Start Maya und öffnen Sie die Datei, die im letzten Teil des Tutorials gespeichert wurde.
Erstellen Sie in der Seitenansicht eine Kreiskurve, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Erstellen Sie eine KreiskurveRasten Sie diese Kurve am linken Armgelenk ein, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Diese Kurve einrastenSpringen Sie bei ausgewählter Kurve in den Scheitelpunktauswahlmodus und bearbeiten Sie die Form wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
ScheitelpunktauswahlmodusErstellen Sie eine Kopie der Kreiskurve für das rechte Armgelenk und schnappen Sie sie wie in der folgenden Abbildung gezeigt am Gelenk ein.
Erstellen Sie eine Kopie der KreiskurveErstellen Sie eine weitere Kreiskurve für die Ellbogensteuerung und schnappen Sie sie am linken Ellbogengelenk ein, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Erstellen Sie eine weitere KreiskurveSpringen Sie bei ausgewählter Kurve in den Komponentenauswahlmodus und bearbeiten Sie die Form wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
KomponentenauswahlmodusMachen Sie eine Kopie der Kurve und halten Sie dabei die V Schlüssel, ziehen Sie ihn auf das rechte Ellbogengelenk, um zu schnappen.
Erstellen Sie eine Kopie der KurveErstellen Sie eine Würfelkurve und schnappen Sie sie am Handgelenk, um eine Handsteuerung zu erstellen.
Erstellen Sie eine WürfelkurveSpringen Sie bei ausgewählter Kurve in den Scheitelpunkt-Auswahlmodus und bearbeiten Sie die Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
ScheitelpunktauswahlmodusErstellen Sie eine weitere Kreiskurve und bearbeiten Sie sie in rechteckiger Form, um die Kontrolle des Handgelenks zu steuern, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Erstellen Sie eine weitere KreiskurveErstellen Sie doppelte Kopien der Kontrollkurven für die Hand- und Handgelenkdrehung und platzieren Sie sie für die Gelenke der rechten Seite (siehe folgende Abbildung).
Erstellen Sie doppelte Kopien der Kontrollkurven für die Hand- und Handgelenk-VerdrehungErstellen Sie in der Draufsicht eine Kreiskurve im Raster (siehe folgende Abbildung).
Erstellen Sie eine KreiskurveSpringen Sie in die perspektivische Ansicht und platzieren Sie sie um das linke Schlüsselbeingelenk. Bearbeiten Sie im Scheitelpunktauswahlmodus die Form wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
ScheitelpunktauswahlmodusMit SchlüsselbeinKurve ausgewählt, halten Sie gedrückt D und V Tasten zum Einrasten am linken Armgelenk, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Schnappen Sie sich am linken ArmgelenkMachen Sie eine Kopie der Kurve und schnappen Sie sie am rechten Armgelenk.
Erstellen Sie eine Würfelkurve und rasten Sie sie wie in der folgenden Abbildung gezeigt am Kopfgelenk ein.
Erstellen Sie eine WürfelkurveSpringen Sie bei ausgewähltem Cube in den Komponentenauswahlmodus und bearbeiten Sie die Scheitelpunkte der Kurve, um sie wie im folgenden Bild dargestellt zu verkleinern.
KomponentenauswahlmodusWählen Sie alle Kontrollkurven aus.
Wählen Sie alle Kontrollkurven ausGehen Sie mit den ausgewählten Kurven zu Bearbeiten> Löschen nach Typ> Geschichte Befehl zum Löschen der Historie.
Bearbeiten> Nach Typ löschen> VerlaufGehen Sie mit den ausgewählten Kurven zu Ändern> Transformationen einfrieren Um alle Transformationswerte einzufrieren und die Anfangswerte auf zurückzusetzen 0.
Ändern> Transformationen einfrierenSpringen Sie in die Vorderansicht und erstellen Sie eine Kreiskurve wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Erstellen Sie eine KreiskurveWechseln Sie im Komponentenauswahlmodus, um die Scheitelpunkte der Kurve wie im folgenden Bild dargestellt zu bearbeiten.
KomponentenauswahlmodusHalten Sie bei ausgewählter Kurve gedrückt D und V Tasten zum Einrasten am Ellbogengelenk, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Am Ellbogengelenk ausrichtenErstellen Sie eine Kopie der Kurve und rasten Sie sie am Ellbogengelenk der rechten Seite ein (siehe folgende Abbildung).
Erstellen Sie eine Kopie der KurveWenn beide Ellbogensteuerkurven ausgewählt sind, gehen Sie zu Bearbeiten> Löschen nach Typ> Geschichte Befehl zum Löschen der Historie.
Wenn die gleichen Ellbogensteuerkurven ausgewählt sind, gehen Sie zu Ändern> Transformationen einfrieren Um alle Transformationswerte einzufrieren und die Anfangswerte auf zurückzusetzen 0.
Ändern> Transformationen einfrierenSetzen Sie zur Identifizierung die Farbe der Steuerelemente auf der rechten Seite auf grün und die Steuerelemente auf der linken Seite auf Rot.
Benennen Sie alle linken Steuerelemente als um L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Handsteuerung01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, und L_Elbow_Control01. Benennen Sie alle richtigen Steuerelemente als um R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Handsteuerung01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 und R_Elbow_Control01.
Benennen Sie alle linken Steuerelemente umDaher sind alle Kontrollkurven fertiggestellt und bereit zum Verknüpfen, Anwenden von Abhängigkeiten und zum Parenting.
