In Teil 1 unserer Serie folgten wir dem Thread "Know Thyself". Ich habe darüber gesprochen, wie Sie durch Ihren Fokus und Ihre Entschlossenheit durch Herausforderungen getragen werden können, und wie zu wissen, wo Sie sich befinden und woher Sie kommen, kann Ihnen helfen, Ihre Vorgehensweise zu klären, um Ihre Ziele schneller zu erreichen.
In Teil 2 habe ich Ihnen gezeigt, dass der Verkauf selbst - sogar vor einem robusten Lebenslauf - ein wichtiger Aspekt für den Einstieg in die Branche war.
In diesem Teil möchte ich kurz auf die wichtigsten Komponenten des Audio-Handwerks in der Spielebranche eingehen und aufzeigen, wie der Lernprozess des Handwerks Sie zum Erfolg führen kann.
In der Spielebranche herrscht ein Missverständnis darüber vor, dass Audio in Spielen "nur ein paar Sounds und Musik" ist und dass "wir jemanden dazu bringen können, diesen Job problemlos zu erledigen". Es mag zwar zutreffend sein, dass es nicht an Komponisten und Audiodesignern mangelt, die bestrebt sind, in die Branche einzusteigen, aber es ist eine gefährliche Fehleinschätzung, zu unterschätzen, wie viel Arbeit tatsächlich mit der Erstellung von Audio für Spiele verbunden ist. Darüber hinaus gibt es eine zunehmende Differenzierung zwischen Audio-Aufgaben in der Spielebranche, und die Annahme, dass eine Person alle "einfach" handhaben kann, führt in der Regel zu einem schlechten Audio-Erlebnis.
Ähnlich wie in der Film- und Fernsehbranche fragmentieren sich die Rollen und Verantwortlichkeiten der Audiofachleute in der Spielebranche immer mehr. In den Anfängen der Branche ist es wahr, dass eine Person die Musik und die Soundeffekte für ein Spiel programmiert. Dies wurde jedoch weniger üblich, da die verschiedenen Spielplattformen komplexer wurden und orchestrierte Musik, aufgenommene Voiceover und realistische Soundeffekte enthielten.
Casual- und Mobile-Spiele (teilweise) ausgenommen, wird die überwiegende Mehrheit der heutigen Spiele von einem Team aus erfahrenen Künstlern, Designern, Programmierern, Produzenten, Audiodesignern und Testern entwickelt. Für einen AAA-Titel ist es nicht ungewöhnlich, Teams mit 6 oder 10 Vollzeit-Audiodesignern zu sehen, zusätzlich zu einem oder mehreren Komponisten, mehreren Audioprogrammierern, Voiceover-Produzenten und Lokalisierungsspezialisten.
Werfen wir einen Blick auf die verschiedenen Rollen von Audio in Spielen, damit Sie ein besseres Verständnis davon bekommen, wie Audio für die heutigen Top-Spiele entwickelt wird.
Ein Sounddesigner, manchmal auch als Audiodesigner oder Audiokünstler bekannt. Dieser Titel kann für jemanden gelten, der sehr wenig Erfahrung hat (manchmal als Junior Sound Designer bezeichnet), oder für jemanden, der seit vielen Jahren in der Branche tätig ist (Senior Sound Designer)..
Der Titel von Sound Designer ist ein Begriff für alle, die Sound-Assets für ein Spiel entwerfen, aufnehmen, manipulieren und integrieren. Sie können mit dem mobilen Aufnahmegerät Sounds vor Ort aufnehmen, Sounds auf einer Bühne oder einem Foley-Pit aufnehmen oder Sounds mit Synthesizern, Samplern und Sample-Bibliotheken von aufgezeichnetem Material entwerfen.
In einigen Fällen implementiert ein Sound Designer diese Sounds auch in ein Spiel. Dabei werden verschiedene Methoden verwendet. Dazu gehören: Scripting, Audio-Middleware wie Wwise oder FMOD, direkt in eine Spiel-Engine, die bereits Audiounterstützung bietet (z. B. Unreal)..
