Rigging von Hulk Teil 4

Was Sie erstellen werden

1. Erstellen von Steuerkurven

Schritt 1

Öffnen Maya. Öffnen Sie die Datei, die im letzten Teil des Lernprogramms gespeichert wurde. 

Maya öffnen

Schritt 2

Erstellen Sie einen Würfel in der Perspektivansicht, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Erstellen Sie einen Würfel

Schritt 3

Wenn der Würfel ausgewählt ist, gehen Sie zu Erstellen> CV-Kurvenwerkzeug und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Erstellen> CV-Kurvenwerkzeug

Schritt 4

Aktivieren Sie im Fenster "CV Curve Tool" die Einstellungen Kurvengrad 1 Linear Radio knopf. 

Kurvengrad 1 Linear

Schritt 5

Anschalten Punkt Schnappen Schaltfläche in der Statusleiste, um die Kurvenpunkte auf den Scheitelpunkten zu fangen. Auf diese Weise können Sie eine Kurve auf den Eckpunkten erstellen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Point Snapping

Schritt 6

Wenn Sie die Kurve erstellt haben, löschen Sie den Polywürfel. 

Erstellen Sie die Kurve

Schritt 7

Wenn die Kurve ausgewählt ist, gehen Sie zu Ändern> Pivot zentrieren Befehl, um den Drehpunkt in der Mitte festzulegen.

Ändern> Pivot zentrieren

Schritt 8

Machen Sie ein Duplikat dieser Kurve und schnappen Sie sie mit gedrückter Taste an dem Wurzelgelenk V Schlüssel und ziehen Sie es auf das Wurzelgelenk.

Schnappen

Schritt 9

Drücken Sie bei ausgewählter Kurve F9 Schlüssel für den Scheitelpunkt-Auswahlmodus und bearbeiten Sie die Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Scheitelpunktauswahlmodus

Schritt 10

Erstellen Sie eine Kreiskurve im Raster. Drücken Sie bei ausgewählter Kurve F9 Schlüssel für den Scheitelpunktauswahlmodus und bearbeiten Sie die alternativen Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Scheitelpunktauswahlmodus

Schritt 11

Wenn die kreisförmige Kurve ausgewählt ist, rasten Sie sie mit ein Wirbelsäule 01 Gelenk durch Drücken und Halten V Schlüssel.

Wirbelsäule 01 Gelenk

Schritt 12

Erstellen Sie eine weitere kreisförmige Kurve und schnappen Sie sie mit ein Wirbelsäule02 Gelenk wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Wirbelsäule02 Gelenk

Schritt 13

Machen Sie ein Duplikat der Würfelkurve für die Brustkontrolle.

Machen Sie ein Duplikat der Würfelkurve

Schritt 14

Schnapp es mit Wirbelsäulengelenk04 und bearbeiten Sie die Form wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Wirbelsäulengelenk04

Schritt 15

Mit dem Werkzeug für die CV-Kurve ausgewählt, einschalten Gitter Klicken Sie in der Statusschaltflächenleiste auf die Schaltfläche, und erstellen Sie eine zweiseitige Pfeilformkurve, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Werkzeug für die CV-Kurve

Schritt 16

Skalieren Sie die Form der Pfeilkurve nach unten und belassen Sie sie im Nackenbereich, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Verkleinern Sie die Form der Pfeilkurve

Schritt 17

Halten Sie bei ausgewählter Pfeilkurve die Taste gedrückt D Taste zum Ändern der Schwenkposition und V Schlüssel zum Einrasten an der Neck_jnt01 wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Neck_jnt01

Schritt 18

Gehen Sie nach Auswahl aller Steuerkurven zu Bearbeiten> Löschen nach Typ> Geschichte Befehl zum Löschen des vorherigen Verlaufs.

Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf

Schritt 19

Wenn alle Kurven ausgewählt sind, gehen Sie zu Ändern> Transformationen einfrieren Befehl zum Einfrieren der ausgewählten Kurven.

