Rigging von Hulk Teil 3

Was Sie erstellen werden

1. Erstellen von Inverse Leg Joints

Schritt 1

Öffnen Maya. Öffnen Sie die Datei, die im vorherigen Teil des Tutorials gespeichert wurde.

Maya öffnen

Schritt 2

In die Seitenansicht springen. Deaktivieren Sie die Sichtbarkeitstaste, um das Netz des Hulk auszublenden.

Deaktivieren Sie die Sichtbarkeit

Schritt 3

Mit dem Animation Modus ausgewählt, gehen Sie zu Skelett> Gelenkwerkzeug zum Erstellen von inversen Beingelenken.

Animationsmodus

Schritt 4

Erstellen Sie vier Fugen unter dem Fersengelenk, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Erstellen Sie vier Gelenke

Schritt 5

Mit dem Z Achse ausgewählt, drücken Sie V Klicken Sie auf der Tastatur (Point Snapping) und ziehen Sie auf das Fersengelenk, um die Gelenke wie in der folgenden Abbildung auszurichten und zu schnappen.

Point Snapping

Schritt 6

Benennen Sie die erstellten Verbindungen um L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 und L_Rev_Ankle_jnt01 beziehungsweise.

Benennen Sie die erstellten Verbindungen um

Schritt 7

Auf diese Weise werden die umgekehrten Gelenke des linken Beins vervollständigt. Auf dieselbe Weise müssen Sie auch die umgekehrten Gelenke für das rechte Bein erstellen.

Umgekehrte Verbindungen abgeschlossen

Schritt 8

Mit L_Rev_Heel_jnt01 Joint ausgewählt, gehe zu Skelett> Spiegelgelenk und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Skelett> Spiegelgelenk

Schritt 9

In dem Optionen für Spiegelgelenk Fenster einschalten Spiegeln Sie über YZ Optionsfeld und Typ Suche nach L_ und Ersetzen durch R_. Klicke auf Spiegel Taste zum Spiegeln der Gelenke. 

Optionen für Spiegelgelenk

Schritt 10

Die gespiegelten Verbindungen werden automatisch entsprechend dem Bild umbenannt.

Benennen Sie die Gelenke um

2. Parenting Reverse Joints und IKs

Schritt 1

Um die umgekehrte Fuge mit IKs zu versehen, wählen Sie zuerst L_Ankle_IK01 gefolgt von L_Rev_Ankle_jnt01 und dann zu Bearbeiten> Elternteil oder drücken Sie P Schlüssel.

Parenting Rückwärtsgelenke

Schritt 2

Auf dieselbe Weise zuerst auswählen L_Foot_IK01 gefolgt von L_Rev_Ball_jnt01 und drücke P Schlüssel zum übergeordneten Element wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

L_Foot_IK01, gefolgt von L_Rev_Ball_jnt01

Schritt 3

Als nächstes auswählen L_Toe_IK01 gefolgt von L_Rev_Toe_jnt01 und drücke P Schlüssel zum Elternteil auch.

L_Toe_IK01, gefolgt von L_Rev_Toe_jnt01

Schritt 4

Führen Sie auf dieselbe Weise die übergeordnete Aufgabe auf der rechten Seite der IKs aus und kehren Sie die Verbindungen ebenfalls um.

Erziehung

3. Erstellen von Kurvensteuerungen

Schritt 1

Das Netz des Hulk einblenden. 

Das Netz des Hulk einblenden

Schritt 2

Erstellen Sie eine kreisförmige Kurve um den linken Fuß, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Erstellen Sie eine kreisförmige Kurve

Schritt 3

Drücken Sie bei ausgewählter Kurve F9 Taste zum Einspringen Kontrollscheitelpunkt Modus und bearbeiten Sie die Kurve wie eine Fußform, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Kontrollpunkt-Modus

Schritt 4

Drücken Sie nach dem Ändern der Kurve F8 Taste zum Zurückspringen in den Objektmodus. Halten Sie bei ausgewähltem Verschiebungswerkzeug gedrückt D und V Tasten zusammen und ziehen Sie dann die mittlere Maustaste auf L_Heel_jnt01 Gelenk, um den Drehpunkt der Kurve zu schnappen.

Objektmodus

Schritt 5

Benennen Sie die Kurve als um L_Foot_Control01.

L_Foot_Control01

4. Benutzerdefinierte Attribute hinzufügen

Schritt 1

Mit L_Foot_Control01 Kurve ausgewählt, gehe zu Ändern> Attribute hinzufügen Befehl.

Ändern> Attribute hinzufügen

Schritt 2

In dem Attribute hinzufügen Einstellungsfenster, schreiben Fußattribute zum Protokollname und einschalten Anzeigbar Optionsfeld und klicken Sie auf Hinzufügen Taste.

Attribute hinzufügen

Schritt 3

Als nächstes schreiben LegRoll zum Langer Name und einschalten Schlüsselbar und Schweben Radio Knöpfe. In dem Numerische Attributeigenschaften, bewahre die Werte von Minimum zu -10, Maximal zu 10 und Standard zu 0. Klicke auf Hinzufügen Taste.