Der Sound Designer kann für eine beliebige Anzahl von Spielbereichen verantwortlich sein, einschließlich, aber nicht beschränkt auf: Charaktertöne, Waffen, Fahrzeuge, Umgebungsambiente, Spezialeffekte, UI / HUD-Sounds usw. Bei größeren Titeln haben Sie oft mehrere Designer. Jeder übernimmt die Führung in einem oder zwei Hauptbereichen des Spiels (z. B. eine Person, die Charaktere und Waffen handhabt, eine Person, die das Ambiente beherrscht).
Sounddesigner können (müssen aber nicht immer) an einem Projekt beteiligt sein, das bereits in den frühen Phasen der Vorproduktion beginnt, wo das Design und das Sammeln von Rohmaterial beginnen. Sie sind weiterhin in der Produktion und in der Postproduktion involviert, wenn das Spiel seine letzten Mischphasen erreicht.
Ein technischer Sounddesigner, manchmal auch als Implementierungs- oder Integrationsspezialist bekannt, ist jemand, der sich hauptsächlich auf das Entwerfen, Auffüllen und Verfeinern der Audiosysteme innerhalb eines Spiels konzentriert. Dies ist eine Person, die sich vielleicht auf die Entwicklung eines ausgeklügelten Waffensystems konzentriert, bei dem sich die Geräusche der Waffen mit der Zeit ändern, oder ein Auto-Audio-Designer, der seine Zeit damit verbringt, die Motorgeräusche der Benutzer zu verändern und anzupassen, wenn sie auf Spieler und Spiele reagieren. Welteingabe.
Während ein Technical Sound Designer möglicherweise aufgefordert wird, Assets zu erstellen, liegt sein Hauptaugenmerk auf den technischen Aspekten, damit Sounds innerhalb der Engine und / oder des Middleware-Systems des Spiels "funktionieren". Ein technischer Sounddesigner ist häufig im Bereich Sounddesign (Audioproduktion und -technik) sowie in einer Vielzahl von spezifischen Tools für Spiel-Audio (Wwise, FMOD, XACT) und Ereignisskripts oder Programmiersprachen wie C ++ oder LUA tätig.
Ein Audio-Programmierer, manchmal auch als Audio-Entwickler oder Audio-Ingenieur bekannt (in der Spieleindustrie ist der Begriff "Ingenieur" mit Programmierer synonym), ist jemand, der die Audiovision des Spiels unterstützt, indem er verschiedene Aspekte der Spiel- und Audio-Middleware-Engine entwickelt und programmiert . Dies ist eine Person, deren Hauptaugenmerk auf dem Programmieren liegt, die sich jedoch mit Audio auskennt, um intelligente und fundierte Entscheidungen in Bezug auf Audiomaterial zu treffen. Der Audio-Programmierer spielt eine wichtige Rolle beim Entwerfen von Spiel-Audio, da er die Audio-Designer erleichtert, indem er Werkzeuge, Workflows und Systeme erstellt, mit denen die Sounds wie beabsichtigt im Spiel abgespielt werden können.
Ein Game Composer ist jemand, der eingestellt wird, um Musik für ein Spiel zu komponieren oder anzupassen. Oft wird diese Person nicht nur die Musik komponieren, sondern sie wird auch die Musik aufführen, produzieren und konstruieren - als endgültig gemasterte Dateien zur Wiedergabe im Spiel.
Zur Unterscheidung muss jedoch beachtet werden, dass bei sehr hochkarätigen Spielen (im Folgenden: großes Budget) häufig Komponisten eingestellt werden, die sich auf einen bestimmten Musikstil (Orchester, Ethno, Elektronik) spezialisiert haben. In einigen Fällen schreibt diese Person nur die Musik, und eine zusätzliche Gruppe von Personen hilft dabei, die eigentliche Musik zu ordnen, anzupassen und aufzunehmen.
Bei stark orchestrierter Musik können ein Komponist, Arrangeur / Kopist, Dirigent und Orchester sowie ein Team von Ingenieuren hinzugezogen werden, um die Partitur für ein Spiel zu realisieren. Diese Aufnahmen können dann an eine andere Person oder ein Team zur endgültigen Bearbeitung und Koordination zur Verwendung im Spiel übergeben werden.
