Öffnen Maya.
Erstellen Sie im Ansichtsfenster einige Zylinder, die als Holzstämme dienen.
Sprung in die nDynamik Modus wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Wenn alle Zylinder ausgewählt sind, gehen Sie zu nPartikel> Erstellen Sie nPartikel> Aus Objekten ausgeben und klicken Sie auf das Optionsfeld. Anschalten Bälle Option auch.
In dem Emitteroptionen Fenster einstellen Sendertyp wie Oberfläche und der Wert von Rate (Teilchen / Sek) zu 1000. Klicke auf Erstellen Taste.
Schlagen Sie die abspielen Taste und Sie werden die Partikel sehen, die aus den Zylindern austreten.
Öffnen Outliner und Sie werden sehen, jeder Zylinder hat seinen eigenen Emitter.
Wählen nucleus1 im Outliner-Fenster und setzen Sie den Wert von Richtung der Schwerkraft zu 1 in der Y-Achse. Jetzt bewegen sich die Partikel nach oben.
Wählen nParticleShape1 Attribut und gehe zu Schattierung Tab. einstellen Partikel-Render-Typ zu Punkte.
Gehe zu Partikelgröße Registerkarte und setzen Sie den Wert für Radius auf 0,100.
Gehe zu Lebensdauer Tab und legen Sie die Lebensdauer-Modus zu Zufälliger Bereich. Stellen Sie die Werte von ein Lebensdauer zu 0,100 und Lebensdauer zufällig zu 0,050.
Gehe zu Schattierung Tab erneut und einschalten Beleuchtung verwenden Möglichkeit. Dadurch werden die Partikel im Ansichtsfenster im Lichtmodus angezeigt.
Wählen Emitter1 Attribut und setzen Sie den Wert von Rate (Partikel / Sek) zu 10000.
Rate (Partikel / Sek)Wiederholen Sie den Vorgang mit Emitter2 und emitter3 ebenfalls.
Spring rein Dynamik Modus.
Gehe zu Fluideffekte> 3D-Container erstellen und zeichnen Sie einen 3D-Flüssigkeitsbehälter im Sichtfenster wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Gehe zu fluidShape1 Attribut und setzen Sie den Wert von Basisauflösung zu 50. Ändern Sie die Werte von Temperatur und Treibstoff zu Dynamisches Gitter.
Wählen nParticle1 gefolgt von fluid1 und dann zu Fluideffekte> Inhalt hinzufügen / bearbeiten> Vom Objekt ausgeben.
Schlagen Sie die abspielen Wenn Sie die Taste drücken, wird Rauch mit den Partikeln austreten, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Drücken Sie die WiedergabetasteGehe zu fluidEmitter1 Attribut und einschalten Per-Point-Radius verwenden Möglichkeit.
Deaktivieren Sie die Sichtbarkeit der nParticle1 Schicht, so dass nur Flüssigkeit im Sichtfenster sichtbar ist.
Gehe zu fluidShape1 Attribut und setzen Sie das Boundary Draw Option zu Begrenzungsrahmen.
Stellen Sie die Werte von ein Dämpfen zu 0,002, High Detail Solve zu Alle Raster, Qualität des Lösers zu 50 und Simulation Rate Scale zu 1.300.
Gehe zu Beleuchtung und einschalten Selbstschatten Möglichkeit. Jetzt können Sie die Feuerstruktur im Ansichtsfenster sehen.
Gehe zu Containereigenschaften und stellen Sie die Optionen von ein Grenze X zu Keiner, Grenze Y zu -Y Seite und Grenze Z zu Keiner.
Gehe zu Auto-Größe ändern zum Einschalten Auto-Größe ändern Option und ausschalten Größe geschlossener Grenzen ändern und Ändern Sie die Größe in Unterschriften Optionen. Stellen Sie die Werte von ein Schwellenwert für die automatische Größenänderung zu 0,002 und Margin automatisch anpassen zu 4.
Gehe zu fluidEmitter1 Attribut und setzen Sie den Wert von Dichte / Voxel / Sek zu 2.
Gehe zu Fluidemissionsturbulenz und setze die Werte von Turbulenz zu 4, Turbulenzgeschwindigkeit zu 0,200 und Detail Turbulenz zu 1.
Gehe zu Attribute für die Emissionsgeschwindigkeit und setze den Wert von Geschwindigkeitsmethode zu Hinzufügen, Inherit Velocity zu 0,500, Richtungsgeschwindigkeit zu 1, Richtung X zu 0 und Richtung Y zu 1.
Gehe zu fluidShape1> Inhaltsdetails> Dichte und setze die Werte von Auftrieb zu 10 und Zerstreuung zu 2. Gehe zu Geschwindigkeit und setze die Werte von Strudel zu 6 und Lärm zu 0,250.
Gehe zu Turbulenz und setze die Werte von Stärke zu 0,400, Frequenz zu 2 und Geschwindigkeit zu 0,400.
TurbulenzGehe zu Temperatur und setze die Werte von Temperaturskala zu 2, Auftrieb zu 4, Zerstreuung zu 12 und Turbulenz zu 8.
Gehe zu Treibstoff und setze die Werte von Luft- / Kraftstoffverhältnis zu 25 und Zündungstemperatur zu 0,100.
TreibstoffDrücken Sie die Machen Wenn Sie die Taste drücken, sehen Sie den gerenderten Rahmen wie in der folgenden Abbildung dargestellt. Dies hat nicht die Feuerfarbe. Sie müssen also in der Simulation Feuerfarbe hinzufügen.
Gehe zu Schattierung> Deckkraft und klicken Sie auf die Graph Taste.
Fügen Sie die Opazitätswerte wie in der folgenden Abbildung gezeigt in das Diagramm ein. Stellen Sie den Wert von ein Eingabevorspannung zu 0,100.
Wenn Sie den Rahmen noch einmal rendern, sehen Sie einen sehr detaillierten gerenderten Rahmen.
Gehe zu Farbe und klicken Sie auf Ausgewählte Farbe Möglichkeit.
Stellen Sie die Werte von ein H zu 30, S zu 0,800 und V zu 2.
Schlagen Sie die abspielen und Sie sehen die Animation der Brandsimulation.
Im nächsten Teil des Tutorials zeige ich Ihnen, wie Sie eine Flammenwerfer-Simulation in Maya erstellen.