Rigging von Hulk Teil 2

Was Sie erstellen werden

1. Erstellen von Ebenen

Schritt 1

Start Maya und öffnen Sie die Datei, die im letzten Teil des Tutorials gespeichert wurde.

Starten Sie Maya

Schritt 2

Erstellen Sie zwei Ebenen für Body- und Pant-Mesh und belassen Sie beide Ebenen im Vorlagenmodus für den Drahtrahmen. 

Erstellen Sie zwei Ebenen

2. Leg IKs erstellen

Schritt 1

Um IKs zu erstellen, springen Sie in die Animation Modus. Gehe zu Skelett> IK-Griffwerkzeug und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Skelett> IK-Griffwerkzeug

Schritt 2

Ändern Sie im IK-Werkzeugattribute-Fenster das Symbol Aktueller Löser zu ikRPsolver (Inverse kinematischer Rotationsplaner).

ikRPsolver

Schritt 3

Mit ikRPsolver Werkzeug auswählen, klicken Sie auf L_Thigh_jnt01 und klicken Sie auf L_Heel_jnt01 Joint. Es erstellt die grüne IK, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

ikRPsolver

Schritt 4

Wenn das IK-Werkzeug ausgewählt ist, ändern Sie die Aktueller Löser zu ikSCsolver (Inverser kinematischer Einzelkettenlöser).

ikSCsolver

Schritt 5

Mit dem ikSCsolver GriffWerkzeug ausgewählt, klicken Sie auf L_Heel_jnt01 verbinden und dann auf klicken L_Toe_jnt01

Wiederholen Sie den Vorgang, indem Sie auf klicken L_Toe_jnt01 verbinden und dann auf klicken L_ToeTip_jnt01 Joint. Es erstellt zwei IKs. 

Deaktivieren Sie die Sichtbarkeit von Hosen und Körpern, um die IKs wie in der folgenden Abbildung dargestellt zu sehen.

ikSCsolver

Schritt 6

Benennen Sie die IKs in um L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 und L_Toe_IK01 wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Benennen Sie die IKs um

Schritt 7

Erstellen Sie auf dieselbe Weise die IKs auch für die rechte Seite.

Rechte Seite IKs

Schritt 8

Mit dem ikRpsolver ausgewählt, klicken Sie zuerst auf R_Thigh_jnt01 verbinden und dann auf klicken R_Heel_jnt01 Joint.

ikRpsolver 

Schritt 9

Mit ikSCsolver Werkzeug auswählen, klicken Sie zuerst auf R_Heel_jnt01 verbinden und dann auf klicken R_Toe_jnt01

Klicken Sie erneut auf R_Toe_jnt01 verbinden und dann auf klicken R_ToeTip_jnt01 Joint.

ikSCsolver

Schritt 10

Benennen Sie die IKs in um R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 und R_Toe_IK01.

Benennen Sie die IKs um

3. Wirbelsäulen-IK erstellen

Schritt 1

Gehe zu Skelett> IK-Spline-Griffwerkzeug.

Skelett> IK Spline-Griffwerkzeug

Schritt 2

Mit dem IK-Spline-Griffwerkzeug ausgewählt, klicken Sie zuerst auf Spine_jnt01 und klicken Sie dann auf Neck_jnt01 Wirbelsäulen-IK erstellen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

IK-Spline-Griffwerkzeug

Schritt 3

Benennen Sie das IK um Spine_IK_01.

Benennen Sie das IK um 

Schritt 4

Es ist zu beachten, dass Sie sich bei jeder Bewerbung anmelden IK-Spline-Griffwerkzeug, Der Spline wird mit vier Kontrollscheitelpunkten erstellt.

IK-Spline-Griffwerkzeug

4. Erstellen von Hands-IKs

Schritt 1

Um das Schlüsselbein-IK zu erstellen, gehen Sie zu Skelett> IK Griffwerkzeug und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Skelett> IK-Griffwerkzeug

Schritt 2

Legen Sie im IK-Werkzeugattribute-Fenster die Option fest Aktueller Löser zu ikSCsolver (Inverser kinematischer Einzelkettenlöser).

Aktueller Löser für ikSCsolver

Schritt 3

Mit ikSCsolver ausgewählt, klicken Sie auf L_Clavicle_jnt01 und klicken Sie dann auf L_Arm_jnt01 IK-Handle erstellen.

ikSCsolver

Schritt 4

Benennen Sie es in um L_Clavicle_IK_01.

Benennen Sie es in L_Clavicle_IK_01 um

Schritt 5

Stellen Sie das ein Aktueller Löser zu ikRpsolver.

Setzen Sie den Current Solver auf ikRpsolver

Schritt 6

Mit ikRPsolver ausgewählt, klicken Sie auf L_Arm_jnt01 und klicken Sie dann auf L_wristTwist_jnt01.

ikRPsolver

Schritt 7

Wechseln Sie zu dem neu erstellten IK-Handle zu Window > Hypergraph: Hierarchie.   

Fenster> Hypergraph: Hierarchie

Schritt 8

In dem Hypergraph Input Output Fenster,klicke auf das Eingangs- und Ausgangsanschlüsse Schaltfläche, um alle verbundenen Komponenten wie in der folgenden Abbildung dargestellt anzuzeigen.

Hypergraph Input Output

Schritt 9

Wählen Effektoren Komponente von IK, wie im folgenden Bild hervorgehoben.

