Öffnen Maya. Einführen Rocket.mb Datei, die mit dem Tutorial geliefert wurde.
Diese Rakete wurde bereits animiert. Sie können die Animation von ändern Übersetzen und Drehen Attribute nach Ihrem Bedarf.
Gehen Sie mit ausgewähltem Raketennetz zu Bearbeiten> Löschen> Verlauf Verlauf löschen.
Gehe zu Dynamik Modus. Gehe zu Fluideffekte> 3D-Container erstellen und zeichnen Sie einen 3D-Flüssigkeitsbehälter im Sichtfenster wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Gehe zu fluidShape1 Attribut und setzen Sie den Wert von Basisauflösung zu 50. Sie können diesen Wert in ändern 150 kurz vor dem Rendern für die endgültige Ausgabe. Ändern Sie die Werte von Rastergröße zu fünfzehn jeder.
Gehe zu Containereigenschaften und stellen Sie die Optionen von ein Grenze X zu Keiner, Grenze Y zu -Y Seite und Grenze Z zu Keiner.
Ändern Sie die Werte von Temperatur und Treibstoff zu Dynamisches Gitter.
Gehe zu fluidShape1 Attribut und unter Anzeige Rollout, setzen Sie die Boundary Draw Option zu Begrenzungsrahmen.
Gehe zu Auto-Größe ändern zum Einschalten Auto-Größe ändern Option und ausschalten Größe geschlossener Grenzen ändern und Ändern Sie die Größe in Unterschriften Optionen. Stellen Sie die Werte von ein Schwellenwert für die automatische Größenänderung zu 0,002 und Margin automatisch anpassen zu 2.
Wenn der Flüssigkeitsbehälter ausgewählt ist, gehen Sie zu Fluideffekte> Inhalt hinzufügen / bearbeiten> Emitter und klicken Sie auf das Optionsfeld.
In dem Emitteroptionen Fenster, stellen Sie die Sendertyp zu Volumen und Emitterform zu Kugel. Klicke auf Übernehmen und schließen.
Fenster "Senderoptionen"Im Ansichtsfenster wird ein kugelförmiges Emittersymbol angezeigt. Setzen Sie das Symbol in die Düse der Rakete.
Deaktivieren Sie die Sichtbarkeit der Raketenebene, sodass im Ansichtsfenster nur der Emitter sichtbar ist.
Schlagen Sie die abspielen Wenn Sie die Taste drücken, sehen Sie eine kleine Rauchfahne, die aus dem Emitter austritt.
Wenn der Emitter ausgewählt ist, gehen Sie zu Fluidattribute und setze den Wert von Dichte / Voxel / Sek zu 2 und Flüssigkeitsabgabe zu 0,100.
Gehe zu Fluidemissionsturbulenz und setze die Werte von Turbulenz zu 1, Turbulenzgeschwindigkeit zu 1 und Detail Turbulenz zu 5.
FluidemissionsturbulenzGehe zu Attribute für die Emissionsgeschwindigkeit und setze den Wert von Geschwindigkeitsmethode zu Ersetzen und Inherit Velocity zu 5.
Wenn der Flüssigkeitsbehälter ausgewählt ist, gehen Sie zu fluidShape1 Attribut. Gehe zu Dynamische Simulation und setze den Wert von Dämpfen zu 0,002.
Dynamische SimulationGehe zu Inhaltsdetails> Dichte und setze die Werte von Dichteskala zu 1, Auftrieb zu -1 und Zerstreuung zu 0,5.
Schlagen Sie die abspielen Taste und Sie werden sehen, wie der Rauch nach unten austritt.
Blende die Raketenschicht aus. Wählen Sie den Emitter gefolgt von der Rakete und drücken Sie P Schlüssel. Nun schlagen Sie die abspielen und Sie werden sehen, wie der Rauch der Animation der Rakete folgt.
Gehe zu Feld> Volumenachse und zeichnen Sie ein Symbol im Ansichtsfenster.
Feld> VolumenachseFügen Sie das Volumenachsensymbol in die Düse ein. Stellen Sie den Wert von ein Volumenform zu Zylinder und einschalten Maximale Entfernung verwenden Möglichkeit.
Gehe zu Attribute für Volumenachsenfelder Rollout und setzen Sie den Wert von Größe zu 25.
Wenn das Symbol für die Lautstärkeachse ausgewählt ist, legen Sie dessen fest Drehung X Wert zu -180.
Gehe zu Fenster> Beziehungseditoren> Dynamische Beziehungen.
Fenster> Beziehungseditoren> Dynamische BeziehungenIn dem Editor für dynamische Beziehungen, wählen fluid1 und volumeAxisField1. Schließe das Fenster.
Es ist Zeit, den Wert von zu animieren Dichte / Voxel / Sek. Stellen Sie bei ausgewähltem Flüssigkeitsbehälter den Wert von ein Dichte / Voxel / Sek zu 2 um 1st Rahmen. Behalten Sie den gleichen Wert bei 70th Rahmen auch. Bei 71st stellen Sie den Wert auf 5. Bei 79th Stellen Sie den Wert auf 1. Dies zeigt den Schubeffekt vor dem Start der Rakete.
Animieren Sie auf dieselbe Weise den Wert von Dichteskala. Um 1st stellen Sie den Wert auf 1. Bei 60th stellen Sie den Wert auf 2 und bei 115th stellen Sie den Wert auf 4.
Animieren Sie den Wert von Auftrieb. Um 1st stellen Sie den Wert von ein Auftrieb zu -10. Behalten Sie den gleichen Wert bei 60th Rahmen auch. Bei 61st ändern Sie den Wert in -8. Animieren Sie auf dieselbe Weise den Wert von Zerstreuung. Um 1st stellen Sie den Wert von ein Zerstreuung zu 1. Behalten Sie den gleichen Wert bei 60th Rahmen auch. Bei 61st ändern Sie den Wert in 0,2.
AuftriebAnimieren Sie auf dieselbe Weise den Wert von Lärm. Um 1st stellen Sie den Wert von ein Lärm zu 0. Behalten Sie den gleichen Wert bei 60th Rahmen auch. Bei 61st ändern Sie den Wert in 0,250.
Animieren Sie auf dieselbe Weise den Wert von Gradient Force. Um 1st stellen Sie den Wert von ein Gradient Force zu 0. Behalten Sie den gleichen Wert bei 60th Rahmen auch. Bei 61st ändern Sie den Wert in 25.
Gradient ForceGehe zu Attribute für Volumenachsenfelder Rollout und animieren Sie den Wert von Größe. Um 1st stellen Sie den Wert von ein Größe zu 25. Behalten Sie den gleichen Wert bei 60th Rahmen auch. Bei 61st ändern Sie den Wert in 200.
Gehe zu Beleuchtung Rollout und einschalten Selbstschatten Möglichkeit. Es fügt dem Rauch die Textur und Dicke hinzu.
Gehe zu Schattierung Rollout und setzen Sie den Wert von Dropoff-Form zu aus.
Gehen Sie zum Rollout "Schattierung"Gehe zu Farbe Rollout und setzen Sie den Wert von Farbeingabe zu Dichte. Stellen Sie den Wert von ein Eingabevorspannung zu 0,5.
Wechseln Sie zum Rollout "Farbe"Gehe zu Farbe Rollout und setzen Sie den Wert von Eingabevorspannung zu 0,425.
Der Rauch ist bereit für die Simulation. Schlagen Sie die abspielen und Sie werden etwas sehen, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Im nächsten Teil der Serie werde ich zeigen, wie man einen Flammenwerfeffekt mithilfe von Fluiddynamik erzeugt Maya.