt.
Beginnen Sie mit der Erziehung der Fingergelenke, da nicht alle Fingergelenke mit den Handgelenken verbunden sind. Drücken Sie bei den ausgewählten Verbindungen die P Schlüssel zum übergeordneten Gelenk.
Übergeordnete VerbindungenMit L_Clavicle_jnt01 ausgewählt, gehen Sie zu Skelett> Spiegelgelenk und klicken Sie auf das Optionsfeld.
Skelett> SpiegelgelenkIn dem Optionen für Spiegelgelenk In diesem Feld werden Sie feststellen, dass die vorherigen Einstellungen ebenfalls ausgefüllt sind. Also klicken Sie auf die Spiegel Schaltfläche, um den Spiegelbefehl anzuwenden.
Spiegelverbindungs-OptionsfeldSie können die gespiegelten Verbindungen auf der rechten Seite mit der Benennung als sehen R_Clavicle_jnt01, R_Arm_jnt01, R_Elbow_jnt01 und so weiter.
Gespiegelte GelenkeUm Kiefergelenke zu erstellen, gehen Sie zu Skelett> Gelenkwerkzeug Noch einmal.
Skelett> Gemeinsames WerkzeugZeichnen Sie die Kiefergelenke wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Kiefergelenke zeichnenBenennen Sie die Gelenke um Jaw_jnt01 und JawTip_jnt01.
Benennen Sie die Gelenke umAuf diese Weise wurde der grundlegende Knochenaufbau für alle Körperteile durchgeführt. Das einzige, was noch zu tun ist, ist, alle getrennten Gelenkteile zu beherrschen.
Grundeinstellung des Knochens abgeschlossenMit L_Thigh_jnt01 und R_Thigh_jnt01 ausgewählt, drücken Sie Verschiebung Taste und dann auswählen Spine_jnt01.
Erziehende GelenkeDrücken Sie bei ausgewählten Verbindungen die Taste P Schlüssel, um sie mit der Wirbelsäule zu überlegen. Nun sind alle Gelenke mit dem Wurzelgelenk verbunden.
Drücken Sie die P-Taste, um das übergeordnete Element auszuwählenMit L_Clavicle_jnt01 und R_Clavicle_jnt01 ausgewählt, drücken Sie Verschiebung Taste und dann auswählen Spine_jnt04. Dann drücken P Schlüssel, um sie mit der Wirbelsäule zu überlegen.
Drücken Sie die P-Taste, um das übergeordnete Element auszuwählenMit Jaw_jnt01 ausgewählt, drücken Sie Verschiebung Taste und dann auswählen Head_jnt01. Dann drücken P Schlüssel zum übergeordneten Kiefer mit dem Kopfgelenk.
Drücken Sie die P-Taste, um das übergeordnete Element auszuwählenAuf diese Weise ist die Erziehung aller Wurzelgelenke mit den jeweiligen und gegenseitigen Gelenken abgeschlossen.
Wenn Sie auf das Beckengelenk klicken, werden alle Gelenke ausgewählt. Es zeigt, dass sie jetzt Eltern sind.
Alle Gelenke verbundenWählen Sie schließlich die Verbindungshierarchie aus und erstellen Sie eine neue Ebene mit dem Namen von Gelenke.
Das Rigging ist erledigtIm nächsten Teil des Tutorials zeige ich Ihnen, wie Sie sich bewerben IKs und verschiedene Kontrollen.