UV-Kartierung eines High-Poly-Willys-Jeeps aus dem Zweiten Weltkrieg in Modo - Teil 5

Im fünften und letzten Teil der Serie beenden wir unser UVMapping. In diesem Teil packen wir die Räder aus und packen sie auf ihre eigene UV-Karte. Anschließend werden wir den Rest des Willys-Jeeps auspacken und packen.

Projektübersicht:
In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie ein Modell für harte Oberflächen auspacken. Dazu verwenden wir das Modell aus meinem vorherigen Tutorial „Modellieren eines Willys-Jeeps aus High Poly World War II in Modo“. Wir werden den Willys-Jeep mit den Standard-Modo-Tools und den ETEREA-UV-Tools auspacken, die eine großartige Ergänzung zum Modo-Toolset darstellen.

Für die meisten Leute ist das Auspacken eine langwierige Aufgabe. Wenn Sie die Idee verstehen und die Werkzeuge lernen, wird der Prozess einfach und bequem. Modo hilft dabei, den Prozess reibungslos und schmerzfrei zu gestalten. Es gibt nur wenige Werkzeuge, aber sie können die Arbeit leicht erledigen. Ich hoffe, dass Sie nach Abschluss dieses Tutorials den UV-Prozess verstehen und sich beim Auspacken wohler fühlen werden.


1. Das Rad auspacken

Schritt 1

Das letzte Stück, das wir auspacken müssen, ist das Rad. Ich werde nicht die Schrauben an der Felge auspacken (worüber ich im vorherigen Teil gesprochen habe). Ich werde nur ein Rad auswickeln. Der Rest wird Beispiele davon sein. Wenn Sie mehr Variationen benötigen, verwenden Sie einfach dieselbe Geometrie mit denselben UVs, erstellen jedoch zwei unterschiedliche Texturen.



Schritt 2

Fügen Sie eine aufgerufene UV-Karte hinzu Rad so wie wir es vorher gemacht haben. Wie gesagt, unser Rad wird eine separate Textur verwenden.



Schritt 3

Beginnen wir mit dem Isolieren der Felge (wir werden den Reifen später angehen.) Die Felge besteht aus drei Teilen. Unten sehen Sie einige unordentliche UV-Werte. Das liegt daran, dass ich die Standard-UV-Map umbenannt habe



Schritt 4

Beginnen wir mit dem Auspacken der Rückseite der Felge. Verwenden Sie also einfach die Werkzeug auspacken für diese spezifischen Polygone.



Schritt 5

Für die Polygone, die um die Außenseite der Felge laufen, können Sie das verwenden UV-Projektionswerkzeug mit Zylindrisch Projektion. Das Werkzeug füllte den gesamten Bereich von 0-1 aus, aber wir wissen, dass die Proportionen unseres abgeflachten Zylinders nicht quadratisch sein sollten. Wenden wir das Karomuster an unserem Rad an, um die Verzerrung zu sehen.



Schritt 6

Das Senecas-Skript fügt eine neue Bitmap oben im Shader-Stack hinzu. Im ersten Teil der Serie habe ich erklärt, dass jede Bitmap auf eine bestimmte UV-Karte angewendet werden muss. Wenn wir jetzt Schachmuster ändern, wird die UV-Karte auf der Rad es wird nicht auf unserem erscheinen Karosserie UV-Karte.

Um das Problem zu beheben, habe ich ein Material auf das Radobjekt aufgebracht (durch Drücken von M) und das Karomuster in mein Material kopiert. Das Schachbrettmuster außerhalb des Materials wird angewendet Karosserie und die im Inneren des Materials, um die Rad. Vergewissern Sie sich, dass sich Ihre Karten und Materialien unterhalb der befinden Base Shader im Stapel.



Schritt 7

Jetzt können Sie leicht die Verzerrung am Rad erkennen. Achten Sie darauf, die in Schritt 5 abgewickelten Polygone zu entspannen. Nun wickeln wir den Rest des Randes ab. Wenn man die Hauptformen der Felge betrachtet (ohne diese beiden Teile in der Mitte zu betrachten), sehen wir eine zylindrische Umrandung und eine runde Kappe in der Mitte. Lassen Sie uns die beiden trennen, indem Sie die Schleife wie in der Abbildung unten gezeigt auswählen und die Werkzeug auspacken. Wir bekommen eine schön unverpackte Kappe, aber nicht so gute UVs für den Zylinder.



Schritt 8

Doppelklick diese Polygone im UV-Fenster und blenden den Rest der Geometrie aus.