Ändern> Transformationen einfrieren

Schritt 20

Benennen Sie die Kontrollkurven um als Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 und Back_Control01 wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Benennen Sie die Kontrollkurven um

2. Cluster erstellen

Schritt 1

Wählen Spine_IK_01 wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Wählen Sie Spine_IK_01 aus

Schritt 2

Wenn Sie hineinzoomen, sehen Sie eine Spline-Kurve im Inneren Spine_IK_01. Aktivieren Sie die ausgewählte Spline-Kurve Komponentenauswahlmodus Schaltfläche in der Statusleiste. 

Komponentenauswahlmodus

Schritt 3

Mit dem Komponentenauswahlmodus können Sie jeden Kontrollknoten auswählen, um Cluster anzuwenden.

Komponentenauswahlmodus

Schritt 4

Wählen Sie alle vier Kontrollscheitelpunkte aus. 

Schritt 5

Wenn der untere Kontrollpunkt ausgewählt ist, wechseln Sie zu Deformer erstellen > Cluster und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Deformer erstellen> Cluster

Schritt 6

In dem Cluster-Optionen Fenster einschalten Relativ Modus und klicken Sie dann auf Erstellen Schaltfläche zum Erstellen eines Clusters.

Fenster "Cluster-Optionen"

Schritt 7

Sie sehen, dass auf dem ausgewählten Kontrollscheitelpunkt ein Cluster erstellt wurde.

Clusterattribute

Schritt 8

Geben Sie bei ausgewähltem Cluster einen negativen Wert in das Feld ein Herkunft Z Achsenattribut, um es etwas zurückzusetzen, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Ursprungs-Z-Achsenattribut

Schritt 9

Wählen Sie den nächsten oberen Kontrollknoten aus und gehen Sie zu Deformer erstellen > Cluster einen neuen Cluster erstellen.

Deformer erstellen> Cluster

Schritt 10

Geben Sie bei ausgewähltem neuen Cluster einen negativen Wert in das Feld ein Herkunft Z Achsenattribut, um es etwas zurückzusetzen, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Ursprungs-Z-Achsenattribut

Schritt 11

Erstellen Sie weiterhin Cluster für jeden Kontrollscheitelpunkt.

Erstellen Sie Restcluster

Schritt 12

Benennen Sie die Cluster als um cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS und cluster_Hip wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Benennen Sie die Cluster um

3. Elterncluster

Schritt 1

Wählen Sie alle Cluster aus, gefolgt von Root_jnt01 und dann drücken P Schlüssel zum Elternteil.

Wählen Sie alle Cluster aus

Schritt 2

Sie können auswählen und verschieben Root_jnt01 und Sie werden sehen, dass sich alle Cluster mit dem Rücken bewegen.

Root_jnt01

Schritt 3

Wählen Root_Control01 gefolgt von Root_jnt01 und dann zu Beschränkung> Elternteil und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Constrain> Parent

Schritt 4

In dem Übergeordnete Einschränkung Optionen Fenster einschalten Offset beibehalten Kontrollkästchen und klicken Sie auf Hinzufügen Schaltfläche, um die übergeordnete Einschränkung anzuwenden.

Übergeordnete Einschränkungsoptionen

Schritt 5

Wählen Hip_Shake_Control01 gefolgt von cluster_Hip und dann zu Beschränkung> Punkt und klicken Sie auf seineOptionsfeld.

Beschränken> Punkt

Schritt 6

In dem Punkteinschränkung Optionen Fenster einschalten Offset beibehalten Kontrollkästchen und klicken Sie auf Hinzufügen Schaltfläche, um die Punktbedingung anzuwenden.

Point Constraint Options Fenster

Schritt 7

Wählen ABS_Control01 gefolgt von cluster_ABS und dann zu Beschränken > Punkt Einschränkungsbefehl.

Befehl Einschränkung> Punktbeschränkung

Schritt 8

Wählen Chest_Control01 gefolgt von cluster_Chest und dann zu Beschränken > Punkt Einschränkungsbefehl.

Befehl Einschränkung> Punktbeschränkung

Schritt 9

Wählen Back_Control01 gefolgt von cluster_Back und dann gehzu Beschränken > Punkt Einschränkungsbefehl.

Befehl Einschränkung> Punktbeschränkung

4. Parenting-Steuerelemente

Schritt 1

Wählen Back_Control01 gefolgt von Chest_Control01 und dann drücken P Schlüssel zum Elternteil.

