Interaktives Storytelling Nicht linear

In diesem letzten Teil unserer Serie über interaktives Geschichtenerzählen sprechen wir über die Zukunft des Geschichtenerzählens in Videospielen.

Nicht lineares interaktives Storytelling

Oder der Stein der Weisen

Nicht-lineares interaktives Geschichtenerzählen ähnelt dem Stein des Philosophen: Jeder redet darüber, jeder will es, aber es hat noch niemand gefunden.

Beginnen wir mit der Definition: Was ist nicht lineares interaktives Storytelling?? 

Es ist ganz einfach: Das ist das Erzählen von Geschichten Änderungenbasierend auf der Wahl des Spielers. In dem vorherigen Artikel haben wir lineares interaktives Storytelling diskutiert und wie es dem Spieler nur die Illusion der Wahl gibt. Natürlich gibt es einige wirklich ausgeklügelte Spiele, die ein geben besserIllusion über Freiheit und Entscheidungen und sogar die Chance, den Verlauf der Geschichte wirklich zu verändern. Trotzdem ist es eine Illusion.

Bioshock gibt den Spielern einige interessante Optionen, aber sie beziehen sich auf Gameplay und Erzählung, nicht auf Geschichten.

Die beste Definition für nichtlineares interaktives Geschichtenerzählen ist also eine Möglichkeit, diese Illusion zu durchbrechen und dem Spieler echte Wahlmöglichkeiten zu geben. Dies erfordert jedoch einige fortschrittliche Technologien: Künstliche Intelligenz.

Denn für das nicht-lineare interaktive Storytelling ist eine KI erforderlich, die auf die Aktionen des Spielers reagieren kann. Wie im wirklichen Leben. Die Theorie ist auf dem Papier ziemlich einfach. Der Spieler macht etwas in der Welt des Spiels, und die Welt und alle anderen Spieler werden darauf reagieren.

Die Erstellung eines solchen Systems ist jedoch bei der derzeitigen Technologie aufgrund der komplexen Berechnungen nahezu unmöglich. Wir reden davon, den gescripteten Teil komplett aus einem Spiel zu entfernen! Und jetzt werden mindestens 90% eines Spiels als Skript erstellt.

Im zweiten Teil haben wir darüber gesprochen Zelda Atem der Wildnis. Ich denke, das ist ein Ausgangspunkt: ein Spiel, bei dem sich die Entwickler aufmachen Regeln über die Welt, und der Spieler kann mit ihnen frei spielen.

Erweitern Sie diese Idee auf alle Elemente, und Sie haben die Illusion gebrochen.

Nochmals: Das wurde noch nie gemacht, aber ich bin sicher, dass es jemand in Zukunft tun wird. Vielleicht bei der nächsten Konsolengeneration, wenn die Rechenleistung steigt.

Okay, das ist die Zukunft. Aber was ist heute??

Heute gibt es einige Spiele, die versuchen, ein nichtlineares Erlebnis zu schaffen. Ich werde über zwei von ihnen sprechen, als Beispiele.

Das erste ist ein AAA-Spiel. Jeder weiß es: Detroit Mensch werden. In seinem jüngsten Spiel bemüht sich David Cage sehr, dem Spieler viele Gabeln und Wahlmöglichkeiten zu geben. Ja, es ist immer noch eine Illusion, aber es ist das Spiel, das ich mit den meisten Erzählgabeln kenne. Während Sie dieses Spiel spielen, haben Sie das Gefühl, dass jede Entscheidung wichtig ist. Sogar die Kleinen.

Dieses Flussdiagramm zeigt alle Optionen in einer Szene von Detroit Become Human

Versteht mich nicht falsch: es ist allesSkripted. Und ich denke, das ist der falsche Weg, um nicht-lineares Storytelling zu erreichen. Aber es ist eines der Spiele, die am nächsten kommen. Es ist großartig zu spielen, ohne zu versuchen, das versteckte Skript zu entdecken, um die Erfahrung "zu leben".

Natürlich zeigt das Spiel selbst Kapitel für Kapitel ein Flussdiagramm über die Gabeln. Und Sie werden wissen, wo sich die Erzählgelenke befinden. Aber wirklich: Wenn Sie können, versuchen Sie es, ohne darüber nachzudenken, und Sie werden im Spiel eine bessere Wahl haben.

Das zweite Spiel ist ein Indie-Experiment: Avery. Es ist ein experimentelles Spiel, das auf einer KI basiert. Es ist kostenlos, sowohl für iOS als auch für Android, und Sie müssen es ausprobieren. Es ist ein Spiel, bei dem die KI dynamisch auf den Spieler reagiert. Ich bin mir sicher, dass dies der richtige Weg ist, um wirklich nicht-lineares interaktives Storytelling zu erreichen.

Avery in all seiner Pracht

Vergiss nicht, dass es ein Indie-Spiel ist und es ist kostenlos. Aber es ist großartig. Es ist eine "Konversation über künstliche Intelligenz". Diejenigen unter Ihnen, die etwas älter sind (wie ich), werden sich sicherlich daran erinnern Eliza, der erste Chatterbot. Avery ist eine Entwicklung davon. Sie sprechen mit einer KI, die ihr Gedächtnis verloren hat und Angst hat, weil etwas nicht stimmt. Nochmals: Versuchen Sie es, weil Sie beim Spielen von Avery einen der ersten Schritte auf dem Weg zu unserem Stein der Weisen sehen können.

