Partikel und Dynamiken in Maya-Teil 2 verstehen

In diesem zweiten Teil der Serie erkläre ich, wie Sie mit der Arbeit beginnen nPartikel im Maya. nPartikel ist ein fortgeschrittenes Partikelsystem, das verwendet Maya Nucleus Framework

Dies ist besser als das traditionelle Partikelsystem nPartikel Sie können kollidieren und miteinander interagieren sowie mit anderen dynamischen und passiven Kollisionssystemen. Daher haben Sie bessere Chancen, dieses dynamische Partikelsystem zu erkunden und zu erforschen.  

Vorschau


1. Einrichten der nParticles-Emission

Schritt 1

Öffnen Maya.

Maya öffnen

Schritt 2

Sprung in die nDynamik Modus, so dass Sie das bekommen n-Dynamik Menüpunkte.

nDynamik

Schritt 3

Gehe zu nPartikel> Erstellen von nPartikeln> Emittenten erstellen mit Bälle Option eingeschaltet. Es erstellt einen Emitter im Ansichtsfenster.

Emitter erstellen

Schritt 4

Die Standardlänge der Zeitleiste beträgt nur bis zu 24 Frames. Sie müssen die Anzahl der Frames in der Timeline erhöhen, da Sie zur Anzeige der Partikelakte mehr Frames benötigen. 

Gehe zu Fenster> Einstellungen / Voreinstellungen> Voreinstellungen.

Einstellungen

Schritt 5

In dem Einstellungen Box, gehe zu Kategorien> Einstellungen> Zeitschieberegler und setze das Start / Ende der Wiedergabe und Animation Start / Ende von 1 zu 500

Drücke den sparen Taste.

Einstellungen

Schritt 6

Wenn Sie die Zeitleiste schrubben, sehen Sie die Kugelpartikel, die aus dem Emittersymbol austreten und herunterfallen.

Scrubben Sie die Zeitleiste

Schritt 7

Die Ballpartikel sind mehrfarbig. Sie können es jedoch in eine bestimmte Farbe ändern.

Mit dem nPartikel ausgewählt, gehen Sie zu Attribut-Editor> nParticleShape1> Schattierung> Farbe. Sie können sehen, dass es hier zwei Hauptfarben gibt- rot und Blau. Diese Farben leiten die Partikelfarbe ab. Löschen Sie einfach die blaue Farbe, damit die Partikel nur einen Farbton haben können.

Attribut-Editor> nParticleShape1> Schattierung> Farbe

Schritt 8

Gehen Sie mit den ausgewählten Partikeln zu nucleus1> Bodenebene und einschalten Verwenden Sie Flugzeug Möglichkeit. Dies ermöglicht das Gitter als Ablenkebene und somit interagieren die herabfallenden Teilchenkugeln mit dem Gitter.

Sie können mit spielen Flugzeug Bounce und Flugzeug Reibung Eigenschaften, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen.

nucleus1> Bodenebene

2. Akkumulation von nPartikeln

Schritt 1

Um die nParticle-Bälle anzusammeln, benötigen Sie etwas, um sie zu halten. Gehe zu Kurven> EP-Kurvenwerkzeug und zeichnen Sie die Kurve in der Seitenansicht wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Kurven> EP-Kurvenwerkzeug

Schritt 2

Wenn die Kurve ausgewählt ist, gehen Sie zu Oberflächen> Drehen um die Schalenform im Ansichtsfenster zu erstellen.

Oberflächen> Drehen

Schritt 3

Wenn Sie die Zeitleiste schrubben, sehen Sie, wie die Kugeln durch die Schüssel laufen.

Simulation

Schritt 4

Wenn die Schüssel ausgewählt ist, gehen Sie zu nMesh> Passive Collider erstellen.

nMesh> Passive Collider erstellen

Schritt 5

Um die Ballgröße zu erhöhen, gehen Sie zu nParticleShape1> Partikelgröße und erhöhen die Radius Wert ein bisschen.

nParticleShape1> Partikelgröße

Schritt 6

Klicken Sie auf die Wiedergabetaste, und Sie werden sehen, wie sich die Partikelkugeln in der Schüssel ansammeln.

Drücken Sie die Wiedergabetaste

Schritt 7

Während die Schüssel mit den Kugeln gefüllt wird, verringern Sie einfach die Rate (Partikel / Sek) zu 0 um 222nd Frames auf der Timeline, so dass außer den Schüsselpartikelkugeln keine Partikelemission mehr in der Szene auftritt.

Rate (Partikel / Sek)

Schritt 8

Wenn die Partikelkugeln ausgewählt sind, gehen Sie zu nMesh> Anfangszustand> Vom aktuellen Wert festlegen.

nMesh> Anfangszustand> Vom aktuellen Wert festlegen

3. Erstellen einer interaktiven Animation

Schritt 1

Erstellen Sie eine Ebene unter der Schüssel mit Partikelkugeln.

Erstellen Sie ein Flugzeug

Schritt 2

Wenn das Flugzeug ausgewählt ist, gehen Sie zu nMesh> Passive Collider erstellen.

nMesh> Passive Collider erstellen

Schritt 3

Gehen Sie mit der ausgewählten Schüssel zum 50th Frame auf der Timeline. Gehe zu Attribut-Editor> revolveSurface1 und mit der rechten Maustaste auf die Übersetzen, klicke auf Schlüssel einstellen. Damit wird der erste Keyframe der 50 eingestelltth Frame auf der Timeline.

Schlüssel einstellen

Schritt 4

Gehe zu 120th bewegen Sie die Schüssel ein Stück in der X-Achse, wie in der folgenden Abbildung gezeigt. Durch Auto Key Taste eingeschaltet, Schlüsselbild auf der 140th Rahmen wird automatisch angewendet.

Auto Key

Schritt 5

Gehe zu 200th Frame auf der Timeline. Mit der rechten Maustaste auf die Übersetzen, klicke auf Schlüssel einstellen. Dadurch wird ein leerer Keyframe für die festgelegt 200th Frame auf der Timeline.

Auto Key

Schritt 6

Auf der sehr 200th Frame auf der Timeline, mit der rechten Maustaste auf die Drehen, klicke auf Schlüssel einstellen. Dadurch wird der erste Keyframe für die Rotationseigenschaft auf der festgelegt 200th Frame auf der Timeline.

Schlüssel einstellen

Schritt 7

Gehe zu 240th Rahmen auf der Timeline und drehen Sie die Schüssel etwas in der X-Achse, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie im Ansichtsfenster ein absurdes Verhalten von Partikeln sehen, da dies automatisch normal wird.

Drehen Sie die Schüssel

Schritt 8

Klicken Sie auf die Wiedergabetaste, um die Animation zu simulieren. Sie werden sehen, dass die Partikelkugeln entsprechend der Bewegung mit der Schüssel und der Bodenebene interagieren.

Spielen Sie die Animation

Fazit

Im nächsten Teil des Tutorials werde ich zeigen, wie man tiefer in das Thema eintaucht nPartikel im Maya.