In diesem Teil der Serie werde ich Ihnen zeigen, wie Sie eine dicke und volumetrische Wolkensimulation mithilfe von nParticles und eines Fluiddynamiksystems in Maya erstellen.
Öffnen Maya. Spring rein nDynamik Modus.
Gehe zu nPartikel> Erstellen von nPartikeln> Emittenten erstellen und klicken Sie auf das Optionsfeld. Denken Sie daran, sich einzuschalten Punkte Möglichkeit.
In dem Emitteroptionen Fenster, stellen Sie die Sendertyp wie Volumen und Volumenform wie Kugel und klicken Sie dann auf Erstellen Taste.
Sie können den sphärischen Emitter auf dem Darstellungsfeldgitter sehen. Drücken Sie die abspielen Taste und Sie werden sehen, wie die Partikel ausgestrahlt werden.
Gehe zu Emitter1 Attribut und setzen Sie das Rate (Partikel / Sek) wie 5000. Es erhöht die Anzahl der Partikel im Ansichtsfenster.
Gehe zu Volumengeschwindigkeitsattribute und setze den Wert von Weg von der Mitte zu 5. Es wird die Partikel von ihrem Ursprung aus dispergieren.
Stellen Sie den Wert von ein Entlang der Achse zu 7.
Entlang der AchseEs ist Zeit, den Wert von zu animieren Rate (Partikel / Sek). Stellen Sie bei ausgewähltem Emitter den Wert von ein Rate (Partikel / Sek) zu 5000 um 1st Rahmen. Um 6th stellen Sie den Wert auf 500. Um 7th stellen Sie den Wert auf 0.
Gehe zu nParticleShape1 Attribut und unter Dynamische Eigenschaften einschalten, einschalten Solver Schwerkraft ignorieren Möglichkeit.
Gehe zu Lebensdauer Rollout und setzen Sie die Werte von Lebensdauer-Modus zu Zufälliger Bereich, Lebensdauer zu 1 und Lebensdauer zufällig zu 0,5.
Spring rein Dynamik Modus. Gehe zu Fluideffekte> 3D-Container erstellen und zeichnen Sie einen 3D-Flüssigkeitsbehälter im Ansichtsfenster.
Wenn der Flüssigkeitsbehälter ausgewählt ist, gehen Sie zu fluidShape1 Attribut. Öffne das Containereigenschaften Rollout und setzen Sie den Wert von Basisauflösung zu 50.
Stellen Sie die Werte von ein Grenze X zu Keiner, Grenze Y zu -Y Seite und Grenze Z zu Keiner.
Öffne das Anzeige Rollout und setzen Sie den Wert von Boundary Draw zu Grenzkasten.
Gehe zu Auto-Größe ändern zum Einschalten Auto-Größe ändern Option und ausschalten Größe geschlossener Grenzen ändern und Ändern Sie die Größe in Unterschriften Optionen. Stellen Sie die Werte von ein Schwellenwert für die automatische Größenänderung zu 0,003 und Margin automatisch anpassen zu 8.
Wenn alle Partikel, der Emitter und der Behälter ausgewählt sind, gehen Sie zu Fluideffekte> Inhalt hinzufügen / bearbeiten> Vom Objekt ausgeben.
Gehe zu Show Menü und ausschalten nPartikel Möglichkeit.
Öffnen Beleuchtung Rollout und einschalten Selbstschatten Möglichkeit. Stellen Sie den Wert von ein Deckkraft des Schattens zu 1.
Gehe zu fluidEmitter1 Attribut und unter Fluidattribute Rollout, setzen Sie die Werte von Wärme / Voxel / Sek und Kraftstoff / Voxel / Sek zu 0.
Öffnen Attribut für die Emissionsgeschwindigkeit Rollout und setzen Sie die Werte von Geschwindigkeitsmethode zu Ersetzen, Inherit Velocity zu 1, Normale Geschwindigkeit zu 1, Tangentiale Geschwindigkeit zu 0, Richtungsgeschwindigkeit zu 1, Richtung X zu 0, Richtung Y zu 1 und Richtung Z zu 0.
Gehe zu fluidShape1 Attribut und offen Schattierung ausrollen. Stellen Sie das ein Transparenz Wert auf grau.
Öffnen Farbe Rollout und stellen Sie die Farbe wie in der folgenden Abbildung ein. Stellen Sie den Wert von ein Farbeingabe zu Y Farbverlauf.
Öffnen Beleuchtung Rollout und setzen Sie die Umgebungshelligkeit Wert zu 0,3.
Gehe zu Inhaltsdetails> Dichte> Geschwindigkeit Rollout und setzen Sie den Wert von Strudel zu 40 und Lärm zu 1. Öffnen Turbulenz ausrollen und den Wert von einstellen Stärke zu 1.
Rendern Sie den Frame und Sie sehen die gerenderte Cloud-Ausgabe.
Machen Sie mehrere Kopien der Flüssigkeitsbehälter und verteilen Sie sie zufällig für zufällige Wolken, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Wenn Sie den Rahmen rendern, sehen Sie eine schöne Szene mit zufällig verteilten Wolken.
Rendern Sie den RahmenIch hoffe, das Tutorial hat Ihnen gefallen. Im nächsten Teil der Serie zeige ich Ihnen, wie Sie mit Fluiddynamik in Smoky Fire erzeugen Maya.