In diesem Tutorial behandelt Jarlan Perez den Vorgang des Auspackens eines Modells mit harter Oberfläche in 3DS Max. Jarlan berücksichtigt, wie wichtig es ist, die UVs sauber und frei von Dehnungen zu halten, und erörtert, wie der Prozess so einfach wie möglich gehalten werden kann, während Sie gleichzeitig die volle Kontrolle über die Ergebnisse haben.
Im Download finden Sie einen Ordner mit dem Namen „Max Scene“. Innerhalb des Ordners befinden sich zwei Max-Dateien - die Start- und Enddateien für dieses Lernprogramm. Sie können entweder der Startdateiszene oder einem selbst erstellten Modell folgen.
Lass uns anfangen! Starten Sie 3Ds Max und öffnen Sie die Datei „unwrap_Start.max“. Im Inneren sollten Sie ein nicht schattiertes Wandregalobjekt sehen. Dieses Objekt ist nicht sehr komplex, hat aber genug Gesichter und verschiedene Formen, um die verschiedenen Techniken und deren Anwendung zeigen zu können.
Wir beginnen mit der Einrichtung eines Checker-Musters. Ein Schachbrettmuster? Warum brauchen wir auf der Welt ein Schachbrettmuster? Nun, es wird tatsächlich ein sehr wichtiger Teil unseres Auspackprozesses. Wenn das Schachbrettmuster angewendet wird, können wir visuell sehen, wo sich die Dehnung in unseren Karten befindet, und dann das Problem leicht beheben.
Öffnen Sie den Material-Editor, indem Sie im oberen Menü von Max auf Render> Material Editor gehen oder einfach auf die Verknüpfung klicken M.
Wenn Sie sich im Material-Editor befinden, wählen Sie einen Material-Slot (Abbildung 1 in der Abbildung unten) aus, in dem Sie ein Schachbrettmuster erstellen möchten. Als nächstes unter der Blinn-Grundparameter, Es werden drei Eigenschaften angezeigt Ambient, Diffus, und Spiegelnd.
Wir möchten unser Schachbrettmuster in die Diffus Eigentum. Klicken Sie auf das kleine Diffus Quadrat (Abbildung 2 im Bild unten).
Wenn Sie auf dieses Feld klicken, wird das angezeigt Material- / Kartenbrowser. Aus dieser Liste gehen Sie vor und doppelklicken Sie auf die Checker Karte.
Nun, da die Karte in unser Material geladen ist, möchten wir die Kacheln so einrichten, dass wir ein wenig klarer sehen, wo die Dehnung stattfindet. Unter dem Koordinaten Abschnitt finden Sie die U und V Fliesen und ändern Sie die 0 zu einem höheren Wert wie 20.
Klicken Sie auf das gerade erstellte Material und ziehen Sie es in Ihr Modell.
Obwohl wir das Material zu unserem Modell gezogen haben, ist es immer noch grau. Um unser kariertes Material sichtbar zu machen, müssen Sie eine weitere Einstellung aktivieren. Klicken Sie bei ausgewähltem Material auf Standardkarte im Ansichtsfenster anzeigen Taste (siehe unten). Das Schachbrettmuster sollte jetzt im Ansichtsfenster sichtbar sein.
Wenn Sie unser Modell betrachten, sehen wir, dass einige sehr schlechte Dehnungen stattfinden. Wir werden das jetzt beheben!
In erster Linie müssen wir unserem Modell einen Unwrap-Modifikator hinzufügen. Gehen Sie dazu in die Modifikator Dropdown-Menü und wählen Sie die UVW auspacken Modifikator.
Sobald Sie den Modifikator hinzugefügt haben, können wir die UVs unseres Modells bearbeiten. In dem Parameter Abschnitt der Auspacken Modifikator gibt es einen großen Button Bearbeiten… (siehe unten) Fahren Sie fort und klicken Sie auf diese Schaltfläche, um die Schaltfläche aufzurufen UVW bearbeiten Fenster.