Schritt 9

Da wir sie isoliert haben, müssen wir die zuvor ausgewählten Schleifen nicht auswählen. Wählen Sie einfach eine Schleife aus (siehe unten), um dieses Stück zu schneiden. Wenn Sie das ausführen Werkzeug auspacken Wenn diese Kanten ausgewählt sind, erhalten Sie schöne UVs.



Schritt 10

Heben Sie die Auswahl der Kanten auf. Unten sehen Sie, ich habe versucht, dieses Stück zu entspannen, aber leider hat sich nicht viel geändert. Das liegt daran, dass der Durchmesser unseres Zylinders in der 3D-Ansicht geändert wird. Es ist nahe an einer Zylinderform, aber es ist kein perfekter Zylinder.



Schritt 11

Wir können ein besseres Abwickeln erzielen, indem Sie die Senecas Skripte, um die Kanten zu glätten, wie wir es schon oft gemacht haben.



Schritt 12

Ich habe auch die horizontalen Kanten gerade gemacht. Die dadurch verursachte Verzerrung ist nicht wirklich spürbar, so dass es keinen Grund gab, sie so zu lassen, wie sie war.



Schritt 13

Lassen Sie uns nun den Rest der Felge blenden und wickeln Sie die beiden verbleibenden Teile aus.



Schritt 14

Aber bevor wir das tun, packen wir die Schalen mit ein UVs packen. Ebenfalls Entspannen Sie Sich Was braucht Entspannung (nicht Entspannen Sie die bereits von Hand modifizierten Teile, wenn Sie beispielsweise die Kanten gerade gerichtet haben.)



Schritt 15

Jetzt isolieren Sie die mittleren Teile der Felge. Die hier ausgewählten Polygone (unten hervorgehoben) werden nicht angezeigt Löschen jene.



Schritt 16

Beginnen Sie damit, eines der Teile in Hauptformen zu zerlegen. Diese bestehen wiederum aus einer Kappe und einer zylindrischen Oberfläche.



Schritt 17

Entspannen Sie sich die Polygone, die um dieses Stück herumlaufen. Und wie Sie sehen, sind wir mit einem der beiden fertig.



Schritt 18

Der zweite Teil ist schwerer zu entfalten, da er abgeschrägt ist. Es ist immer schwierig, solche Teile abzuwickeln, ohne eine leicht sichtbare Naht zu erzeugen. Dieser Teil ist zwar klein, sollte also kein großes Problem sein. Verwendung der Werkzeug auspacken, brechen Sie die Kappe in ihre eigene Schale.



Schritt 19

Verwenden Sie für die restlichen Polygone die UV-Projektionswerkzeug mit Zylindrisch als Projektionsart.



Schritt 20

Jetzt lass uns Entspannen Sie Sich diese Schale. Wie Sie sehen, ist das Ergebnis nicht so schlecht.



Schritt 21

Drehen Sie die Schale so, dass sie meist horizontal ist, und beginnen Sie, diese Kanten zu begradigen.



Schritt 22

Versuchen Sie, die Skalierung der beiden Schalen anzupassen. Unten sehen Sie, wie es aussehen sollte. Sieht solide aus.



Schritt 23

Blenden Sie den Rest der Polygone ein. Wenn eine Schale viel größer ist als der Rest. Rahmen es runter von hand. Wenn sie größtenteils die gleiche Skala haben, verwenden Sie UVs packen die Skala anpassen.



Schritt 24

Jetzt packen wir den Reifen an und wir sind fertig mit dem Auspacken. Der Reifen ist ein sich wiederholendes Muster. Da wir es durch Duplizieren und Biegen erstellt haben, ist es eine gute Idee, es vor der Biegung abzuwickeln, aber wir haben diesen Luxus derzeit nicht. Zuerst werde ich nicht den ganzen Reifen auspacken, nur ein Viertel. Wenn Sie wirklich eine einzigartige Textur benötigen, die um den Reifen läuft, können Sie ein Viertel des Reifens auswickeln und dann die überlappenden UVs verschieben und nähen.



Schritt 25

Die inneren Polygone werden als Ganzes ausgepackt. Warum? Denn normalerweise geht der Markenname des Reifens dahin. Und es wiederholt sich normalerweise nicht, so dass Sie die UVs nicht überlappen können.



Schritt 26

Ändern Sie Ihre Ansicht in eine Ansicht senkrecht zu diesen Polygonen und verwenden Sie sie Projekt aus Sicht die Polygone auspacken (Sie können auch Entspannen Sie Sich sie ein bisschen.)



Schritt 27

Wenn Sie möchten, dass die Innenseite der Außenseite entspricht, können Sie diese überlappen lassen. Aber ich zog einen von ihnen hoch.