Effektoren 

Schritt 10

Anschalten An Punkten ausrichten Schaltfläche in der Statusleiste und dann mit Bewegung Werkzeug ausgewählt, halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt und ziehen Sie es auf die L_wrist_jnt01 um es wie im folgenden Bild gezeigt zu schnappen.

An Punkten ausrichten

Schritt 11

In dem Hypergraph Input Output Fenster,Wählen Sie das IK-Handle wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Hypergraph Input Output

Schritt 12

Benennen Sie das IK um L_Hand_IK_01.

Benennen Sie das IK in L_Hand_IK_01 um

Schritt 13

Legen Sie im IK-Werkzeugattribute-Fenster die Option fest Aktueller Löser zu ikSCsolver

ikSCsolver

Schritt 14

Um ein anderes IK anzuwenden, setzen Sie die Aktueller Löser zu ikRPsolver.

ikRPsolver

Schritt 15

Erstellen Sie auf dieselbe Weise ein Hand-IK für die rechte Seite, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Rechte Hand IK

Schritt 16

Wechseln Sie bei ausgewähltem IK-Handle zu Fenster > Hypergraph: Hierarchie.   

Fenster> Hypergraph: Hierarchie

Schritt 17

In dem Hypergraph Input Output Fenster,klicke auf Eingangs- und Ausgangsanschlüsse Schaltfläche, um alle verbundenen Komponenten anzuzeigen. Danach wählen Sie aus Effektoren Komponente wie im folgenden Bild hervorgehoben.

Hypergraph Input Output

Schritt 18

Anschalten An Punkten ausrichten Schaltfläche in der Statusleiste und dann mit Bewegung Werkzeug ausgewählt, halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt und ziehen Sie es auf die R_wrist_jnt01 um es wie im folgenden Bild gezeigt zu schnappen.

An Punkten ausrichten

Schritt 19

Abschalten Auf Punkt zeigen Schaltfläche in der Statusschaltflächenleiste.

Deaktivieren Sie die Option zum Ausrichten

Schritt 20

Benennen Sie die IKs in um R_Clavicle_IK_01 und R_Hand_IK_01.

Benennen Sie die IKs um

5. Erstellen von Kopf-IKs

Schritt 1

Um einen Kopf-IK zu erstellen, gehen Sie zu Skelett> IK Griffwerkzeug.

Skelett> IK-Griffwerkzeug

Schritt 2

Mit dem IK Griffwerkzeug ausgewählt, klicken Sie zuerst auf Neck_jnt01 und klicken Sie dann auf Head_jnt01.

IK Griffwerkzeug

Schritt 3

Benennen Sie das IK um Head_IK_01.

Benennen Sie das IK um 

Schritt 4

Auf diese Weise ist das Erstellen von IKs für alle Verbindungen abgeschlossen.    

Erstellen von Verbindungen fertig

6. Anwenden von Skin Modifier

Schritt 1

Nun wenden Sie den Skin-Modifikator an. Aktivieren Sie die Sichtbarkeit beider Netzebenen wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Aktivieren Sie die Sichtbarkeit

Schritt 2

Wählen Sie alle Maschen und die Root_jnt01 zusammenfügen, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Root_jnt01

Schritt 3

Gehe zu Haut> Haut binden> Glatt binden.

Haut> Haut binden> Glatte Bindung

Schritt 4

Gehe zu Schattierung Menü in der Panel-Menüleiste und einschalten Smooth Shade All und Röntgenverbindung Optionen.

Röntgenverbindung 

Schritt 5

Um den angewendeten Skin-Modifier zu testen, wählen Sie das Halsgelenk aus und drehen Sie es etwas. Sie können sehen, dass sich das Kopfnetz mit Haarnetz und Augenkugeln nicht richtig verformt.

Testen des Hautmodifikators

Schritt 6

Sie müssen die Augenbälle und das Haarnetz überziehen. Gehen Sie daher bei ausgewähltem Haarnetz zu HeadTip_jnt und drücke P Schlüssel, um sie wie im folgenden Bild gezeigt zu übermitteln.

HeadTip_jnt

Schritt 7

Befolgen Sie das gleiche Verfahren mit Augenkugeln. Halten Sie die Bälle beider Augen gedrückt Verschiebung Taste und dann auswählen Head_jnt01 und drücke P Schlüssel zum Elternteil.

Head_jnt01

Schritt 8

Um das Häuten des Kopfes zu testen, wählen Sie und drehen Sie Head_jnt01 Joint.Diesmal drehen sich beide Augenkugeln und das Kopfnetz wie in der folgenden Abbildung gezeigt mit dem Gelenk.

Head_jnt01 Gelenk

Schritt 9

Sie können ein temporäres Material auf die Augenbälle auftragen, um besser auszusehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie, wenn beide Augenkugeln als Maschen ausgewählt sind Lieblingsmaterial zuweisen > Blinn wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Favoritenmaterial zuweisen> Blinn

Schritt 10

Gehen Sie für die Pupillen der Augäpfel genauso vor, wenden Sie jedoch die schwarze Farbe an, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Befolgen Sie das gleiche Verfahren für die Schüler

Schritt 11

Nun sieht es aus wie in der folgenden Abbildung.

Das Ergebnis

Schritt 12

Auf diese Weise wurden das Erstellen von IKs und das Anwenden des Skin-Modifikators abgeschlossen. 

Body Rigging fertig

Fazit

Im nächsten Teil des Tutorials zeige ich Ihnen, wie Sie verschiedene Steuerelemente für die Animation erstellen.