Rigging von Hulk Teil 5

Was Sie erstellen werden

1. Erstellen von Handsteuerungskurven

Schritt 1

Start Maya und öffnen Sie die Datei, die im letzten Teil des Tutorials gespeichert wurde.

Starten Sie Maya

Schritt 2

Erstellen Sie in der Seitenansicht eine Kreiskurve, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Erstellen Sie eine Kreiskurve

Schritt 3

Rasten Sie diese Kurve am linken Armgelenk ein, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Diese Kurve einrasten

Schritt 4

Springen Sie bei ausgewählter Kurve in den Scheitelpunktauswahlmodus und bearbeiten Sie die Form wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Scheitelpunktauswahlmodus

Schritt 5

Erstellen Sie eine Kopie der Kreiskurve für das rechte Armgelenk und schnappen Sie sie wie in der folgenden Abbildung gezeigt am Gelenk ein.

Erstellen Sie eine Kopie der Kreiskurve

Schritt 6

Erstellen Sie eine weitere Kreiskurve für die Ellbogensteuerung und schnappen Sie sie am linken Ellbogengelenk ein, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Erstellen Sie eine weitere Kreiskurve

Schritt 7

Springen Sie bei ausgewählter Kurve in den Komponentenauswahlmodus und bearbeiten Sie die Form wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Komponentenauswahlmodus

Schritt 8

Machen Sie eine Kopie der Kurve und halten Sie dabei die V Schlüssel, ziehen Sie ihn auf das rechte Ellbogengelenk, um zu schnappen.

Erstellen Sie eine Kopie der Kurve

Schritt 9

Erstellen Sie eine Würfelkurve und schnappen Sie sie am Handgelenk, um eine Handsteuerung zu erstellen.

Erstellen Sie eine Würfelkurve

Schritt 10

Springen Sie bei ausgewählter Kurve in den Scheitelpunkt-Auswahlmodus und bearbeiten Sie die Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Scheitelpunktauswahlmodus

Schritt 11

Erstellen Sie eine weitere Kreiskurve und bearbeiten Sie sie in rechteckiger Form, um die Kontrolle des Handgelenks zu steuern, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Erstellen Sie eine weitere Kreiskurve

Schritt 12

Erstellen Sie doppelte Kopien der Kontrollkurven für die Hand- und Handgelenkdrehung und platzieren Sie sie für die Gelenke der rechten Seite (siehe folgende Abbildung).

Erstellen Sie doppelte Kopien der Kontrollkurven für die Hand- und Handgelenk-Verdrehung

2. Clavicle Control erstellen

Schritt 1

Erstellen Sie in der Draufsicht eine Kreiskurve im Raster (siehe folgende Abbildung).

Erstellen Sie eine Kreiskurve

Schritt 2

Springen Sie in die perspektivische Ansicht und platzieren Sie sie um das linke Schlüsselbeingelenk. Bearbeiten Sie im Scheitelpunktauswahlmodus die Form wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Scheitelpunktauswahlmodus

Schritt 3

Mit SchlüsselbeinKurve ausgewählt, halten Sie gedrückt D und V Tasten zum Einrasten am linken Armgelenk, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Schnappen Sie sich am linken Armgelenk

Schritt 4

Machen Sie eine Kopie der Kurve und schnappen Sie sie am rechten Armgelenk.

Erstellen Sie eine Kopie der Kurve

3. Erstellen der Kopfsteuerung

Schritt 1

Erstellen Sie eine Würfelkurve und rasten Sie sie wie in der folgenden Abbildung gezeigt am Kopfgelenk ein.

Erstellen Sie eine Würfelkurve

Schritt 2

Springen Sie bei ausgewähltem Cube in den Komponentenauswahlmodus und bearbeiten Sie die Scheitelpunkte der Kurve, um sie wie im folgenden Bild dargestellt zu verkleinern. 

Komponentenauswahlmodus

4. Löschen von Verlaufs- und Einfriersteuerungen

Schritt 1

Wählen Sie alle Kontrollkurven aus. 

Wählen Sie alle Kontrollkurven aus

Schritt 2

Gehen Sie mit den ausgewählten Kurven zu Bearbeiten> Löschen nach Typ> Geschichte Befehl zum Löschen der Historie.

Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf

Schritt 3

Gehen Sie mit den ausgewählten Kurven zu Ändern> Transformationen einfrieren Um alle Transformationswerte einzufrieren und die Anfangswerte auf zurückzusetzen 0.

Ändern> Transformationen einfrieren

5. Erstellen einer Ellbogensteuerung

Schritt 1

Springen Sie in die Vorderansicht und erstellen Sie eine Kreiskurve wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Erstellen Sie eine Kreiskurve

Schritt 2

Wechseln Sie im Komponentenauswahlmodus, um die Scheitelpunkte der Kurve wie im folgenden Bild dargestellt zu bearbeiten.

Komponentenauswahlmodus

Schritt 3

Halten Sie bei ausgewählter Kurve gedrückt D und V Tasten zum Einrasten am Ellbogengelenk, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Am Ellbogengelenk ausrichten

Schritt 4

Erstellen Sie eine Kopie der Kurve und rasten Sie sie am Ellbogengelenk der rechten Seite ein (siehe folgende Abbildung).

Erstellen Sie eine Kopie der Kurve

Schritt 5

Wenn beide Ellbogensteuerkurven ausgewählt sind, gehen Sie zu Bearbeiten> Löschen nach Typ> Geschichte Befehl zum Löschen der Historie.

Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf

Schritt 6

Wenn die gleichen Ellbogensteuerkurven ausgewählt sind, gehen Sie zu Ändern> Transformationen einfrieren Um alle Transformationswerte einzufrieren und die Anfangswerte auf zurückzusetzen 0.

Ändern> Transformationen einfrieren

Schritt 7

Setzen Sie zur Identifizierung die Farbe der Steuerelemente auf der rechten Seite auf grün und die Steuerelemente auf der linken Seite auf Rot. 

Stellen Sie die Farbe ein

Schritt 8

Benennen Sie alle linken Steuerelemente als um L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Handsteuerung01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, und L_Elbow_Control01. Benennen Sie alle richtigen Steuerelemente als um R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Handsteuerung01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 und R_Elbow_Control01.

Benennen Sie alle linken Steuerelemente um

Schritt 9

Daher sind alle Kontrollkurven fertiggestellt und bereit zum Verknüpfen, Anwenden von Abhängigkeiten und zum Parenting. 

Alle Kontrollkurven sind abgeschlossen

6. Constrain anwenden

Schritt 1

Verstecken Sie zuerst den Körper und andere Netze. Deaktivieren Sie diese Ebenen im Ebenen-Editor Panel.

Ebenen-Editor

Schritt 2

Mit L_Handsteuerung01 ausgewählt, halten Sie gedrückt Verschiebung Taste und dann auswählen L_Hand_IK_01 wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

L_Handsteuerung01

Schritt 3

Wenn beide Handsteuerungen und Ik ausgewählt sind, gehen Sie zu Beschränkung> Punkt und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Beschränken> Punkt

Schritt 4

In dem Point Constrain-Optionen Fenster einschalten Versatz beibehalten Kontrollkästchen und klicken Sie auf Hinzufügen Taste.

Point Constrain-Optionen

Schritt 5

Mit L_Clavicle_control01 und L_Clavicle_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Punkt Befehl einschränken.

Beschränken> Punkt

Schritt 6

Mit L_Elbow_Control01 und L_Hand_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Pole-Vektor Befehl einschränken.

Constrain> Pole Vector

Schritt 7

Mit L_FK_Wrist_control01 und L_wrist_jnt01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Orient und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Constrain> Orient

Schritt 8

In dem Optionen für Orientierungsbeschränkungen Fenster einschalten Versatz beibehalten Kontrollkästchen und klicken Sie auf Hinzufügen Taste.

Optionen für Orientierungsbeschränkungen

7. Ausdruck anwenden

Schritt 1

Wählen Sie zum Anwenden eines Ausdrucks L_wristTwist_jnt01 und gehe zu Fenster> Animations-Editoren> Ausdruckseditor.