Direkter und Indirekter Modus

Wie ich zu Beginn des Artikels sagte, haben wir die Theorie. Mehr Theorie, als wir wirklich brauchen, wahrscheinlich - weil wir nicht an dem richtigen Teil arbeiten können, also reden, schreiben und zu viel darüber nachdenken.

Ein großer Teil dieser Theorie findet sich jedoch in einigen interessanten Veröffentlichungen und Büchern. In diesen finden Sie zwei Hauptdefinitionen: Direktmodus und indirekter Modus. Auf diese Weise sollte das Storytelling auf die Aktionen des Spielers reagieren.

Der Direktmodus ist ziemlich einfach: Der Spieler macht etwas, und die Geschichte ändert sich als Reaktion. Aktion -> Reaktion. So funktionieren zum Beispiel die meisten Tabletop-Rollenspiele.

Der Spielleiter erklärt eine Situation -> der Spieler trifft eine Wahl -> der Spielleiter erklärt, wie die Geschichte auf diese Wahl reagiert.

Die beiden Spiele, die ich zuvor als Beispiele gegeben habe, funktionieren auch auf diese Weise. Und wenn wir ein komplettes nicht-lineares interaktives Storytelling-Spiel haben, denke ich, dass dieser Modus am gebräuchlichsten ist.

Beachten Sie auch, dass der Großteil des linearen Geschichtenerzählens auf diese Weise funktioniert: Es gibt eine Umgebung mit Konflikten, der Charakter tut etwas und die Story (Umgebung, Bösewicht oder ein anderer Charakter) reagiert.

Es gibt jedoch eine differenziertere Art, eine nichtlineare Geschichte zu erzählen: den indirekten Modus.

Dies ist eher so, wie die reale Welt funktioniert. Sie tun etwas, was eine kleine direkte Reaktion auslöst, die eine Kettenreaktion auslöst, die an entfernten Orten Auswirkungen haben kann.

Dies ist der sogenannte "Schmetterlingseffekt". Sie werden feststellen, dass diese Art des Geschichtenerzählens nur dann funktioniert, wenn es keine echte "Hauptfigur" gibt. Weil in der realen Welt jeder die Hauptfigur seiner eigenen Geschichte ist. Aber es gibt Milliarden von Geschichten, die jede Sekunde auf der ganzen Welt erzählt werden. Und jede Geschichte wird irgendwie von allen anderen Geschichten beeinflusst.

Beim Spielen gibt es bereits Spiele, die dieses Konzept verwenden: MMOs. Nachdenken über World of Warcraft: Es gibt keine Hauptfigur, und die "Gesamtgeschichte" (die Summe aller Geschichten aller Charaktere) ist ein komplexes Web, das alle Einzelgeschichten miteinander verbindet. Im ersten Teil dieses Artikels habe ich also tatsächlich gelogen: Es gibt bereits einen Weg, nicht-lineare interaktive Geschichtenerzählungen zu erstellen, und das ist die Aufgabe der Spieler in die Hand der Spieler!

World of Warcraft ist ein Ort, an dem die Geschichten zwischen Spielern erzählt werden.

Natürlich gibt es in World of Warcraft noch Teile mit Drehbüchern (die Feinde, die Quests, die NPCs usw.), und das ist der Grund Beeindruckend ist kein Beispiel für echtes nichtlineares interaktives Geschichtenerzählen. Wenn die Spieler jedoch die Möglichkeit haben, ihre eigene Geschichte zu erstellen, gibt es nicht nur nicht-lineares Geschichtenerzählen, sondern auch indirekt.

Denken Sie also darüber nach: Eines Tages, in naher Zukunft, werden wir ein Spiel haben, bei dem die KI so weit fortgeschritten ist, dass wir damit genauso spielen werden, wie wir es mit den anderen Menschen in WoW spielen.

Das ist das ziel Das ist nicht lineares interaktives Geschichtenerzählen.

Fazit

Ich habe vor fast sechs Monaten angefangen, diese Artikelserie zu schreiben. Es war eine Arbeit der Liebe, und ich bin Envato Tuts + dankbar, dass er mich ermutigt hat, es zu verfolgen. Dies ist ein Thema, das mich sehr interessiert, und es gibt viele Dinge, die ich schneiden musste, um die Serie nur aus drei Teilen zu halten. 

Bei Interesse gibt es jedoch zahlreiche Artikel und Videos zu diesem Thema. Zum Beispiel hätte ich über das reden können Dissonanz ludonarrative (Schlag es nach!). Ich musste auch einen großen Teil abschneiden Florenz (ein wirklich tolles lineares interaktives Storytelling-Spiel, versuchen Sie es, wenn Sie können). Und so weiter.

Ich bin jedoch froh, dass diese Serie abgeschlossen wurde, und ich hoffe, dass Ihnen die Artikel gefallen haben und sie nützlich sein werden.

Interaktives Storytelling ist meiner Meinung nach eine der großen Herausforderungen, denen sich die Branche im nächsten Schritt stellen muss. In den letzten beiden Konsolengenerationen haben wir unglaubliche Fortschritte in Grafik und Gameplay gesehen. Jetzt ist es Zeit, über die Geschichte nachzudenken. Denn Geschichten sind wichtig.