Schritt 28

Verstecken Sie, was wir schon UVD gemacht haben und lass uns Löschen drei Viertel des Reifens. Wählen Sie die Kanten wie in der folgenden Abbildung gezeigt aus. Sie können die Modellierungspalette verwenden, indem Sie drücken F2, und unter der Kanten Tab finden Sie Teilt. Verwenden Sie es dann, um diese Polygone vom Rest zu trennen Doppelklick auf dem Dreiviertelabschnitt des Reifens und Löschen es.



Schritt 29

Sie sollten jetzt etwas wie Sie im Bild unten sehen. Es ist keine einfache Form zum Auspacken, daher haben wir viele UV-Schalen. Sie können den Reifen auch mit weniger Rippen erstellen, um die Anzahl der UV-Panzer zu reduzieren.



Schritt 30

Wie so oft habe ich verwendet Wählen Sie Sharp alle harten Kanten auswählen.



Schritt 31

Wenn Sie jetzt die Werkzeug auspacken jetzt erhalten Sie viele separate Muscheln. Sie können verwenden Anfangsprojektion, Achse fixieren und Projektionsachse in dem Werkzeug auspacken um das Auspacken etwas zu verbessern. Nach einigem Durcheinander ist dies das Beste, was ich bekommen konnte.



Schritt 32

Alles außer der größten Hülle wird wie erwartet ausgepackt. Um diese gebogene Hülle zu verbessern, verwenden wir die UV-Projektionswerkzeug mit Zylindrisch als Projektionsart. Ändern Sie die Projektion in Handbuch und in der Seitenansicht bewegen Sie einfach das Gizmo an einen Ort, an dem sich die Mitte des Reifens befinden würde. Aber wie Sie sehen, sind meine UVs gequetscht.



Schritt 33

Skaliere diese Schale horizontal, bis das Muster in der 3D-Ansicht gut aussieht.



Schritt 34

Leider haben wir an den seitlichen Polygonen dieser Hülle etwas Dehnung.



Schritt 35

Um dies zu beheben, wählen Sie die im folgenden Bild gezeigten Scheitelpunkte aus (unbedingt auswählen) beide Seiten.)



Schritt 36

Scale sie vertikal im UV-Fenster. Das Muster in der 3D-Ansicht verbessert sich langsam. Stoppen Sie, wenn es gut aussieht.



Schritt 37

Heben Sie nun die Auswahl der Verts auf, die der Mitte der Schale am nächsten liegen, und noch einmal, Rahmen vertikal im UV-Fenster. Die nächste Schleife aus Polygonen erhält mehr Platz in den UVs und verbessert das Aussehen des Musters.



Schritt 38

Machen Sie dasselbe für die restlichen Polygone. Unten sehen Sie, was nach dieser Operation aussehen sollte. Scheint in Ordnung.



Schritt 39

Blenden Sie den Rest der Polygone aus und bewegen Sie die Bananenformen weg. Ich werde diese nirgendwo nähen, daher werden wir leider mit all diesen kleinen Formen stecken. Wir können jedoch die Shell-Anzahl etwas reduzieren.



Schritt 40

Wählen Sie alles, was im 0-1-Bereich übrig ist. Sie können sehen, dass dies die kleinen Schalen am inneren Reifenrand sind.



Schritt 41

Nachdem Sie alle Polygone ausgewählt haben, führen Sie das aus Werkzeug auspacken. Es wird die Muscheln zusammennähen und diesen Ebenen schöne UVs geben.



Schritt 42

Verwenden die Senecas Skript, packen Sie diese kleinen UV-Inseln. Auch sein sicher zu Rahmen Sie sind also ziemlich einheitlich.



2. Packen der Rad-UVs

Schritt 1

Blenden Sie zunächst den Rest der Geometrie aus, damit wir sie packen können.



Schritt 2

Benutzen UVs packen Um die Schalen auf die gleiche Texeldichte zu skalieren (wie Sie unten sehen können, hat der Unterschied in der Skalierung dazu geführt, dass die Felge herausgeblasen wurde.) Wenn Sie sich für eine ähnliche Skalierung sorgen, ersparen Sie sich die Mühe, dieses Chaos zu reinigen.)



Schritt 3

OK, lass uns die UVs einpacken. Zunächst können Sie jetzt Rahmen Alle Muscheln nach oben oder unten. Sie möchten, dass sie so groß wie möglich sind, aber trotzdem in der Lage sind, sie alle in das 0-1-Feld einzupassen. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie skalieren alles von ihnen. Wenn Sie es nicht tun, wird die Texeldichte zwischen den Muscheln durcheinander gebracht. Legen Sie zuerst die größten Muscheln in das 0-1-Feld.