Attribute hinzufügen

Schritt 4

Als nächstes schreiben HeelPivot für die Langer Name und einschalten Schlüsselbar und Schweben Radio Knöpfe. In dem Numerische Attributeigenschaften, bewahre die Werte von Minimum zu -5, Maximal zu 5 und Standard zu 0. Klicke auf Hinzufügen Taste.

Attribute hinzufügen

Schritt 5

Als nächstes schreiben ToePivot für die Langer Name und einschalten Schlüsselbar und Schweben Radio Knöpfe. In dem Numerische Attributeigenschaften, bewahre die Werte von Minimum zu -5, Maximal zu 5 und Standard zu 0. Klicke auf Hinzufügen Taste.

Attribute hinzufügen

Schritt 6

Mit L_Foot_Control01 Kurve ausgewählt, gehe zu Ändern> Transformationen einfrieren die ausgewählte Kontrollkurve einfrieren.

Ändern> Transformationen einfrieren

Schritt 7

Mit L_Foot_Control01 Kurve ausgewählt, gehe zu Bearbeiten> Löschen nach Typ> Geschichte Befehl zum Löschen des Verlaufs der Steuerkurve.

Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf

Schritt 8

Jetzt können Sie sehen, dass die benutzerdefinierten Attribute darin erstellt werden L_Foot_Control01 Kurvenkanal-Editor wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

L_Foot_Control01

Schritt 9

Machen Sie ein Duplikat von L_Foot_Control01 Kurve für den rechten Seitenfuß. Behalten Sie den Wert von Maßstab X wie -1 und schnappen Sie es an R_Heel_jnt01 Joint. Benennen Sie es in um R_Foot_Control01.

L_Foot_Control01 Kurve dupliziert

5. Set Driven Keys hinzufügen

Schritt 1

Mit L_Foot_Control01 ausgewählt, gehen Sie zu Animate> Driven Key einstellen> einstellen Befehl.

Animate> Set Driven Key> Set

Schritt 2

In dem Driven Key einstellen Wählen Sie zuerst das Fenster aus L_Foot_Control01 und klicken Sie auf Lasttreiber Taste. Danach wählen Sie aus L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 und L_Rev_Ball_jnt01 und klicken Sie dann auf Lastgesteuert wie im folgenden Bild gezeigt.

Festgelegtes Schlüsselfenster einstellen

Schritt 3

Wählen L_Foot_Control01 gefolgt von LegRoll und dann auswählen L_Rev_Heel_jnt01 gefolgt von Z drehen. Klicke auf Schlüssel Taste, um den Anfangsschlüssel hinzuzufügen, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

L_Foot_Control01

Schritt 4

Wählen L_Foot_Control01 gefolgt von LegRoll und dann eingestellt LegRoll Wert als -10 in dem Kanal-Editor wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

L_Foot_Control01 gefolgt von LegRoll

Schritt 5

Mit L_Rev_Heel_jnt01 ausgewählt, eingestellt Z drehen Wertwie 30 und klicken Sie dann auf Schlüssel Schaltfläche, um den Sekundärschlüssel zum ausgewählten Attribut hinzuzufügen.

Fügen Sie den Sekundärschlüssel hinzu

Schritt 6

Wählen L_Foot_Control01 gefolgt von LegRoll und setzen LegRoll Wert als 5.

L_Foot_Control01 gefolgt von LegRoll

Schritt 7

Wählen L_Rev_Ball_jnt01 und setzen Z drehen Wertwie 20.  Klicke auf Schlüssel Klicken Sie auf die Schaltfläche, um dem ausgewählten Attribut einen Sekundärschlüssel hinzuzufügen (siehe folgende Abbildung).

Sekundärschlüssel hinzufügen

Schritt 8

Wählen L_Foot_Control01 gefolgt von LegRoll und setzen LegRoll Wert als 10.

L_Foot_Control01 gefolgt von LegRoll

Schritt 9

Mit L_Rev_Toe_jnt01 ausgewählt, eingestellt Z drehen Wert zu 30. Klicke auf Schlüssel Schaltfläche, um dem ausgewählten Attribut einen Sekundärschlüssel hinzuzufügen.

Sekundärschlüssel hinzufügen

Schritt 10

In dem Driven Key einstellen Fenster auswählen L_Foot_Control01 gefolgt von Heel Pivot. Wählen L_Rev_Heel_jnt01 gefolgt von Y drehen und klicken Sie dann auf Schlüssel Taste, um den Anfangsschlüssel hinzuzufügen.

Festgelegtes Schlüsselfenster einstellen

Schritt 11

Wählen L_Foot_Control01 gefolgt von Heel Pivot und setzen Heel Pivot Wert als -5.

L_Foot_Control01

Schritt 12

Wählen L_Rev_Heel_jnt01 gefolgt von Y drehen und setzen Y drehen Wert zu 30. Klicke auf Schlüssel Taste, um das ausgewählte Attribut einzugeben. 

L_Rev_Heel_jnt01, gefolgt von Rotate Y

Schritt 13

Wählen L_Foot_Control01 gefolgt von Heel Pivot und setzen Heel Pivot Wert zu 5.