In Verbindung mit allen oben genannten Personen kann der Music Designer schon früh in den Kompositionsprozess einbezogen werden. Dies liegt daran, dass der Music Designer zwar nicht zu 100% für das eigentliche Schreiben der gesamten Musik verantwortlich ist, den Komponisten jedoch tatsächlich in die Lage versetzen kann, Musik zu komponieren, die mit dem Typ des interaktiven Musiksystems, das in einem bestimmten Spiel verwendet wird, besser kompatibel ist. Wenn ein Spiel einen bestimmten Fokus auf den Spieler hat, der sich in verschiedenen Kampfphasen (Stealth, Alarm, Gefahr, Kampf) bewegt, kann der Music Designer dem Komponisten dabei helfen, mit Themen zu arbeiten, bei denen es mehrere Variationen und Ebenen eines Themas gibt. wodurch einzelne Instrumente oder Abschnitte hinzugefügt oder subtrahiert werden können, um die Komplexität und Intensität zu erhöhen.
Der Music Designer wäre dann auch für die Integration dieser Aufnahmen in das Spiel verantwortlich.
Ein Voiceover-Produzent ist spezialisiert auf Voiceover-Produktion, Koordination und (manchmal) Integration. Dies wird zu einer immer wichtigeren Rolle, da große Budgetspiele eine höhere Qualität und ein bekanntes Stimmtalent einbringen. Der VO Producer hilft dabei, mit den Drehbuchautoren, Casting Directors, Studio Engineers und Voice Director sowie allen Mitgliedern des Audio-Teams für die Spielentwicklung zusammenzuarbeiten, um sicherzustellen, dass die VO-Assets für das Spiel aufgezeichnet und zu einem gute Qualität.
Als besondere Randnotiz ist der Großteil der Arbeit, die ich derzeit mit Microsoft mache, VO-Produktion - aber ich arbeite speziell in der Lokalisierung. Dies ist die VO-Produktion, die sich speziell auf internationale Märkte konzentriert. Wir arbeiten mit dem Entwicklungsteam zusammen, um ihr Spiel in mehreren Sprachen zu übersetzen und aufzunehmen, um es auf globalen Märkten zu liefern. Also, wenn Sie jemals Halo, Fable oder Gears of War in einer anderen Sprache gehört haben? Mein Team beschäftigt sich mit diesen Sprachaufnahmen. :)
Es ist üblicher, in der Film- und Fernsehbranche einen Feld- / Foleykünstler zu sehen, aber ich dachte, ich würde es hier erwähnen, weil es eine immer wichtigere Rolle ist. Ein Field- oder Foley-Artist ist jemand, der sich auf Field-Recording (Aufnahme von Sounds in der realen Welt - Fahrzeuge, Waffen, Standorte usw.) spezialisiert hat, und ein Foley-Artist -, der sich auf das Aufführen und Aufnehmen von Foley-Sounds (Zeichenschritte, Bewegungsbewegungsgeräusche) spezialisiert , sich öffnende Türen - all die kleinen, subtilen Töne, auf die Sie selten achten, aber einen großen Unterschied machen (Detail). Diese Rollen sind oft mit der Sound Designer-Rolle verknüpft - insbesondere bei kleineren Entwicklern. Einige Menschen leben jedoch davon, diese Jobs alleine zu erledigen (für Spiele, Film oder Fernsehen). Wenn es sich also interessant anhört, kann dies weitere Nachforschungen wert sein.
Es gibt zwei Rollen, die bei größeren Spieleentwicklern relativ häufig sind. Dies sind die Rollen von Audio Lead und Audio Director. Diese Rollen sind etwas schwer zu definieren, aber in der Regel ist ein Audio-Lead jemand, der als Vorarbeiter für das Audio-Team fungiert und die Hauptverantwortung für die Leitung des Teams, die Aufgabenzuweisungen und die allgemeine Ausführung des Audio-Plans für eine bestimmte Aufgabe übernimmt Spiel. Der Audiodirektor tritt als Befürworter und Visionär auf und kümmert sich um die Budgetierung und Planung des Audioteams sowie um die für alle Projekte in einem bestimmten Entwicklungsstudio benötigten Ressourcen. Der Audio Director verwaltet das Audioteam als Ganzes und entscheidet über das Gesamtdesign und die Ästhetik der in Entwicklung befindlichen Spiele. In einigen Fällen greift der Audio-Direktor möglicherweise bestimmte Teile eines Spiels genauer an. Beispielsweise ist Martin O'Donnell, Audio-Direktor für Bungie (Halo-Franchise), der Hauptkomponist der Serie.