Back_Control01

Schritt 2

Mit Chest_Control01 ausgewählt, gehen Sie zu Fenster> Allgemeine Redakteure > Verbindungseditor.

Fenster> Allgemeine Editoren> Verbindungseditor

Schritt 3

In dem Verbindungseditor Fenster können Sie das sehen Chest_Control01 Attribute auf der linken Seite. Mit Spine_IK_01 ausgewählt, klicken Sie auf Laden Sie nach rechts Taste.

Verbindungseditor

Schritt 4

Wählen Sie auf der linken Seite Y drehen Achse von Chest_Control01 gefolgt von Twist Attribut auf der rechten Seite von Spine_IK_01.  Klicke auf Schließen Taste.

Verbindungseditor

Schritt 5

Um die Verbindungen zu testen, drehen Sie Chest_Control01 und du wirst das sehen Spine_IK_01 dreht sich auf die gleiche Weise.

Chest_Control01

Schritt 6

Wählen Hip_Shake_Control01 gefolgt von Root_Control01 und dann drücken P Schlüssel zum Elternteil.

Hip_Shake_Control01

Schritt 7

Wählen ABS_Control01 gefolgt von Root_Control01 und dann drücken P Schlüssel zum Elternteil.

ABS_Control01

Schritt 8

Wählen Chest_Control01 gefolgt von Root_Control01 und dann drücken P Schlüssel zum Elternteil. Es bedeutet Root_Control01 ist das übergeordnete Element aller Steuerelemente.

Chest_Control01

Schritt 9

Um die Konnektivität der Steuerelemente zu testen, blenden Sie das gesamte Netz der Haut mit den Verbindungen aus. Drehen Sie einige Steuerelemente nach dem Zufallsprinzip, und Sie sehen, dass sich der Körper entsprechend verformt. 

Körpergitter einblenden

Schritt 10

Prüfen Hip_Shake_Control01 ebenfalls.

Überprüfen Sie Hip_Shake_Control01

Schritt 11

Sie können auch überprüfen Chest_Control01 für die richtige Verformung entsprechend der Pose des Charakters. Auf diese Weise haben Sie alle Oberkörperteile erfolgreich manipuliert.

Überprüfen Sie Chest_Control01

5. Farbcode erstellen

Schritt 1

Sie müssen einen Farbcode anwenden, um verschiedene Kontrollkurven leicht identifizieren zu können. Mit L_Foot_Control01 ausgewählt, drücken Sie Strg + A Taste zum Öffnen der Attributeinstellungen. Klicke auf Zeichnen überschreibt Tab in der Attribut-Editor.

Zeichnen überschreibt

Schritt 2

Anschalten Überschreiben aktivieren Option und dann die Farbe Schieberegler auf Rot.

Schritt 3

Mit R_Foot_Control01 ausgewählt, einschalten Überschreiben aktivieren Option und dann die Farbe Schieberegler auf Grün.

Überschreiben aktivieren

Schritt 4

Ändern Sie auf dieselbe Weise die Farbe von L_KneeControl01 zu rot und R_KneeControl01 zu grün. Es bedeutet, dass Sie für jede rechte Steuerkurve grün und die linke Steuerkurve auf rot setzen müssen.

Überschreiben aktivieren

Schritt 5

Stellen Sie die Farbe von ein Root_Control01 zu gelb.  

Root_Control01

Schritt 6

Stellen Sie die Farbe von ein Hip_Shake_Control01 zu türkis. 

Hip_Shake_Control01

Schritt 7

Auf diese Weise haben Sie die Farben der verschiedenen Steuerkurven geändert. Diese Übung ist aus Animationssicht erforderlich. 

Die Färbung ist fertig

Schritt 8

Auf diese Weise ist die Takelung des Oberkörpers abgeschlossen.

Das Rigg des Oberkörpers ist abgeschlossen

Fazit

Das Erstellen von Kontrollkurven ist ein wesentlicher Bestandteil des Rigging, da der Animationsprozess vereinfacht wird. Im nächsten Teil des Tutorials zeige ich Ihnen, wie Sie Steuerelemente für die Hand erstellen.