L_Foot_Control01, gefolgt von Heel Pivot

Schritt 14

Wählen L_Rev_Heel_jnt01 gefolgt von Y drehen und setzen Y drehen Wert zu -30. Klicke auf Schlüssel Taste, um das ausgewählte Attribut einzugeben.

L_Rev_Heel_jnt01, gefolgt von Rotate Y

Schritt 15

In dem Driven Key einstellen Fenster auswählen L_Foot_Control01 gefolgt von Toe Pivot. Wählen L_Rev_Toe_jnt01 gefolgt von Y drehen und klicken Sie dann auf Schlüssel Taste, um den Anfangsschlüssel hinzuzufügen.

Festgelegtes Schlüsselfenster einstellen

Schritt 16

Wählen L_Foot_Control01 gefolgt von Toe Pivot und setzen Toe Pivot Wert zu -5.

L_Foot_Control01, gefolgt von Toe Pivot

Schritt 17

Wählen L_Rev_Toe_jnt01 gefolgt von Y drehen und setzen Y drehen Wert zu -30. Klicke auf Schlüssel Taste, um das ausgewählte Attribut einzugeben.

L_Rev_Toe_jnt01, gefolgt von Rotate Y

Schritt 18

Wählen L_Foot_Control01 gefolgt von Toe Pivot und setzen Toe Pivot Wert zu 5.

L_Foot_Control01, gefolgt von Toe Pivot

Schritt 19

Wählen L_Rev_Toe_jnt01 gefolgt von Y drehen und setzen Y drehen Wert zu 30. Klicke auf Schlüssel Taste, um das ausgewählte Attribut einzugeben.

L_Rev_Toe_jnt01, gefolgt von Rotate Y

Schritt 20

Mit R_Foot_Control01 ausgewählt, klicken Sie auf Lasttreiber Taste. Wählen R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 und R_Rev_Ball_jnt01 und klicken Sie dann auf Lastgesteuert Taste wie zuvor für den linken Fußschalter.

Schaltfläche "Driven laden"

Schritt 21

In dem Driven Key einstellen Fenster auswählen R_Foot_Control01 gefolgt von LegRoll. Wählen R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 und R_Rev_Ball_jnt01 gefolgt von Z drehen und klicken Sie dann auf Schlüssel Taste, um den Anfangsschlüssel hinzuzufügen. Auf diese Weise wurden die Steuerelementattribute der rechten Seite abgeschlossen. 

Festgelegtes Schlüsselfenster einstellen

5. Knie-Steuerelemente erstellen

Schritt 1

Um die Kniesteuerung vorzunehmen, erstellen Sie einen Kreis um den Kniebereich, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Erstellen Sie einen Kreis

Schritt 2

Springen Sie in den Kontrollpunktmodus und bearbeiten Sie die Kurve wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Scheitelpunktsteuerungsmodus

Schritt 3

Drücken Sie bei ausgewählter Kurve Strg-D eine Kopie davon auch für die rechte Seite erstellen.

Erstellen Sie eine doppelte Kopie

Schritt 4

Wenn beide Kurven ausgewählt sind, gehen Sie zu Bearbeiten > Delete nach Typ> Geschichte Befehl.

Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf

Schritt 5

Gehen Sie mit den ausgewählten Kurven zu Ändern> Transformationen einfrieren Befehl, um die verschiedenen Transformationswerte der ausgewählten Steuerelemente einzufrieren.

Ändern> Transformationen einfrieren

Schritt 6

Benennen Sie die Steuerelemente als um L_KneeControl01 und R_KneeControl01 wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Benennen Sie die Steuerelemente um

Schritt 7

Wählen L_KneeControl01 gefolgt von L_Ankle_IK01 und dann zu Beschränkung> Pole-Vektor Befehl.

Befehl einschränken> Polvektor

Schritt 8

Wählen Sie nach dem gleichen Verfahren R_KneeControl01 gefolgt von R_Ankle_IK01 und dann zu Beschränkung> Pole-Vektor Befehl.

Constrain> Pole Vector

Schritt 9

Wählen L_Rev_Heel_jnt01 gefolgt von L_Foot_Control0Shape1 und dann zu Bearbeiten > Elternteil Befehl oder drücken Sie P Taste, um den übergeordneten Befehl anzuwenden.

L_Rev_Heel_jnt01, gefolgt von L_Foot_Control0Shape1

Schritt 10

Wählen Sie nach dem gleichen Verfahren R_Rev_Heel_jnt01 gefolgt von R_Foot_Control0Shape1 und dann zu Bearbeiten > Elternteil Befehl oder drücken Sie P Taste, um den übergeordneten Befehl anzuwenden. Auf diese Weise wurden die Bedienelemente für Fuß und Beine abgeschlossen.

Bearbeiten> Übergeordneter Befehl

Schritt 11

Sie können die Beinsteuerelemente testen, indem Sie die Transformationssteuerelemente verschieben. 

Testen Sie die Beinkontrollen

Fazit

Im nächsten Teil werde ich zeigen, wie man Rücken- und Oberkörperkontrollen erstellt.