Dieses Fenster enthält alle UV-Informationen zu Ihrem Modell. Wie Sie sehen, ist das UV-Layout allgegenwärtig und es ist sehr schwer zu sagen, was was ist (siehe unten)..
Wenn Sie versuchen, ein Layout so zu strukturieren, erhalten Sie schreckliche Ergebnisse und eine Menge Frustration. Wir werden sie so auslegen, dass Sie genau wissen, wo sich alles befindet, was Ihren Texturierungsprozess erheblich vereinfacht.
3Ds Max bietet eine nette Möglichkeit, jedes Gesicht in Ihrem Modell automatisch zu glätten und einen idealen Ausgangspunkt für das Auslegen von UVs für Modelle mit harter Oberfläche zu schaffen. Um mit dem Flat Mapping zu beginnen, in Ihrem Auspacken Modifikator auswählen Gesicht (siehe unten) aus der Dropdown-Liste oder drücken Sie 3 auf deiner Tastatur.
Sobald Sie das getan haben, wechseln Sie zu Ihrem UVW bearbeiten Fenster und wählen Sie alles aus, indem Sie entweder klicken, ziehen, auswählen oder einfach die Verknüpfung verwenden Strg + A.
Gehen Sie als nächstes zur oberen Symbolleiste und klicken Sie auf Mapping> Flatten Mapping…
Dies wird die Mapping abflachen Fenster. In diesem Fenster finden Sie mehrere Eigenschaften. Ich verwende diese Methode jedoch normalerweise als Standard, da sie nur als Ausgangspunkt verwendet wird. Fahren Sie fort, lassen Sie die Einstellungen unverändert und klicken Sie auf OK.
Wie Sie sehen, ist unser UV-Layout bereits viel sauberer als zuvor, und Sie können jetzt bestimmte Bereiche des Modells identifizieren. Es ist jedoch immer noch nicht perfekt, und wir müssen die Sache etwas besser arrangieren, um den UV-Bereich so gut wie möglich zu nutzen.
Bevor wir mit dem Auspacken fortfahren, lassen Sie uns eine Abkürzung für die Stich ausgewählt Befehl, der unser Leben während dieses Prozesses viel einfacher machen wird. Klicken Sie im oberen Menü von Max auf Anpassen> Benutzeroberfläche anpassen ...
In dem Benutzeroberfläche anpassen Fenster suchen Stich ausgewählt aus der Liste (Abbildung 1 in der Abbildung unten). Sobald Sie es gefunden haben, weisen wir ihm eine Tastenkombination zu. In dem Hotkey In diesem Feld können Sie die Tastenkombination hinzufügen, die Sie erstellen möchten. Ich persönlich benutze den Brief S Nur weil es Sinn macht (Abbildung 2 im Bild unten). Wenn Sie dies hinzugefügt haben, klicken Sie auf Zuordnen Schlüssel, um es offiziell zu machen (Abbildung 3 im Bild unten).
Um sicherzustellen, dass Ihre Verknüpfung zugewiesen wurde, suchen Sie Stich wieder in der Listenansicht. Die Tastenkombination, die wir gerade hinzugefügt haben, sollte daneben angezeigt werden.
Also was macht das? Stich was machen Es ist einfach. Wählen Sie zuerst die Kantenoption in Ihrem Auspacken Modifikator. Wenn Sie nun eine Kante in Ihrer UV-Karte auswählen, werden Ihnen alle anderen Kanten angezeigt, die mit dem 3D-Modell verbunden sind, indem Sie sie blau markieren. In der Abbildung unten ist beispielsweise unsere rote ausgewählte Kante mit der oberen blauen Kante unseres Modells verbunden. Das Stich Der Befehl ordnet die UVs so an, dass diese beiden Kanten in der UV-Karte korrekt zusammengefügt werden Stiche Sie zusammen.