Schritt 4

Versuchen Sie nun, den leeren Raum mit den kleineren zu füllen. Ich habe den Reifenfaden in der rechten oberen Ecke gepackt. Versuchen Sie, die in der 3D-Ansicht verbundenen Schalen auf der UV-Karte nahe beieinander zu halten.



Schritt 5

Den Rest des Platzes füllte ich mit unseren Bananen. Lassen Sie zwischen den Shells und den 0-1-Rändern ein wenig Abstand zwischen den Shells und ein paar Pixel.



3. Verpackungskörper UVs

Schritt 1

Lass uns zu unserem zurückspringen Karosserie UV-Karte. Ich habe alle Sitze vorher einmal ausgepackt. Das Beste, was Sie vor dem Abwickeln tun können, ist das Löschen aller Teile, die überlappende UV-Strahlen aufweisen. Lassen Sie nur eine Kopie und kopieren Sie sie, nachdem Sie das Auspacken abgeschlossen haben.



Schritt 2

Wählen Sie alle Netze aus, die zu dem gehören Karosserie UV-Karte in Artikel Modus. Jetzt können Sie den Inhalt mehrerer Netzobjekte bearbeiten. Jetzt benutzen UVs packen um die Skala jeder UV-Hülle zu mitteln. Ich habe immer gesagt, dass Sie vorher manuell skalieren sollten. Das liegt daran, dass Ihre Muscheln, wenn sie sich in ihrem Maßstab drastisch unterscheiden, in riesige Muscheln überlagern können, die sich überlappen und eine Verwirrung verursachen, die sich nur schwer lösen lässt.



Schritt 3

Beginnen Sie wieder mit dem Packen, indem Sie zuerst die größten Schalen platzieren. Wie Sie sehen, sind nicht alle Muscheln im 0: 1 groß. Ich habe einfach das ganze Chassis hineingesteckt und versucht, die Schalen nahe beieinander zu halten. Wieder fülle ich die Löcher mit einer Geometrie, die nahe an diesen Löchern in der 3D-Ansicht liegt. Derzeit weiß ich nicht, ob alles in den 0-1-Bereich passt, aber ich möchte nur eine gute UV-Platzierung erhalten, ohne Platz zu verschwenden. Später kann ich alles verkleinern und mein Layout ändern.

Das Packen wird fast nie auf einmal gemacht. Aber hier mache ich alles auf einmal, da es manchmal sehr lange dauern kann, wenn Sie ein perfektes Layout wünschen.



Schritt 4

Fahren Sie fort, indem Sie die Motorhaube als nächstes platzieren. Ich stelle sie in die Ecke, wo ich weiß, dass der Raum so gut wie möglich genutzt wird (es ist fast eine rechteckige Form.)



Schritt 5

Um die Sitzschalen im 0-1-Feld zu platzieren, habe ich sie zuerst in eine Reihenfolge gebracht. Unten sehen Sie, wie ich sie arrangiert habe.



Schritt 6

Ich wollte diese oben auf das 0-1-Feld setzen, aber wie Sie sehen können, kann ich sie nicht anpassen (die meisten passen, aber der Rest nicht.) Ich mag es, ganze Auswahl so zu verschieben. Heben Sie die Auswahl von Schalen auf, die zu meinem Platz passen, und verschieben Sie dann den Rest der Auswahl, bis ich einen geeigneten Platz für sie finde.



Schritt 7

Nachdem ich die Schalen etwas mehr umgestellt hatte, konnte ich alle UVs der Sitze dicht aneinander anbringen.



Schritt 8

Das nächste große Stück wäre der Rahmen. Ich möchte diese seltsamen Formen jedoch nicht packen. Die Nähte am Rahmen sollten nicht auffallen. Wählen Sie also die vertikalen Teile aus, die die Rahmenteile miteinander verbinden, und verschieben Sie sie einfach mit Abreißen gedreht auf.



Schritt 9

Ich habe diese Schalen parallel zueinander ausgerichtet und versucht, die entsprechenden Schalen der einzelnen Teile zusammenzuhalten.



Schritt 10

Jetzt legen wir diese Schalen in das 0-1-Feld. Wenn Sie sie außerhalb der 0-1 zu einer großen rechteckigen Form ausgerichtet haben, können Sie sie beim Packen als solche behandeln.