Fenster> Animationseditoren> Ausdruckseditor

Schritt 2

In dem Ausdruckseditor Fenster auswählen L_wristTwist_jnt01 im Objekte gruppieren und auswählen RotateX in der Gruppe Attribute. In dem Ausdruck Textfeld, schreiben Sie den Ausdruck als L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; und klicken Sie dann auf Erstellen Schaltfläche zum Anwenden.

Fenster des Ausdruckseditors

8. Benutzerdefinierte Attribute erstellen

Schritt 1

Mit L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, gehen Sie zu Ändern> Attribute hinzufügen Befehl.

Ändern> Attribute hinzufügen

Schritt 2

In dem Attribute hinzufügen Fenster, schreiben IKFKSwitch als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu 0, 1, und 0 bzw. klicken Sie auf OK Taste.

Attributfenster hinzufügen

Schritt 3

Jetzt können Sie das sehen IKFKSwitch Attribut wurde im Kanal-Editor hinzugefügt.

IKFKSwitch-Attribut

Schritt 4

In gleicher Weise mit L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben Daumen als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.

Attributfenster hinzufügen

Schritt 5

Dem gleichen Weg und mit folgen L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben Index als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.

Attributfenster hinzufügen

Schritt 6

Dem gleichen Weg und mit folgen L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben Mitte als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.

Attributfenster hinzufügen

Schritt 7

Dem gleichen Weg und mit folgen L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben Ring als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.

Attributfenster hinzufügen

Schritt 8

Dem gleichen Weg und mit folgen L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben kleiner Finger als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.

Attributfenster hinzufügen

Schritt 9

Auf diese Weise wurden die benutzerdefinierten Attribute der verschiedenen Steuerelemente erstellt. Um die Werte zu bearbeiten, können Sie zu gehen Ändern > Attribute bearbeiten Befehl zum Öffnen des Attribut-Editorfensters.

Ändern> Befehl Attribute bearbeiten

Schritt 10

In dem Attribute bearbeiten In diesem Fenster können Sie ein beliebiges benutzerdefiniertes Attribut auswählen und dann dessen Namen und Wert ändern.

Fenster "Attribute bearbeiten"

Schritt 11

Zum Beispiel auswählen Index benutzerdefiniertes Attribut und drehen Sie dann seine Neuer Name zu Zeigefinger und drücken Sie die Eingeben Schlüssel, um die Änderungen anzuwenden.

Benutzerdefiniertes Attribut

Schritt 12

Umbenennen Sie auf dieselbe Weise alle Fingernamen wie im folgenden Bild dargestellt.

Benennen Sie alle Finger um

Schritt 13

Mit R_Handsteuerung01 und R_Hand_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Punkt Befehl einschränken.

Constrain> Point Constrain

Schritt 14

Mit R_Clavicle_control01 und R_Clavicle_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Punkt Befehl einschränken.

Constrain> Point Constrain

Schritt 15

Mit R_Elbow_Control01 und R_Hand_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Pole-Vektor Befehl einschränken.

Constrain> Pole Vector-Einschränkung

Schritt 16

Mit R_FK_Wrist_control01 und R_wrist_jnt01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Orient Befehl einschränken.

Einschränkung> Orient-Einschränkung

Schritt 17

Wählen Sie zum Anwenden eines Ausdrucks R_wristTwist_jnt01 und dann zu Fenster> Animations-Editoren> Ausdruckseditor.

Fenster> Animationseditoren> Ausdruckseditor

Schritt 18

In dem Ausdruckseditor Fenster auswählen R_wristTwist_jnt01 im Objekte Gruppe und RotateX in dem Attribute Gruppe. In dem Ausdruck Textfeld, schreiben Sie den Ausdruck als R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; und klicken Sie dann auf Erstellen Schaltfläche zum Anwenden.

Fenster des Ausdruckseditors

Schritt 18

Auf diese Weise sind die Steuerungen für die linke und rechte Hand abgeschlossen. Im nächsten Teil des Tutorials werde ich zeigen, wie Sie die Steuerelemente für die Finger und den IKFK-Schalter erstellen.

Alle Kontrollen sind erledigt

Fazit

Im nächsten Teil des Tutorials zeige ich Ihnen, wie Sie die Steuerelemente für Finger und den IKFK-Schalter erstellen.