Alle Kontrollkurven sind abgeschlossenVerstecken Sie zuerst den Körper und andere Netze. Deaktivieren Sie diese Ebenen im Ebenen-Editor Panel.
Ebenen-EditorMit L_Handsteuerung01 ausgewählt, halten Sie gedrückt Verschiebung Taste und dann auswählen L_Hand_IK_01 wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
L_Handsteuerung01Wenn beide Handsteuerungen und Ik ausgewählt sind, gehen Sie zu Beschränkung> Punkt und klicken Sie auf das Optionsfeld.
In dem Point Constrain-Optionen Fenster einschalten Versatz beibehalten Kontrollkästchen und klicken Sie auf Hinzufügen Taste.
Point Constrain-OptionenMit L_Clavicle_control01 und L_Clavicle_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Punkt Befehl einschränken.
Beschränken> PunktMit L_Elbow_Control01 und L_Hand_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Pole-Vektor Befehl einschränken.
Constrain> Pole VectorMit L_FK_Wrist_control01 und L_wrist_jnt01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Orient und klicken Sie auf das Optionsfeld.
Constrain> OrientIn dem Optionen für Orientierungsbeschränkungen Fenster einschalten Versatz beibehalten Kontrollkästchen und klicken Sie auf Hinzufügen Taste.
Optionen für OrientierungsbeschränkungenWählen Sie zum Anwenden eines Ausdrucks L_wristTwist_jnt01 und gehe zu Fenster> Animations-Editoren> Ausdruckseditor.
Fenster> Animationseditoren> AusdruckseditorIn dem Ausdruckseditor Fenster auswählen L_wristTwist_jnt01 im Objekte gruppieren und auswählen RotateX in der Gruppe Attribute. In dem Ausdruck Textfeld, schreiben Sie den Ausdruck als L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; und klicken Sie dann auf Erstellen Schaltfläche zum Anwenden.
Fenster des AusdruckseditorsMit L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, gehen Sie zu Ändern> Attribute hinzufügen Befehl.
In dem Attribute hinzufügen Fenster, schreiben IKFKSwitch als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu 0, 1, und 0 bzw. klicken Sie auf OK Taste.
Attributfenster hinzufügenJetzt können Sie das sehen IKFKSwitch Attribut wurde im Kanal-Editor hinzugefügt.
IKFKSwitch-AttributIn gleicher Weise mit L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben Daumen als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.
Attributfenster hinzufügenDem gleichen Weg und mit folgen L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben Index als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.
Attributfenster hinzufügenDem gleichen Weg und mit folgen L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben Mitte als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.
Attributfenster hinzufügenDem gleichen Weg und mit folgen L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben Ring als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.
Attributfenster hinzufügenDem gleichen Weg und mit folgen L_FK_Wrist_control01 ausgewählt, öffnen Sie die Attribute hinzufügen Fenster und schreiben kleiner Finger als die Langer Name und setze dasWerte von Minimum, Maximal und Standard zu -5, 10, und 0 bzw. klicken Sie auf Hinzufügen Taste.
Attributfenster hinzufügenAuf diese Weise wurden die benutzerdefinierten Attribute der verschiedenen Steuerelemente erstellt. Um die Werte zu bearbeiten, können Sie zu gehen Ändern > Attribute bearbeiten Befehl zum Öffnen des Attribut-Editorfensters.
Ändern> Befehl Attribute bearbeitenIn dem Attribute bearbeiten In diesem Fenster können Sie ein beliebiges benutzerdefiniertes Attribut auswählen und dann dessen Namen und Wert ändern.
Fenster "Attribute bearbeiten"Zum Beispiel auswählen Index benutzerdefiniertes Attribut und drehen Sie dann seine Neuer Name zu Zeigefinger und drücken Sie die Eingeben Schlüssel, um die Änderungen anzuwenden.
Benutzerdefiniertes AttributUmbenennen Sie auf dieselbe Weise alle Fingernamen wie im folgenden Bild dargestellt.
Benennen Sie alle Finger umMit R_Handsteuerung01 und R_Hand_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Punkt Befehl einschränken.
Constrain> Point ConstrainMit R_Clavicle_control01 und R_Clavicle_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Punkt Befehl einschränken.
Constrain> Point ConstrainMit R_Elbow_Control01 und R_Hand_IK_01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Pole-Vektor Befehl einschränken.
Constrain> Pole Vector-EinschränkungMit R_FK_Wrist_control01 und R_wrist_jnt01 ausgewählt, gehen Sie zu Beschränkung> Orient Befehl einschränken.
Wählen Sie zum Anwenden eines Ausdrucks R_wristTwist_jnt01 und dann zu Fenster> Animations-Editoren> Ausdruckseditor.
Fenster> Animationseditoren> AusdruckseditorIn dem Ausdruckseditor Fenster auswählen R_wristTwist_jnt01 im Objekte Gruppe und RotateX in dem Attribute Gruppe. In dem Ausdruck Textfeld, schreiben Sie den Ausdruck als R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; und klicken Sie dann auf Erstellen Schaltfläche zum Anwenden.
Fenster des AusdruckseditorsAuf diese Weise sind die Steuerungen für die linke und rechte Hand abgeschlossen. Im nächsten Teil des Tutorials werde ich zeigen, wie Sie die Steuerelemente für die Finger und den IKFK-Schalter erstellen.
Im nächsten Teil des Tutorials zeige ich Ihnen, wie Sie die Steuerelemente für Finger und den IKFK-Schalter erstellen.