Schritt 11

Hier habe ich einige Bereiche mit der restlichen Rahmengeometrie ausgefüllt. Ich ziehe es vor, etwas Platz zu verlieren und entsprechende Teile in der Nähe zu haben. Der Tragekomfort beim Texturieren ist mir wichtiger als der Einsatz von 100% des UV-Raums.



Schritt 12

Ich habe den Container unter dem Chassis an den günstigsten Ort gestellt. Stellen Sie sicher, dass es sich nicht überschneidet und dass Sie etwas Platz lassen.



Schritt 13

Als nächstes den vorderen Grill. Ich habe hier etwas Platz gespart, indem ich eine Schale in das Loch platzierte, wo sich Lichter in der 3D-Ansicht befinden.



Schritt 14

Die Schutzbleche sind wirklich schlecht geformt, um sie effizient zu packen. Also habe ich versucht, den Platz rund um den Boden des Chassis zu nutzen.



Schritt 15

Die größten noch zu packenden Teile sind die Fenster. Ich möchte den Raum wie folgt ausfüllen, aber leider müssen wir einige der zuvor verpackten Schalen neu anordnen (dies passiert oft beim Packen.)



Schritt 16

Unten sehen Sie, wie ich die Rahmenschalen umgestaltet habe, um in die Fensterschalen zu passen.



Schritt 17

Wir haben immer noch vier Shells, die wirklich viel Platz beanspruchen würden, wenn wir sie nicht in einfacher zu handhabende Brocken zerlegen.



Schritt 18

Wenn Sie die Nähte in Ihrer Textur nicht entfernen können, möchten Sie vielleicht alles packen, ohne die Formen zu zerbrechen. Aber ich habe sie getrennt, wie Sie im Bild unten sehen können. In lange, gerade Stücke.



Schritt 19

Verwenden die Senecas Skripte habe ich die Muscheln schön arrangiert.



Schritt 20

Jetzt kann ich den Raum in der Fensterhülle und um sie herum nutzen.



Schritt 21

Unten sehen Sie, dass die unteren Teile des Fensters in der Rohkarosserie platziert wurden. Dies ist immer noch sinnvoll, da sie in der 3D-Ansicht nahe an der Rückseite der Motorhaube platziert werden. Sie sollten sich also nicht in diesen UVs verlieren.



Schritt 22

Wir haben nur noch ein paar Details zu packen. Zuerst die Griffe. Ich habe zwei Griffarten, einen gekrümmten und einen geraden. Packen Sie sie eng zusammen in etwas freien Raum.



Schritt 23

Finden Sie jetzt etwas Platz für die Zifferblätter. Tatsächlich handelt es sich hierbei um einen dieser Teile, die Sie möglicherweise vergrößern möchten. Sie haben eine größere Texel-Dichte, was bedeutet, dass sie mehr Pixel als jede andere Oberfläche verwenden, aber Sie möchten vielleicht etwas mehr Details. Ich habe sie nicht vergrößert, aber ich habe keine Angst davor, das an wichtigeren Stellen zu tun.



Schritt 24

Packen Sie schließlich die Pedale, den Schalthebel und den Reflektor.



Schritt 25

Die Lenkradschalen habe ich in die Chassisschale gesteckt und versucht, ihnen etwas mehr Raum zum Atmen zu geben. Stellen Sie sicher, dass lange Teile horizontal und vertikal ausgerichtet sind nicht etwas gedreht.



Schritt 26

Unten sehen Sie mein endgültiges UV-Layout. Es könnte besser sein. Es kann immer besser sein. Ich habe etwas Platz um die Zifferblätter gelassen. Wenn ich sie jemals vergrößern möchte, gibt es Platz, wenn meine Textur von einer Schale zur anderen zu bluten beginnt. Ich kann sie dann verschieben und um sie herum etwas mehr Platz lassen.


Schritt 27

Unten sehen Sie das UV-Layout mit Überlappung gedreht auf. Sie können es durch drehen Senecas oder über die Optionen in der oberen linken Ecke des UV-Fensters. Wie Sie sehen, ist jedes rote Stück eines, das die Textur mit den anderen Instanzen teilt. Natürlich habe ich die Geometrie dupliziert. Wenn Sie das immer noch nicht getan haben, werden Sie diese roten Muscheln nicht haben.


Fazit

Wir haben das Ende erreicht. Sie haben den Willys-Jeep jetzt vollständig ausgepackt. Sie können es jetzt mit zwei Texturblättern strukturieren. Ich hoffe, du hast etwas aus diesem Tutorial gelernt :).


Vielen Dank, dass Sie dieses Tutorial gelesen haben. Wenn Sie Fragen haben, hinterlassen Sie bitte einen Kommentar oder schreiben Sie mir eine E-Mail.