Diese Rollen werden mit zunehmender Projektgröße immer wichtiger. Wenn eine kleinere Gruppe von Personen die Verantwortung für die Vision und die Ästhetik des Audiodesigns übernimmt, kann dies häufig zu einem kohärenteren und polierteren Spiel führen und die Teamfunktionalität verbessern.
Um ein Beispiel dafür zu geben, wie diese Charaktere zusammenarbeiten könnten, betrachten wir einen idealisierten Spielentwicklungsworkflow. Nehmen wir an, wir entwerfen Sounds für einen neuen Ego-Shooter. Der Audio Director wird eng mit dem Audio Lead zusammenarbeiten, um den Umfang, das Budget, den Zeitplan und die Besetzung des Titels festzulegen. Darüber hinaus kann der Audio Director einige ästhetische Entscheidungen bezüglich des gesamten Audiodesigns treffen.
Zu Beginn der Vorproduktionsphase konzentriert sich das Audioteam darauf, das Design (in der Regel in einem Dokument) sowie auf Testlevels / Karten, die zum Testen und Testen verschiedener Audiosysteme beitragen, auszuarbeiten. Sie erhalten vom Audioprogrammierer Hilfe beim Entwerfen, Festlegen und Erstellen neuer Tools, Plugins oder Workflows, um sicherzustellen, dass der Titel reibungslos verläuft.
Der VO-Produzent wird aktiv mit den Design- und Skriptteams zusammenarbeiten, um den Voiceover-Workflow zu erstellen, und wird temporäre Sprachressourcen bereitstellen (aufgenommen mit nicht-professionellem Talent oder Test-to-Speech), sodass Leveldesigner entsprechend entwerfen und bauen können.
Die Feld- und Foleykünstler beginnen möglicherweise mit der Aufnahme von Rohmaterial wie Waffen, Fahrzeugen, Charakterfolien und Umgebungsgeräuschen. Im Laufe der Zeit wird der Spezialist für Audiodesigner und -implementierung (zusammen mit dem Audio-Lead) diese Assets durch den jeweils festgelegten Workflow (Audio-Middleware, proprietäre Engine usw.) im Spiel platzieren. Sobald die Produktion ansteigt, wird das Team weiter an den oben genannten Aufgaben arbeiten - Roh-Assets erstellen oder erfassen, Sounds entwerfen und integrieren. Sie werden auch ständig ihre Arbeit im Spiel testen und dem Audioprogrammierer eine Rückmeldung geben, wenn die Dinge nicht ordnungsgemäß funktionieren. Sie arbeiten auch eng mit allen anderen Disziplinen zusammen, um sicherzustellen, dass alle Sounds integriert sind und gemäß den Spezifikationen funktionieren.
Der Audio-Direktor und der Lead werden auch mit dem Komponisten und möglicherweise einem Musikdesigner zusammenarbeiten, um die Musik für das Spiel zu entwerfen, zu komponieren und zu integrieren. Je nach Umfang, Budget und Komplexität kommt dieser Prozess in der Regel etwas später in die Produktion.
Ein VO-Produzent kann zu diesem Zeitpunkt ebenfalls einspringen und mit der Aufnahme der letzten Voice-Assets beginnen. Gegen Ende dieser Phase kann das Lokalisierungsteam auch die nicht-englischen Versionen der Sprachschauspieler mit übersetzen und aufnehmen.
Wenn wir das Ende der Entwicklung erreicht haben, konzentriert sich das Team auf polnische Änderungen, Änderungen in letzter Minute, Korrekturen und einen letzten Mix-Pass für das Spiel. Während dieses Vorgangs konzentrieren sich der Director und der Lead darauf, sicherzustellen, dass das Spielvolumen während des gesamten Spiels konstant präsentiert wird, dass die Kinematiken entsprechend gemischt werden und dass die wichtigen Aspekte des Audios zu hören sind, wenn sie benötigt werden.
Obwohl dies eine sehr vereinfachte Version des Entwicklungsprozesses ist, erhalten Sie eine Vorstellung davon, wie die verschiedenen Rollen zusammenarbeiten könnten.
Damit ist Teil 3 unserer Serie abgeschlossen. Es gibt noch viel mehr zu tun. Bitte besuchen Sie uns für die nächste Rate.