Beginnen Sie mit der Auswahl der Kanten, und achten Sie darauf, die blauen hervorgehobenen Kanten in getrennten UV-Bereichen zu suchen. Wenn Sie einen gefunden haben, drücken Sie Stich um sie zusammenzubringen. Wenn Sie dies mehrmals getan haben, sehen Sie etwas, das dem Bild unten ähnlich ist. Darin sind die einzigen hervorgehobenen Kanten bereits an demselben UV-Bereich angebracht und erfordern keine Nähte! Dann wissen Sie, dass Sie mit dem nächsten Bereich fortfahren können.
Bewegen Sie sich von Stück zu Stück weiter und nähen Sie alle getrennten Abschnitte wie oben beschrieben zusammen.
Nachdem Sie das gesamte Objekt durchgearbeitet und alle getrennten Teile zusammengenäht haben, sollten Sie etwas Ähnliches wie das folgende Bild erhalten:
Wenn Sie unser Modell jetzt betrachten, sehen wir, dass es viel besser aussieht als zuvor. Es gibt jedoch immer noch einige Dehnungen in unseren UVs, aber dies ist eine einfache Lösung.
In dem UVW bearbeiten Fenster Werkzeugleiste können wir mehrere finden Rahmen Werkzeuge. In der Abbildung unten skaliert Abbildung 1 alles gleichmäßig in alle Richtungen, Abbildung 2 skaliert Ihr Objekt horizontal und Abbildung 3 skaliert Ihr Objekt vertikal.
Gehen Sie Ihr Modell durch und finden Sie die Bereiche, in denen das Dehnen stattfindet, und korrigieren Sie sie mit den Skalierwerkzeugen, indem Sie die verbundenen UV-Abschnitte skalieren. Hinweis: Stellen Sie sicher, dass Sie die gesamten Abschnitte auswählen, nicht nur einzelne Polygone, da dies zu einer stärkeren Verzerrung Ihrer Karte führt!
Wenn Sie mit dem Skalieren aller Abschnitte fertig sind, sollten sich die Steine so nahe wie möglich an den perfekten Quadraten befinden. Wenn Sie sie quadratisch haben, ist dies ein Zeichen dafür, dass Ihre Texturen nur minimal gedehnt werden.
Wir sind fast fertig! Jetzt müssen Sie nur noch die einzelnen UVs so organisieren, dass sie den UV-Raum so gut wie möglich ausfüllen. Je mehr Platz wir schaffen, um sie zu füllen, während quadratische und gleichmäßig große Kontrolleure erhalten bleiben, desto mehr Auflösung können wir in unseren endgültigen Texturkarten haben, was nur eine gute Sache ist! Im Moment sind unsere Stücke jedoch überall.
Gehen Sie wieder hinein und verwenden Sie die zuvor erwähnten Skalierungswerkzeuge, um alle Ihre Teile so gut wie möglich in den UV-Rahmen zu bringen.
Sie können je nach Bedarf größer oder kleiner skalieren, stellen Sie jedoch sicher, dass Ihre Schachbrett-Quadrate so nahe wie möglich bleiben. Dadurch wird sichergestellt, dass Sie eine gleichmäßige Verteilung von Qualität / Auflösung erhalten, wenn Sie Ihrem Modell die endgültigen Texturen hinzufügen. Wenn ein Bereich viel mehr Platz beansprucht, könnte er viel schärfer aussehen als die anderen Abschnitte im endgültigen Rendering.
Die Sache ist hier die Konsistenz. Versuchen Sie also, die Abschnitte so nahe wie möglich aneinander zu halten, da Sie sich nicht überlappen können!
Sobald Sie alles wie oben beschrieben ausgelegt haben, können Sie mit der Texturierung Ihres Modells beginnen!
Ich hoffe, diese Demonstration war hilfreich und wenn Sie Fragen haben, können Sie unten einen Kommentar hinterlassen!